«Когда работу только хвалят, значит, тебя комментируют одни друзья. Если есть негатив, значит, ты уже перешел на следующий уровень» — Алена Кузьминых о работе в киноиндустрии, скульптинге и дипломе архитектора.

«Когда работу только хвалят, значит, тебя комментируют одни друзья. Если есть негатив, значит, ты уже перешел на следующий уровень» — Алена Кузьминых о работе в киноиндустрии, скульптинге и дипломе архитектора., image #1

АЛЕНА КУЗЬМИНЫХ

Автор курса «Скульптинг в Blender», концепт-художник с опытом работы в киноиндустрии и на топовых игровых проектах.
Участвовала в работе над такими проектами как: "League of Legends", "Вторжение", "Майор Гром", "Сто лет тому вперед".

Портфолио→

— Привет, Алена!

💬 Привет.

— Архитектор, смена профессии, концепт-арт, кино, работа с крупными игровыми проектами, преподавание – это если вкратце о твоей карьере. А если подробнее и с самого начала? Что стало отправной точкой?

💬 Здесь все просто. Я с детства любила рисовать и мечтала стать художником, когда вырасту. Ну и космонавтом еще! Только тогда я представляла себе кисти и мольберт, мастерскую с холстами и вот это вот всё. Все время ходила в рисовательные кружки, а в 12 лет поступила в художку. Потом подготовительные курсы для поступления, ну и обучение в ВУЗе. Честно говоря, сомнений, что мне нравится рисовать, не было никогда.

«Когда работу только хвалят, значит, тебя комментируют одни друзья. Если есть негатив, значит, ты уже перешел на следующий уровень» — Алена Кузьминых о работе в киноиндустрии, скульптинге и дипломе архитектора., image #2

— А почему решила пойти учиться именно на архитектора?

💬 Казалось логичным применить где-то свои навыки рисования и архитектура подходила. Я хотела попасть конкретно в Политехнический университет нашего города Барнаула. Учиться на архитектора в Политехе было престижно, поступить туда было сложно, ну и в целом профессия классная. Поэтому я еще за несколько лет до поступления знала, где хочу учиться.

— Нравилось в ВУЗе? Или все-таки было ощущение, что это временно?

💬 В универе все было творчески: рисунок, живопись, скульптура, композиция. Очень интересно, но очень далеко от того чем занимаются архитекторы на реальной работе 😀 Учиться мне нравилось, хотя порой было очень тяжело. Но о смене направления я тогда не думала. Я думала, что архитектура – это сплошные концепции, чертежи и стройка. И что это здорово.

— После диплома тебе удалось устроиться по профессии. Что запомнилось из того периода?

💬 Да, проработала я три года. Первая работа в Питере, было здорово, но зарплата в 25 тысяч рублей и без выходных 😀 Занимались интерьерами. И кстати, там я научилась рендерить в 3Д Макс. Денег, конечно, не хватало и пришлось искать другое место. На новом периодически тоже было интересно, правда, строили в основном инженерные сооружения. А еще питчили спорткомплекс, делали подачу архитектурной концепции. После мужу предложили работу в Москве. Мы переехали, а я устроилась в “Пик”. Вот там я совсем приуныла: работа с документацией, нормы, снипы, постоянные планерки и собрания. Увидела, из чего состоит рабочий день главного архитектора должности, к которой я должна была стремиться. Тут я поняла, что совсем “туда” не хочу.

«Когда работу только хвалят, значит, тебя комментируют одни друзья. Если есть негатив, значит, ты уже перешел на следующий уровень» — Алена Кузьминых о работе в киноиндустрии, скульптинге и дипломе архитектора., image #3

— А когда настал момент полной ясности?

💬 Когда осознала, что на самом деле хочу рисовать. Сейчас смешно, но я, правда, жила в плену стереотипа, что художники – это люди без денег, которые рисуют маслом портреты богачей на заказ. Я не знала, что существует концепт-арт, хотя и в игры играла, и фильмы смотрела. Как-то у меня картинка в голове не складывалась. В 2017-м все изменилось. Я узнала про Сид Мида, Андрея Рябовичева и Джаму Джурабаева. Стала смотреть все на свете интервью CG-художников, что могла найти. Это очень помогло мне определиться и понять, как устроена индустрия.

— Ага, а что дальше?

💬 Ну, я уволилась и купила курс с менторшипом. Пол года занималась только учебными и личными проектами, из которых собрала портфолио.

— Так и после ты сразу попадаешь в кино. Вот так просто? А какое тестовое было?

💬 Да, действительно, вот так просто. К тому моменту у меня уже было портфолио, и мне стали присылать предложения работодатели. Например, помню письма от “Rocket Media” и студии “Sila Sveta”. Потом я узнала о существовании “Main Road Post” и решила им написать, особо ни на что не надеясь. Меня взяли! А тестового не было. Был испытательный срок 3 месяца, когда они смотрели, получается у меня или нет.

— Ты успела поработать на таких проектах, как: “Майор Гром”, “Вторжение”, “Сто лет тому вперед”. Как вообще можешь описать опыт в киноиндустрии?

💬 Работа в России далека от того, что мы представляем, когда думаем о кино в духе западных студий. У нас это в основном небольшие коллективы, поэтому набор концепт-художников достаточно маленький, а загрузка не всегда стабильная. Вот и получается, что ты делаешь буквально все, чем можешь быть полезен: от концептов окружения и персонажей, до пропсов, мэд-пейнта и рисования текстур. В MRP я проработала два с небольшим года. Это отличное время. Много работы и синергии с коллегами. Круче всего запомнилась работа на “Вторжении”. Все были очень включены и заряжены на результат, несмотря на то, что было сложно, а времени не хватало.

«Когда работу только хвалят, значит, тебя комментируют одни друзья. Если есть негатив, значит, ты уже перешел на следующий уровень» — Алена Кузьминых о работе в киноиндустрии, скульптинге и дипломе архитектора., image #4

— Ты уже тогда освоила скульптинг?

💬 Изучать начала одновременно с тем, как попала в кино, да. Раньше я использовала 3DSMax. Тогда мне показалось, что будет здорово перейти на что-то новое, понятное и более комплексное. Тем более Blender уже был популярен среди художников. Вообще без него сложно представить мой пайплайн. А в тот период работ с использованием 3D, было мне кажется, 80% от всего объема рабочих задач. И очень мало где я работала чисто в 2D. Почти всегда создавала какую-то 3D подложку, которую потом дорабатывала. Это экономило огромное количество времени. Особенно когда фидбэк приходил в духе: “Так, ну это все замечательно, хорошо, только давайте сейчас камеру чуть вот-туда повернем, поднимем и сделаем с другого ракурса”. А когда у тебя уже есть готовая 3D-сцена, это не является для тебя каким-то драматичным событием. Довольно быстро можно сделать много разных вариантов.

— То есть это такой вполне себе универсальный навык для художника?

💬 Скульптинг – это дополнительный инструмент, помогающий сделать основу для концепт-арта. Особенно в персонажке. Потому что в 3D ты сразу получаешь реалистичный свет, шейдинг и корректную перспективу. Об этом ты просто не думаешь уже. Так что это навык, который дает жирные преимущества. Скорее так.

— А какой проект с использованием скульптинга ты можешь назвать любимым?

💬 Ну, это работа с играми точно. Там скульптинг меня очень выручал. Помню одну задачу для проекта Dynasty студии Legend Story Studios. Там надо было сделать огромного дракона в тронном зале, в реализме, и нужно было много вариантов. И поскольку вся сцена была собрана в 3D, было супер классно с помощью скульптинга быстро накидать этого дракона. Я не могу себе представить, чтобы я с такой же скоростью нарисовала его в 2D. Это просто нереально. А тут легко, качественно, в реализме, красивый свет и куча времени сэкономлено.

— А с каким направлением тебе нравится работать больше всего?

💬 Если игры или кино, то все нравится! Скорее это вопрос про процесс. Я люблю делать реалистичные работы, где сначала создаю 3D-основы и потом дорабатываю в ФШ. Если я работаю по такому пайплайну, то мне любая задача очень нравится. А направление для меня не так важно. Вообще – это интересно делать то одно, то другое. Даже мои творческие проекты все очень разные.

«Когда работу только хвалят, значит, тебя комментируют одни друзья. Если есть негатив, значит, ты уже перешел на следующий уровень» — Алена Кузьминых о работе в киноиндустрии, скульптинге и дипломе архитектора., image #5

— Теперь ты не только художник, но и преподаватель “Графита”. Это твой первый опыт в качестве наставника?

💬 Нет, я уже преподавала, и даже на нескольких площадках. Куратором была. Ну а на работе, что в кино, что на играх с джунами работала. После всего этого опыта как раз и появилось понимание, что можно свой курс сделать.

— Было сложно на самом первом занятии в качестве ментора?

💬 Первое я уже и непомню, но по началу да, была неуверенность. Но потом я поняла, что это все для студентов. Они должны научиться. И эта мысль помогла справиться с любым волнением.

— Работа и преподавание отнимает почти все время и вообще создает довольно напряженный график. Как справляешься с нагрузкой и стрессом?

💬 Создание курса и преподавание – это как раз зона отдыха. Я не чувствую, что устаю от общения со студентами, когда мы разбираем какие-то детали или их работы на созвонах. Здорово общаться с людьми, которым интересно тоже, что и тебе. Остальное время я посвящаю маленькой дочке и веду подкаст со своей подругой и бывшей коллегой Викой Маловой. В какой-то момент мы просто решили записывать наши разговоры о CG. С тех пор зовем в гости людей из индустрии и обсуждаем всякое. Это заряжает.

— У тебя есть какая-то большая цель или идея для реализации?

💬 Основная цель – стать классным художником и поучаствовать в крупных проектах. Например, поработать над AAA играми или синематиками.

«Когда работу только хвалят, значит, тебя комментируют одни друзья. Если есть негатив, значит, ты уже перешел на следующий уровень» — Алена Кузьминых о работе в киноиндустрии, скульптинге и дипломе архитектора., image #6

Хорошо. А теперь три последних вопроса, которые, кажется, актуальны для любого художника.

— Как ты относишься к критике?

💬 Логика такая. Когда работу только хвалят, значит, тебя комментируют только друзья 😅 Если есть какие-то негативные комментарии, это значит, что ты уже перешел на следующий уровень. Ты уже попадаешь к случайным людям, которые могут быть этим недовольны. И это только индикатор внимания к твоим работам, ничего больше. А критика в таске, особенно от лида – это прекрасно. Ее нужно обязательно брать на заметку и переделывать свою работу.

— Ты сталкивалась с «выгоранием»? Как вообще справляешься с творческими кризисами?

💬 Да и когда это произошло в последний раз я уволилась и решила сменить индустрию. Наверное, это не самый лучший способ справиться с выгоранием. Я думаю, надо просто выстроить рабочий процесс так, чтобы не выгорать. Соблюдать баланс между жизнью и работой. Стараться отдыхать. И главное понять, что отдых – это тоже часть работы. Т.е. ты как профессионал несешь ответственность и за качественный отдых. Тут все просто. Плохо отдыхаешь, значит плохо работаешь. Так что моя стратегия – не выгорать! Стараться хорошо спать, хорошо есть и классно отдыхать без экранов.

— Какие качества важны для художника, если он решил работать в сфере CG? Назови три главных.

💬 Первое – это софтскиллы. Умение адекватно общаться, уважать работу коллег, работу смежных специалистов и спокойно относится к комментариям и итерациям своего проекта. Второе – это желание учиться и интерес. Если тебе интересно, ты и учиться будешь, и развиваться, и портфолио у тебя будет расти. И третье, наверное, это насмотренность. Визуальное “чутье”. Когда человек внимателен к деталям и мелочам, то у него появляется некий опыт, который дает ему возможность делать работу гораздо лучше.

— Спасибо тебе за беседу, было интересно!

💬 И вам. Пока-пока.

752 views·8 shares