«Когда работу только хвалят, значит, тебя комментируют одни друзья. Если есть негатив, значит, ты уже перешел на следующий уровень» — Алена Кузьминых о работе в киноиндустрии, скульптинге и дипломе архитектора.
АЛЕНА КУЗЬМИНЫХ
Автор курса «Скульптинг в Blender», концепт-художник с опытом работы в киноиндустрии и на топовых игровых проектах.
Участвовала в работе над такими проектами как: "League of Legends", "Вторжение", "Майор Гром", "Сто лет тому вперед".
— Привет, Алена!
💬 Привет.
— Архитектор, смена профессии, концепт-арт, кино, работа с крупными игровыми проектами, преподавание – это если вкратце о твоей карьере. А если подробнее и с самого начала? Что стало отправной точкой?
💬 Здесь все просто. Я с детства любила рисовать и мечтала стать художником, когда вырасту. Ну и космонавтом еще! Только тогда я представляла себе кисти и мольберт, мастерскую с холстами и вот это вот всё. Все время ходила в рисовательные кружки, а в 12 лет поступила в художку. Потом подготовительные курсы для поступления, ну и обучение в ВУЗе. Честно говоря, сомнений, что мне нравится рисовать, не было никогда.
— А почему решила пойти учиться именно на архитектора?
💬 Казалось логичным применить где-то свои навыки рисования и архитектура подходила. Я хотела попасть конкретно в Политехнический университет нашего города Барнаула. Учиться на архитектора в Политехе было престижно, поступить туда было сложно, ну и в целом профессия классная. Поэтому я еще за несколько лет до поступления знала, где хочу учиться.
— Нравилось в ВУЗе? Или все-таки было ощущение, что это временно?
💬 В универе все было творчески: рисунок, живопись, скульптура, композиция. Очень интересно, но очень далеко от того чем занимаются архитекторы на реальной работе 😀 Учиться мне нравилось, хотя порой было очень тяжело. Но о смене направления я тогда не думала. Я думала, что архитектура – это сплошные концепции, чертежи и стройка. И что это здорово.
— После диплома тебе удалось устроиться по профессии. Что запомнилось из того периода?
💬 Да, проработала я три года. Первая работа в Питере, было здорово, но зарплата в 25 тысяч рублей и без выходных 😀 Занимались интерьерами. И кстати, там я научилась рендерить в 3Д Макс. Денег, конечно, не хватало и пришлось искать другое место. На новом периодически тоже было интересно, правда, строили в основном инженерные сооружения. А еще питчили спорткомплекс, делали подачу архитектурной концепции. После мужу предложили работу в Москве. Мы переехали, а я устроилась в “Пик”. Вот там я совсем приуныла: работа с документацией, нормы, снипы, постоянные планерки и собрания. Увидела, из чего состоит рабочий день главного архитектора должности, к которой я должна была стремиться. Тут я поняла, что совсем “туда” не хочу.
— А когда настал момент полной ясности?
💬 Когда осознала, что на самом деле хочу рисовать. Сейчас смешно, но я, правда, жила в плену стереотипа, что художники – это люди без денег, которые рисуют маслом портреты богачей на заказ. Я не знала, что существует концепт-арт, хотя и в игры играла, и фильмы смотрела. Как-то у меня картинка в голове не складывалась. В 2017-м все изменилось. Я узнала про Сид Мида, Андрея Рябовичева и Джаму Джурабаева. Стала смотреть все на свете интервью CG-художников, что могла найти. Это очень помогло мне определиться и понять, как устроена индустрия.
— Ага, а что дальше?
💬 Ну, я уволилась и купила курс с менторшипом. Пол года занималась только учебными и личными проектами, из которых собрала портфолио.
— Так и после ты сразу попадаешь в кино. Вот так просто? А какое тестовое было?
💬 Да, действительно, вот так просто. К тому моменту у меня уже было портфолио, и мне стали присылать предложения работодатели. Например, помню письма от “Rocket Media” и студии “Sila Sveta”. Потом я узнала о существовании “Main Road Post” и решила им написать, особо ни на что не надеясь. Меня взяли! А тестового не было. Был испытательный срок 3 месяца, когда они смотрели, получается у меня или нет.
— Ты успела поработать на таких проектах, как: “Майор Гром”, “Вторжение”, “Сто лет тому вперед”. Как вообще можешь описать опыт в киноиндустрии?
💬 Работа в России далека от того, что мы представляем, когда думаем о кино в духе западных студий. У нас это в основном небольшие коллективы, поэтому набор концепт-художников достаточно маленький, а загрузка не всегда стабильная. Вот и получается, что ты делаешь буквально все, чем можешь быть полезен: от концептов окружения и персонажей, до пропсов, мэд-пейнта и рисования текстур. В MRP я проработала два с небольшим года. Это отличное время. Много работы и синергии с коллегами. Круче всего запомнилась работа на “Вторжении”. Все были очень включены и заряжены на результат, несмотря на то, что было сложно, а времени не хватало.
— Ты уже тогда освоила скульптинг?
💬 Изучать начала одновременно с тем, как попала в кино, да. Раньше я использовала 3DSMax. Тогда мне показалось, что будет здорово перейти на что-то новое, понятное и более комплексное. Тем более Blender уже был популярен среди художников. Вообще без него сложно представить мой пайплайн. А в тот период работ с использованием 3D, было мне кажется, 80% от всего объема рабочих задач. И очень мало где я работала чисто в 2D. Почти всегда создавала какую-то 3D подложку, которую потом дорабатывала. Это экономило огромное количество времени. Особенно когда фидбэк приходил в духе: “Так, ну это все замечательно, хорошо, только давайте сейчас камеру чуть вот-туда повернем, поднимем и сделаем с другого ракурса”. А когда у тебя уже есть готовая 3D-сцена, это не является для тебя каким-то драматичным событием. Довольно быстро можно сделать много разных вариантов.
— То есть это такой вполне себе универсальный навык для художника?
💬 Скульптинг – это дополнительный инструмент, помогающий сделать основу для концепт-арта. Особенно в персонажке. Потому что в 3D ты сразу получаешь реалистичный свет, шейдинг и корректную перспективу. Об этом ты просто не думаешь уже. Так что это навык, который дает жирные преимущества. Скорее так.
— А какой проект с использованием скульптинга ты можешь назвать любимым?
💬 Ну, это работа с играми точно. Там скульптинг меня очень выручал. Помню одну задачу для проекта Dynasty студии Legend Story Studios. Там надо было сделать огромного дракона в тронном зале, в реализме, и нужно было много вариантов. И поскольку вся сцена была собрана в 3D, было супер классно с помощью скульптинга быстро накидать этого дракона. Я не могу себе представить, чтобы я с такой же скоростью нарисовала его в 2D. Это просто нереально. А тут легко, качественно, в реализме, красивый свет и куча времени сэкономлено.
— А с каким направлением тебе нравится работать больше всего?
💬 Если игры или кино, то все нравится! Скорее это вопрос про процесс. Я люблю делать реалистичные работы, где сначала создаю 3D-основы и потом дорабатываю в ФШ. Если я работаю по такому пайплайну, то мне любая задача очень нравится. А направление для меня не так важно. Вообще – это интересно делать то одно, то другое. Даже мои творческие проекты все очень разные.
— Теперь ты не только художник, но и преподаватель “Графита”. Это твой первый опыт в качестве наставника?
💬 Нет, я уже преподавала, и даже на нескольких площадках. Куратором была. Ну а на работе, что в кино, что на играх с джунами работала. После всего этого опыта как раз и появилось понимание, что можно свой курс сделать.
— Было сложно на самом первом занятии в качестве ментора?
💬 Первое я уже и непомню, но по началу да, была неуверенность. Но потом я поняла, что это все для студентов. Они должны научиться. И эта мысль помогла справиться с любым волнением.
— Работа и преподавание отнимает почти все время и вообще создает довольно напряженный график. Как справляешься с нагрузкой и стрессом?
💬 Создание курса и преподавание – это как раз зона отдыха. Я не чувствую, что устаю от общения со студентами, когда мы разбираем какие-то детали или их работы на созвонах. Здорово общаться с людьми, которым интересно тоже, что и тебе. Остальное время я посвящаю маленькой дочке и веду подкаст со своей подругой и бывшей коллегой Викой Маловой. В какой-то момент мы просто решили записывать наши разговоры о CG. С тех пор зовем в гости людей из индустрии и обсуждаем всякое. Это заряжает.
— У тебя есть какая-то большая цель или идея для реализации?
💬 Основная цель – стать классным художником и поучаствовать в крупных проектах. Например, поработать над AAA играми или синематиками.
Хорошо. А теперь три последних вопроса, которые, кажется, актуальны для любого художника.
— Как ты относишься к критике?
💬 Логика такая. Когда работу только хвалят, значит, тебя комментируют только друзья 😅 Если есть какие-то негативные комментарии, это значит, что ты уже перешел на следующий уровень. Ты уже попадаешь к случайным людям, которые могут быть этим недовольны. И это только индикатор внимания к твоим работам, ничего больше. А критика в таске, особенно от лида – это прекрасно. Ее нужно обязательно брать на заметку и переделывать свою работу.
— Ты сталкивалась с «выгоранием»? Как вообще справляешься с творческими кризисами?
💬 Да и когда это произошло в последний раз я уволилась и решила сменить индустрию. Наверное, это не самый лучший способ справиться с выгоранием. Я думаю, надо просто выстроить рабочий процесс так, чтобы не выгорать. Соблюдать баланс между жизнью и работой. Стараться отдыхать. И главное понять, что отдых – это тоже часть работы. Т.е. ты как профессионал несешь ответственность и за качественный отдых. Тут все просто. Плохо отдыхаешь, значит плохо работаешь. Так что моя стратегия – не выгорать! Стараться хорошо спать, хорошо есть и классно отдыхать без экранов.
— Какие качества важны для художника, если он решил работать в сфере CG? Назови три главных.
💬 Первое – это софтскиллы. Умение адекватно общаться, уважать работу коллег, работу смежных специалистов и спокойно относится к комментариям и итерациям своего проекта. Второе – это желание учиться и интерес. Если тебе интересно, ты и учиться будешь, и развиваться, и портфолио у тебя будет расти. И третье, наверное, это насмотренность. Визуальное “чутье”. Когда человек внимателен к деталям и мелочам, то у него появляется некий опыт, который дает ему возможность делать работу гораздо лучше.
— Спасибо тебе за беседу, было интересно!
💬 И вам. Пока-пока.
