Креативное – не всегда эффективное
В интервью с Александром Васильевичем Якуниным, заведующим кафедрой медиадизайна и информационных технологий ВШЖиМК СПбГУ, мы обсудили влияние цифровых инноваций на развитие медиадизайна, а также поговорили о том, как наука может пересекаться с творчеством.
– Как вы определяете понятие «медиадизайн» и какую роль в нем играет наука?
– «Медиадизайн» – это совокупность методов проектирования медиапродуктов, выполняющих медийные задачи для массовой аудитории в определенном контексте. Подчеркиваю – именно медийные задачи для массовой аудитории (пусть иногда и таргетированной), это ключевые моменты. С этой точки зрения не всё, что относится к графическому дизайну, попадает в категорию «медиадизайн». Например, сюда не относятся выставочные продукты для ограниченной аудитории в специализированных пространствах. Медиадизайн более прагматичен по сравнению с другими направлениями и его стихия – прежде всего массовая коммуникация.
– Какие научные дисциплины, по вашему мнению, наиболее влиятельны в области медиадизайна?
– На первое место я бы поставил коммуникативный блок, так как медиадизайнер – это специалист, который разбирается прежде всего в психологии визуальных коммуникаций, особенно в специфике коммуникаций массовых. Затем идут традиционные области, связанные с искусствоведением и графическим дизайном в его классическом понимании. История и теория пластических искусств тоже необходимы, но идут следом. Конечно, нужно разбираться, к примеру, как в стилевых особенностях импрессионизма и супрематизма, так и изобразительном искусстве в целом. Также важно уметь рисовать и создавать скетчи вручную. Но медиадизайнер прежде всего должен уметь грамотно, быстро и понятно донести до большого количества людей смыслы, выходящие за пределы вербального текста. В этом контексте условные коммуникативные модели Якобсона или Лумана оказываются более важными, чем некоторые тенденции современного искусства, особенно если это искусство является непонятным для большинства.
– Какие тенденции в области научных исследований медиадизайна вы наблюдаете в данный момент?
– Существует два основных типа исследований: прикладные и фундаментальные. Если говорить о фундаментальных, они традиционно делится на три направления. Первое – семиотические исследования. Это наиболее традиционный и почтенный подход, который является отражением структурализма в области наук об искусстве и по своему дискурсу ближе к искусствоведению. Это направление пытается рассматривать дизайнерский продукт через призму визуального языка и визуальной культуры – цвета, композиции, формы, символики.
Второе направление представлено искусствометрией. Оно связано с попыткой обнаружить некие математические (геометрические) закономерности в эстетических принципах графического дизайна и связать их с психологическими и культурными особенностями аудитории. Классический пример – исследования, посвященные «золотому сечению» в искусстве и дизайне.
Третье направление связано с эмпирическими исследованиями продуктов дизайна. Здесь опираются на данные тестов и обратную связь пользователей продуктов. В этом контексте могут использоваться программно-аппаратные комплексы, такие как ай-трекеры, методы анкетирования и дискурсивные методики. Как правило, это преимущественно исследования в области человеко-машинного взаимодействия, сюда попадают большинство исследований в области UX и цифрового дизайна. Поскольку в этом направлении большую роль играет отслеживание когнитивных процессов, здесь требуется некоторая квалификация в области психологии.
Если говорить о студенческих работах, то наиболее распространенным и доступным является именно первое направление – структурно-семиотическое.
Типичное исследование данного типа строится примерно так: студент отбирает дизайнерскую продукцию для анализа (например, обложки журналов за определенный период) и выявляет закономерности в построении их композиционно-графической модели. Сопоставляя результаты, он выявляет определенную типологию, исследует общие визуальные приемы за этот период времени и пытается объяснить свои findings. Это направление дескриптивно, поэтому наиболее востребовано в студенческих работах, тогда как второе и третье требуют наличия специального оборудования и более глубоких знаний в смежных научных областях.
– Как результаты научных исследований формируют практические подходы в медиадизайне?
– Таких примеров множество. Классический — возникновение исследовательской индустрии в области DUXU. По сути она зародилась, когда предприимчивый главный инженер корпорации Apple Якоб Нильсен впервые применил ай-трекер. Выяснилось, что очень многое из того, что дизайнеры считают обязательным для восприятия, усваивается реципиентами значительно хуже, чем принято было думать, а то и вовсе не воспринимается. Также выяснилось, что аудитория довольно сильно «экономит» ресурс своего внимания, и это происходит далеко не только в экранной коммуникации. Этот факт был известен и ранее, но учитывался в более узких научных направлениях типа сенсорной инженерии. С начала применения эмпирических методов экспертизы дизайнерских продуктов произошел «разворот к потребителю», а затем появилась парадигма User Centered Design, которую мы сегодня называем UX-дизайном. Но в истоках стоял факт применения нового типа технических устройств, которые до этого применялись в медицине – ай-трекера.
С возникновением UX-дизайна стало очевидно, что далеко не всё, во что дизайнер вкладывает свои усилия, будет с благодарностью воспринято, просмотрено и усвоено аудиторией.
– Есть ли в вашей практике случаи, когда научные исследования противоречат распространенным взглядам на медиадизайн?
– Это болезненная тема для многих. Долгое время и до сих пор методология оценки качества дизайна строилась с опорой на принципы классического изобразительного искусства. При этом подразумевалось, что эффективный продукт равен красивому и эстетичному. Однако креативность и эффективность это разные вещи. Есть значительное количество исследований, основанных на массовом тестировании медиапродуктов, показывающих, что это не всегда оправдано. В некоторых случаях и контекстах красивая форма может мешать производительности и отвлекать внимание. В связи с этим в экранной коммуникации даже появилось направление под названием «эстетика интерфейса», исследующее эту проблему.
– Что можно подразумевать под «красивым дизайном»? Разве это не субъективное понятие?
– Нет, не субъективное. Существуют определенные базовые принципы, составляющие пропедевтику графического дизайна, в них зафиксированы четкие законы композиции, пропорционирования и восприятия визуальной массы, на которых основаны точные рекомендации по проектированию продуктов. Однако не всегда следование этим принципам приводит к созданию эффективного дизайна.
Долгое время никто не пытался отследить реальную реакцию аудитории на дизайн конкретных медийных продуктов.
В цифровом мире существуют различные метрики, позволяющие отслеживать количество просмотров, глубину сессий и статистику отказов. Для печатной продукции существуют определенные проблемы с проведением подобных исследований. Информации было недостаточно, однако те немногие исследования, что проводились, показали, что даже красивые и яркие журналы далеко не всегда эффективно передают информацию. Это выяснилось при проведении исследований реакции аудитории эмпирическими методами.
– Как изменение медиатехнологий меняет подходы к медиадизайну?
– Медиатизация социума – это всегда проблемная область, в которой сложно что-то прогнозировать. Не всегда возможно предугадать, как технология изменит жизнь людей. В частности, в начале 2010-х гг. было много шума вокруг иммерсионных медиаформатов, было написано много статей, в которых исследователи пророчили превращение больших городов в иммерсионные пространства. И об этом высказывались не только ученые-теоретики, но и многие эксперты-практики из индустрии журналистики говорили о наступлении новой эпохи, в которой текст как таковой потеряет прежнюю актуальность.
Иммерсивные технологии подавались как революция. Все только ждали удешевления медианосителей, позволяющего начать массовое производство доступных VR-устройств.
Однако реальность оказалась несколько прозаичнее – VR/AR-форматы не изменили кардинально медиаландшафт и стратегии медиапроизводства, они просто стали существовать с традиционными форматами и, соответственно, никакого фундаментального сдвига в обществе не произошло. С другой стороны, диверсификацию медианосителей никто не отменял, мы видим, как медиаконтент постепенно, но неуклонно выходит за границы форматных носителей – он выходит как на сверхбольшие (плазменные) экраны, так и на экраны сверхмалые (благодаря, в частности, «интернету вещей»). Постепенно входят в повседневную жизнь голографический и аналоговый интерфейсы. Это значит, что жизнь вокруг нас будет меняться, и изменятся подходы к проектированию и оценке дизайна. Например, как вы будете применять методы композиционного проектирования «по линейке», если контент нужно представлять на плоскости с непредсказуемой конфигурацией? Мы видим, как значительно повлияли на подходы к дизайну смартфон и планшет. А ведь в будущем медианосителей будет больше, они, по-сути, захватят все предметное окружение человека, но не все из них будут стандартизированы
– Насколько важна психология восприятия в медиадизайне?
– Это ключевой аспект медиадизайна. В отличие от большинства других направлений, медиадизайн очень тесно связан с массовой аудиторией, которая может насчитывать сотни и тысячи потребителей информации. Поэтому здесь важны общие закономерности и модели, которые показывают, как функционируют мышление и восприятие у больших групп людей. В связи с этим когнитивная психология становится обязательной в данной области.
– Что стоит ожидать от активного внедрения технологий искусственного интеллекта в медиадизайн?
– Стоит ожидать значительной трансформации медиапроизводства в области дизайна. И здесь ключевой вопрос – место человека в грядущем распределении ролей. Это можно сопоставить с историей каллиграфии. Когда-то существовала целая корпорация ремесленников, специализирующихся на ручном создании рукописных изданий, они рисовали миниатюры и литеры. Даже соответствующая гильдия существовала. Можно предположить, что когда в XVI веке появился печатный станок, многие из них наверняка не осознавали, что это приведет к значительным изменениям в медиакультуре того времени. Но вот начало развиваться массовое книгопечатание. И где теперь та корпорация? Хотя каллиграфия как искусство сохранилась, со временем она в значительной степени утратила свое прежнее значение. Если говорить о создании визуальных продуктов с помощью искусственного интеллекта, то я склонен предполагать нечто подобное.
Массовое производство компьютеров существует немногим более 40 лет. Ранее многие утверждали, что эти машины не способны решать эвристические задачи или создавать качественные и оригинальные изображения, так как креативность считается исключительно человеческой способностью. Однако уже сейчас компьютеры умеют многое из того, что считалось для них невозможным. Можно дискутировать является ли это результатом творческого труда, но сам результат приводит в замешательство, если не пугает – во многих случаях машина рисует более эффектно, чем профессиональный иллюстратор. И уж точно более быстро. Да, она пока допускает ляпы типа шести пальцев на руке и так далее. Но это сейчас. А ведь прогресс продолжается.
Очевидно, что некоторым профессиям придется тяжелее, чем дизайнеру (прежде всего художнику-иллюстратору), но и на рынок дизайнерских услуг это тоже повлияет. Человеческий труд из дизайна не будет вытеснен, но он, вероятно, несколько подешевеет и сместиться в область исследований и коммуникативистики.
Сейчас труд дизайнера и художника-иллюстратора уже нельзя считать монополией человека. Но функция человека, как главного коммуникатора, сохранится – понять свою аудиторию и продумать как обеспечить диалог с ней машина не сможет еще долго.
Беседу провела Олеся Фетищева
Редактор материала: Светлана Кричко
