[Обзор от Алисы] «Чужой»

[Обзор от Алисы] «Чужой», image #1

Сегодня мы с вами взглянем на настольную ролевую игру «Чужой» и выясним, удалось ли ей избежать страшного проклятия большой франшизы. Все уже привыкли воспринимать НРИ по мотивам популярных фильмов и книг как бездушные попытки заработать на ностальгии и узнаваемом имени. И нередко такие «продукты» выглядят, как перенесённое на бумагу смутное представление корпоративного менеджера о НРИ.

Однако с «Чужим» всё сложилось иначе. Что за «иначе»? Как оно выглядит? Позвольте рассказать.

О чём это?

О том, что космос — это ад.

Но, к счастью для фанатов оригинальной франшизы, игра хорошо понимает, что «ад» — это понятие растяжимое, и предлагает несколько разных аспектов ада на выбор будущим игрокам. Каждый аспект аккуратно и с любовью позаимствован из фильмов и представляет собой отдельный набор из поджанра и соответствующих ему тем.

О каких аспектах идёт речь?

  • Научно-фантастический боевик

Чужая война. Военные конфликты 22-го века завязаны вокруг корпораций, желающих стать ещё чуть-чуть могущественнее и ещё чуть-чуть богаче. Но рисковать жизнью, конечно же, приходится не влиятельным директорам, а маленьким людям. Им не хватает на жизнь, а потому приходится нести смерть. Никто больше не сражается за правое дело.

Люди — расходный материал. Любой солдат заменим. По космосу разбросаны сотни тысяч отчаянных, голодающих людей. На каждого погибшего приходится пара десятков энтузиастов, готовых его заменить. Людские жизни в мире «Чужого» — это товар. Дешёвый.

  • Чудеса мироздания

Тут нам предлагают поразмыслить о вечном. Какова роль человечества в мироздании? Какова его цель? Кто нас создал? Эти вопросы идеально вписываются в декорации тёмного, беспощадного космоса.

  • Космический ужас

Да, это как раз тот самый момент «космос — это ад», который многие ожидают. Вселенной нет дела до обычного человека. Он в её глазах незаметен и бесконечно слаб. Игра предлагает сделать на этом акцент. Пускай природа будет опасной, а красота легко оборачивается опасностью.

Жадность убивает. Алчность и гордыня — очень опасные грехи. Именно они из года в год подталкивают людей сделать «ещё один шаг вглубь странной пещеры», ещё один тур, ещё один спуск. Да, это опасно, но до сих пор обходилось, а корпорация заплатит хорошие деньги…

Обсудить эти идеи важно, так как именно они лежат в основе полюбившихся многим фильмов, и именно от способности передать их зависит, насколько качественной НРИ-адаптацией является эта книга. Ниже, когда мы начнём обсуждать конкретные механики, я буду судить о них с точки зрения того, насколько удачно они передают опыт от просмотра фильма и его идеи/темы/настроения. Хорошее пиу-пиу это важно, но видит Зевс, «Чужой» не об этом (не только об этом, если быть точнее). Надо понять, почему именно эта игра является главной адаптацией франшизы. Почему стоит попробовать её, а не взять любимую GURPS/D&D/PbtA/«Кадат», натянув на неё знакомые декорации.

А теперь давайте обсудим большого лысого слона в комнате.

[Обзор от Алисы] «Чужой», image #2

Не все фильмы франшизы одинаково популярны, но у каждого фильма есть своя фанбаза. Что же думает книга по этому поводу? В конце концов, первый «Чужой» и «Прометей» — очень разные фильмы. Во что играть-то будем? Ответ прост: книга считает, что все картины в серии равноправны и вы сами должны выбрать, во что из этого играть. На её страницах вы найдёте отсылки как к ранним фильмам, так и к поздним, а также огромное количество рассказывающих о вселенной материалов. Это едва ли не лучшая энциклопедия по миру «Чужого» на данный момент.

Набор предложенных тем и комментарий к нему также это подчёркивают. Авторы считают, что вы сами должны определить, какие именно темы будут главенствовать в вашей кампании.

Принципы игры также раскрывают важную информацию о темах и настроении. Впрочем, тут всё достаточно очевидно и расписывать по пунктам каждый тезис я не вижу нужды.
Принципы игры также раскрывают важную информацию о темах и настроении. Впрочем, тут всё достаточно очевидно и расписывать по пунктам каждый тезис я не вижу нужды.

Механика

Местная система правил будет знакома всем любителям «Точки отсчёта». Конечно, в ней есть свои особенности, но ядро вполне узнаваемо.

В основе всех бросков лежит обычный кубик. У каждого персонажа есть 4 основных характеристики (эмпатия, смекалка, телосложение и ловкость) и 12 навыков. Телосложение особенно важно, так как. у вашего персонажа столько же единиц здоровья сколько пунктов телосложения.

Каждый навык привязан к одной из основных характеристик. Когда нужно пройти проверку какого-нибудь навыка, вы складываете его значение со значением привязанной к нему характеристики и смотрите, сколько выпало шестёрок. Каждая шестёрка означает успех. Зачастую для того, чтобы успешно справиться с задачей, достаточно одного успеха. Если же шестёрок выпало больше — значит, персонаж особенно успешно справился со своей миссией и ему полагается внутриигровая награда.

  • Как и в других играх на движке «Точка отсчёта», в «Чужом» есть свои кубики с загадочными символами, которые можно при желании заменить шестёркой. Ради сохранения психического здоровья читателей и своего собственного, я буду использовать слово «шестёрки» как вариант по-умолчанию.

Также у каждого персонажа есть достоинство, личная цель, снаряжение, талисман, враг и друг.

Из всего этого в отдельном пояснении нуждаются, пожалуй, только талисман и достоинство.

Талисман — это небольшая вещь, которая представляет сентиментальную ценность для вашего персонажа. Примерами могут служить фотография дочери, цепочка погибшего друга и так далее.

А достоинство — это некая уникальная и очень полезная способность. Вначале каждый игрок может выбрать достоинство лишь из списка профессии персонажа. Но потом, по мере развития, появится возможность выбрать и достоинство из общего списка.

К примеру, у профессии «Колониальный маршал» есть достоинство «Следователь».

  • СЛЕДОВАТЕЛЬ
  • Подмечает то, что упускают другие. От него не ускользнёт ни одна деталь, а ещё он понимает, о чём они говорят. Проведя ход в комнате или похожем помещении, ты можешь пройти проверку НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТИ (одна попытка). За каждую выпавшую шестёрку, ты можешь задать ведущему один из этих вопросов:
  • Что здесь произошло?
  • Не спрятано ли здесь что-нибудь? Если да, то где?
  • Нет ли тут чего-то необычного, некой детали, которая выбивается из общей картины?

Каждой профессии соответствует небольшой набор навыков и характеристик. Они являются её сильными сторонами, и потому вы уже на старте можете вложить в них больше пунктов. К примеру, если ваша профессия «Пилот», то вы можете вложить в «пилотирование» сразу 3 пункта, в то время как представители других профессий — лишь 1.

Также вы можете найти в описании каждой профессии перечень талисманов, личных целей, особенностей внешнего вида и предметов снаряжения. Но, конечно, ничто не мешает вам выдумать свою цель или талисман.

Ещё одна очень важная вещь — стресс. Помимо обычных кубиков, в игре есть кубики стресса. Каждый раз, когда персонаж делает что-нибудь особенно рисковое и опасное, в пул проверки добавляются эти кубики, а при определении результата учитываются не только выпавшие на них шестёрки, но и единицы.

С точки зрения механики рискованные проверки дают возможность перекинуть все кубики на которых не выпали шестёрки. Каждый такой переброс повышает значение стресса на 1. А это значение равняется количеству кубиков стресса, которое вы будете использовать при последующих проверках. Во всех, не только в рискованных! С одной стороны, это бонус — ведь кубиков становится больше и повышаются шансы на успех. Но с другой стороны, если на кубике стресса выпадет единица, ваш персонаж рискует впасть в панику и потерять контроль над собой. При этом такая единица аннулирует все успехи на других кубиках. И перебросить такой бросок никак нельзя.

Но стресс повышают не только решения игрока, но и сложившиеся вокруг персонажа обстоятельства6 полученный урон, запечатлённые навсегда в памяти ужасы и так далее. Ситуаций, в которых можно получить стресс, очень много и они весьма разнообразные.

К слову об этом. Знаете, кого стресс никак не касается? Андроидов! И за них тоже можно играть. У них больше характеристик, но рискованные броски они делать не могут. А ещё у них свои правила по урону и починке. Было очень приятно это увидеть. Рада, что андроиды не были добавлены просто «для галочки».

Приятные мелочи

Выше я говорила о том, что буду судить механики по тому, насколько хорошо они передают дух фильмов. Теперь, когда мы разобрались с ядром, можно перейти к описанию и обсуждению отдельных механик, которые на мой взгляд, хорошо поддерживают темы и жанры.

  • Прокачка за вопросы

В конце сессии, ведущий задает игрок ряд вопросов и за каждый положительный ответ персонажи получают дополнительный пункт опыта. Вот список:

  • Ты рискнул или пожертвовал чем-нибудь в стремлении к своей личной цели?
  • Ты рискнул своей жизнью ради приятеля?
  • Ты бросил вызов или дал отпор сопернику?
  • Ты проходил проверку паники?
  • Ты справился с опасностью — неважно, силой или мирным путём?
  • Ты обнаружил что-нибудь важное?
  • Ты совершил что-нибудь выдающееся?
  • Ты заработал хоть какие-то деньги?

Достаточно симпатичная система распределения опыта. Она неплохо подталкивает игроков к совершению разных, уместных для вселенной «Чужого» поступков. Однако скажу прямо: местами этот список выглядит слишком уж обобщённым. Я бы на месте авторов ухватилась за возможность максимально привязать каждый вопрос к темам франшизы. Например, хотелось бы добавить сюда вопрос, который бы поддерживал философский аспект игры. Например: «Узнал ли ты что-нибудь новое о природе человечества?» или вроде того. «Обнаружил ли ты что-нибудь важное?» — звучит уж слишком расплывчато.

  • Повышенная летальность.

Тяжело будет описать полный перечень причастных механик. Но если вкратце — здоровья мало, урона много, травмы опасные, монстры сильные, для скрытных передвижений есть отдельные правила, а скафандры обладают ограниченным запасом кислорода. «Чужой» — точно не та игра, где можно расслабиться. И это хорошо.

  • Кинематографичность.

Игра предлагает читателю два режима игры на выбор. Один – кинематографичный, предназначенный для ваншотов и очень коротких кампаний. Другой — для тех, кто любит подлиннее. Кинематографичный режим подразумевает использование готовых приключений и заранее прописанных персонажей, а также повышенную летальность за счёт дополнительных правил (как будто она до этого была низкой). Это режим для тех, кто хочет сыграть в небольшой космический хоррор, но не хочет использовать правила игр Horror Movie World или «Страх как он есть».

К чести авторов, они включили в книгу готовый сценарий «Последний день Надежды», и всем желающим опробовать кинематографичный режим не придется покупать дополнительные материалы.

Сценарий очень короткий и простенький. Есть колония. Там происходит СТРАННОЕ. И в этом странном пытаются выжить две группы отчаянных людей. С одной стороны — прилетевший разбираться в происходящем экипаж корабля. С другой — спрятавшиеся в подземном хранилище колонисты. Карты и подробное описание локаций прилагаются.

  • Титанически огромные разделы с описанием мира, техники и монстров.

Что тут сказать... Ни один фанат лора не уйдёт обиженным. После внимательного чтения, у меня осталось ощущение, что я знаю ВСЁ об этом мире и могу защитить диссертацию на соответствующую тему. Книга во всех подробностях ознакомит вас с происхождением и мотивациями каждой жадной корпорации в космосе, с мирами и их жителями во множестве звёздных систем… да с чем только не ознакомит!

Плюсы и минусы

  • Прекрасное оформление.
  • Подробные и весьма любопытные правила по космическим сражениям.

В космическом сражении у каждого члена экипажа есть своя роль с уникальными обязанностями, возможностями и порядком действий. Сражение поделено на фазы. Каждая фаза определяет, кто и что может сделать в конкретный момент. Так, к примеру, в сенсорной фазе (первой фазе любого боя) действует штурман-оператор. Он может попытаться ускользнуть из захвата другого корабля или, наоборот, попытаться захватить врага. И каждой роли соответствуют свои варианты действий. Авторов нельзя упрекнуть в поверхностности. Всё прописано подробно.

  • Механики игры неплохо симулируют летальность и напряжение оригинальных фильмов.
  • М о ж н о и г р а т ь з а а н д р о и д о в ! У р а ! 1 1 ! 1
  • Подробное знакомство с миром и его проблемами.

Иногда во время чтения мне начинало казаться, что ксеноморфы — это меньшее из зол…

  • Игра не очень хорошо поддерживает некоторые темы, в которые сама же предлагает сыграть.

Возвращаясь к вопросам философии. Как я уже намекала выше, игра не очень заботится о тех, кто хочет искать ответы на вечные вопросы. Этим можно заняться в процессе, да, но каких-то особенно полезных или удобных инструментов для этого нет. Даже в списке вопросов для прокачки тема поиса ответов на вечные вопросы прямо не затронута. И это несколько печалит.

Вывод

«Чужой» — это очень подробная игра о тяжёлой жизни и ужасной смерти в космосе. Здесь вы найдёте уйму правил, касающихся любого аспекта космических приключений, и сполна ощутите опасность бескрайнего космоса и корпоративной жадности. А вот чего от этой игры ждать не стоит — так это попыток хоть как-то оцифровать и подсветить философскую подоплёку кинофраншизы.

Однозначно судить о том, насколько хорошо все механики работают вместе, можно будет только по итогам плейтеста. Но у меня хорошее предчувствие.

Я бы рекомендовала эту игру не только фанатам франшизы «Чужой», но и всем тем, кто хочет поиграть в действительно мрачное и тяжёлое выживание в космосе.

Автор статьи: Алиса Раченко

598 views·5 shares