[Обзор от Бонда] Трудности обращения с «Клинками во Тьме»

Пока есть время на удалённой работе, буду записывать свои мысли. И сегодня поговорим про несколько моментов в правилах игры, которые показались мне несовершенными. Сразу повторю свой тезис из предыдущей статьи – практически любой элемент правил может быть вреден в тот или иной момент, если он не логичен для истории. Но сейчас речь пойдёт о тех моментах, которые оказываются не логичными чаще других.

Немного ванильных картинок про разваливающееся повествование.
Немного ванильных картинок про разваливающееся повествование.

Травма и выбывание из игры

«Получив травму, ты временно выходишь из строя. Тебя приняли за мёртвого, или же ты как-то иначе выпал из процесса».

«Клинки во Тьме», страница 19

Для начала поговорим вот об этом моменте. С первого прочтения он не кажется таким уж ужасным, но когда доходит до конкретных обстоятельств в моменте получения травмы, начинаются натяжки. В комментариях меня просили приводить примеры с моих партий, так что я попробую:

«Группа Перевозчиков занимается добычей некоего артефакта в Старом Порту за пределами города. Путь приводит их на полузатопленный тихеросский корабль. Умелец команды вскрывает замок капитанской каюты, но делает это не очень аккуратно, и ему приходиться проходить испытание чутья, чтобы не активировать встроенную в замок ловушку. Это оказывается для него тяжело, он перебирает стресса и получает травму».

Что мы видим в этой ситуации? Во-первых, персонажу сейчас никуда особо не исчезнуть — за спиной у него стоят его друзья, перед ним находится дверь, а окружают их крайне опасная территория. Можно сказать, что он действительно совсем выпал, но это очень сильно снизит общий уровень опасности этой территории — он же спокойно вернется домой (причем не факт, что другие персонажи также это сделают). С другой стороны, мы на некоторое время выводим игрока из игры — сейчас неоткуда взять даже временного персонажа, да и не все на такое согласны. И неизвестно, сколько ещё тут провозятся остальные подельники.

Вы можете сказать: «Данный пример не релевантен теме игры, так как предполагается играть внутри города, а не вне его». Что ж, вот вам пара других примеров:

«Переговоры в Университете Дасквола с секретарём ректора у партии Адептов шли нормально, пока их Громиле не показалось, что это секретарь – демон, который хочет всех в этой комнате утопить. Тогда Громила кинулся на «демона» с ножом. После этого убийца выпрыгивает в окно с целью скрыться и не подставлять своих друзей, но в этот момент получает дополнительный стресс и заполняет счётчик, получая очередную травму».

«Группа Перевозчиков хочет вернуться домой после дела, но обнаруживает на своей лодке команду конкурентов. Завязывается перестрелка, в результате которой Ищейка команды получает очередную травму в конце боя, находясь на пирсе между противниками на одном его конце и членами своей команды — на другом. И к обеим сторонам он в тот момент не испытывает добрых чувств».

Вот два примера в центре Дасквола, в которых можно убрать персонажей из повествования здесь и сейчас, но в обоих случаях это сделает историю беднее. Громила уйдёт с территории университета без последствий, а игрок Ищейки будет считать, что для его персонажа не логично скрываться, так как его травма сейчас Псих и он в боевом безумии хочет рвать всех подряд, не сливая этот конфликт.

В результате размышлений я пришел к выводу, что стоит оставлять персонажей в игре, но накладывать на них ограничения: невозможность использования стресса до передышки (то есть не допускать никаких особых усилий и даже испытаний); полученная травма определяет образ действий персонажа до передышки; -1 куб на все проверки. Пока я остановился на таком наборе, но, возможно, буду его корректировать.

Разные люди воспринимают время по-разному.
Разные люди воспринимают время по-разному.

Время и передышки (и тюрьма)

«Между делами у вашей команды есть время на свои личные дела и побочные проекты. Всё это вкупе называется действиями передышки».

«Клинки во Тьме», страница 176

«Клинки во Тьме» отличаются своим свободным отношением ко времени. Я назвал это «киношным временем» — когда где-то у нас действие, а где-то монтажная склейка или нарезка тренировки под музыку. Проблема начинается в следующих случаях:

  • когда эти элементы начинают накладываться друг на друга у разных игроков;
  • когда внезапно возникают реальные единицы времени (см. «Лишение свободы» на странице 170);
  • когда нужно действовать быстро, и правила вступают в противоречие с логикой.

Разберём эти случаи по отдельности, начав с проблемы накладок разных действий у разных игроков. Среди действий передышки есть действия заведомо разной длительности. Например, долгосрочный проект, лечение и тренировка явно предполагают время как минимум в несколько дней, для утоления страсти достаточно одного вечера, а отвод подозрений и приобретение ресурса зачастую занимают несколько часов (хотя их возможно искусственно растянуть). Да, это не всегда великая проблема, но вызывает дискомфорт.

Со вторым случаем всё понятно – если мы не знаем, сколько точно заняла передышка, то как согласовать это с отсидкой персонажей в тюрьме на протяжении «месяца или двух»? С третьим же всё сложнее. Он жестко пересекается с первой частью и длительностью действий – если нам вот прям сейчас нужно идти на дело, то успеем ли мы отлечиться? А поиграть в карты, что бы снять стресс? А потренироваться? Вот вам пример:

«Команда Перевозчиков возвращается после тяжелого дела к себе в логово и обнаруживает там своего постоянного клиента – лорда Скарлока. Тот сообщает, что для них есть важная и срочная работа: в шахтах обнаружили проход в древнюю подземную библиотеку, и лорду требуется сопровождение для вылазки туда за ценной книгой и артефактом. Но действовать нужно быстро, пока его не опередили конкуренты».

Если в приведенной выше ситуации команда хочет заняться делом лорда, то сколько действий передышки ей давать? Успеют ли они отлежаться и восстановить здоровье? Просто не давать такую ситуацию? Пожалуй это выход, но тогда мы отрезаем целый пласт «действия в условиях ограниченного времени», но не тактический (он сохраняется), а стратегический. Да, на помощь приходят счётчики ухудшения ситуаций в зависимости от числа действий передышки. Но это снова приводит нас к неравномерности их по времени.

Чем заняты ваши приспешники, пока вы отдыхаете.
Чем заняты ваши приспешники, пока вы отдыхаете.

Подручные и их действия

«Посылая подручного на задание, пройдите проверку его качества, чтобы посмотреть, как пойдёт дело».

«Клинки во Тьме», страница 114

Переходим к меньшим трудностям. Во многом эти проблемы связаны с пунктом про время, но являются всё же независимыми. У команды может быть некоторое количество подручных – подчинённых банд и специалистов. Их можно таскать с собой на задания или использовать для совместных проверок в передышке (по букве правил). А также отправлять на самостоятельные задания. Вопрос следующий: когда они могут действовать? Из правил я понял, что они ходят на дела параллельно с персонажами игроков. Но что мешает отправлять их на дело во время передышки, если у них есть на это здоровье и время (гораздо больше бремени, кстати, чем на деле). Но тогда возникает вопрос – а сколько раз за передышку их можно отправлять? И зачем тогда Перевозчикам талант «Все при деле», который гласит: «Во время передышки один из ваших подручных может совершить действие, чтобы приобрести ресурс для команды, отвести подозрения или поработать над долгосрочным проектом»?

Увы, в данный момент у меня нет универсального рецепта, что делать с этой проблемой. Мои игроки только недавно занялись капитальным развитием своей банды вширь, так что, может, позже ко мне придёт ответ.

[Обзор от Бонда] Трудности обращения с «Клинками во Тьме», image #4

Лечение и прочие вопросы здоровья

«Чтобы избавиться от полученных повреждений, тебе потребуется обратиться к лекарю. Это может быть врач, который наложит швы и поможет медицинскими советами, или же знахарь, специализирующийся на целебных амулетах и алхимических снадобьях».

«Клинки во Тьме», страница 177

И ещё один вопрос, тесно связанный с вопросом времени. По совместительству – инициатор первого моего домашнего правила для партии.

Излечение требует времени – это всем понятно. И система «Клинков» достаточно неплохо работает с этим аспектом хотя бы в том, что время на это тратит излечивающийся, а не врач. Но во всех остальных моментах система здоровья ужасно редуцированная, и местами это начинает вредить истории. Например, часть повреждений явно будут проходить со временем сами (например, побои). Другие же повреждения (заражения, яды) могут, наоборот, ухудшаться без внимания специалиста. А часть повреждений вообще может стать постоянной. Увы, правила на эти моменты в «Клинках» отсутствуют, и их приходиться придумывать самому. Так же, как и работу с временными состояниями (например, с каким-нибудь ядом «Тормоз», вызывающим временный паралич).

По хорошему, тут нужно написать большой раздел правил, которые помогают мастеру обрабатывать такие ситуации, но я так не сделал (опять же, возможно, сделаю потом, а может это уже есть в других играх по системе Forged in the Dark). Единственное, что я позволяю за каждую долгую передышку персонажам — это восстановить по одному делению счётчика здоровья автоматически (кстати, надо бы чётко объявить, что это происходит в конце, а не в начале передышки – может на что-то повлиять). Остальное решаю ситуативно, но предпочёл бы действовать по единой системе, конечно.

Для разнообразия картинка про «Клинки».
Для разнообразия картинка про «Клинки».

Банды и их применимость

«От типа команды зависит, для выполнения каких дел она больше подходит, а также выбор талантов, подходящих именно для таких дел. Тип команды не является жёстким ограничением: перевозчики могут при случае заняться и рэкетом, как бандиты, и торговлей контрабандой, как барыги».

«Клинки во Тьме», страница 108

Приведенная выше цитата несколько лукавит. На самом деле, игра во многом создана конкретно под игру Тенями – ворами и шпионами. Также близко к фокусу находятся Душегубы и Бандиты, а вот Адепты, Барыги и Перевозчики достаточно сильно уходят от него, и это создаёт некоторые помехи в игре. Разберём их кратенько и по отдельности.

Адепты выделяются тем, что занимаются сильно иным пластом жизни – они не грабят, не воруют и не действуют в тени. Их задача, наоборот, состоит в том, чтобы распространять свою веру. А значит, быть публичными персонами. И это — достаточно сильно выдающаяся за пределы прямого фокуса вещь.

Барыги предлагают вообще принципиально другой тип игры. Они, во многом, должны заниматься не лазаньем по окнам, а переговорами и экономической стратегией, чтобы по окнам лазали те, кого они пошлют.

Перевозчики же выходят за фокус физически – даже в кратком описании банды написано, что они устраивают вылазки за пределы города.

Всё это порождает сложности при игре за эти группы – часть механик будут для них работать плохо или странно.

[Обзор от Бонда] Трудности обращения с «Клинками во Тьме», image #6

Масштабность и призрачность

«Представьте, что вы живёте в полном призраков городе псевдовикторианской эпохи, в клетке из молний, питаемой демонической кровью».

«Клинки во Тьме», страница 6

И на последок ещё о мои ошибках, которые я совершил в самом начале своего знакомства с игрой и миром.

Во-первых, я сделал город по ощущениям слишком маленьким. Сейчас я уже осознаю, почему так получилось – виновата в том числе карта города, на которой несколько теряется масштаб. Если я буду начинать новую кампанию именно по «Клинкам», я покажу циклопичность некоторых построек, вроде Крепости на Белой Короне или Вокзала, и удлиню перемещения внутри города во времени. Это позволит больше использовать тех же Перевозчиков внутри – когда перемещение из конца в конец города занимает даже на транспорте несколько часов, внутригородская контрабанда становится более актуальной, как мне кажется.

Во-вторых, я сделал призраков слишком безопасными. Это было логично для данной партии Перевозчиков: сделать их более привычными к призрачному миру. Но по букве мира духи – ужасающие явления и, за частую, требуют испытания Воли, чтобы просто начать действовать при их появлении. Но я упустил этот момент в начале освоения системы и теперь об этом несколько жалею.

Заключение

Пожалуй, это самые распространенные у меня сложности, которые решаются применением четырёх правил из моей предыдущей статьи, но их можно было бы вывести из этого поля, как мне кажется.

Пишите в комментариях о своих сложностях с Клинками, о том как вы решали упомянутые выше проблемы, если они у вас возникали, свои истории и байки.

И, конечно, напишите о чём бы ещё вы хотели почитать . Я могу поделиться своими размышлениями о сложностях мира «Клинков», могу перечислить всё, что у меня в вызывает восторг и почему (получиться длинно), могу поговорить про практики применения разных действий (особенно если вы напишете каких-нибудь прикольных случаев, а то проникать в дом мне уже скучно).

Спасибо всем, кто дочитал. Оставляйте свои комментарии – это очень приятно автору. А также ставьте лайки и подписывайтесь на группу, чтобы не пропускать всплески активности!

Автор статьи: Александр Бондаренко

Оригинал статьи можно прочитать здесь.

488 views·8 shares