Выйти из Айти: как 2D-художнику найти работу мечты, и причём тут 3D. Интервью с ментором Дмитрием Захаровым

Выйти из Айти: как 2D-художнику найти работу мечты, и причём тут 3D. Интервью с ментором Дмитрием Захаровым, image #1

— Расскажи о своем опыте, как пришел в рисование и индустрию?

Привет.

С рисованием судьба меня свела не сразу. В школьные годы были иногда позывы и подозрения, что мне это нравится, но быстро было отбито учителем по ИЗО в школе и непониманием, как это может превратиться в профессию в будущем. Поэтому было принято странное, но прагматичное решение идти учиться на какого-то абстрактного айтишника.

Из минусов — нелюбимая работа и ощущение потраченного времени. Из плюсов — у меня появилась корочка и профессия, а с этим и деньги на курсы в будущем (и еду))

Занимался я на вообще разных курсах — и офлайн, и онлайн, и по гамроадам разным (Gumroad — прим. Smirnov School). И спустя где-то пару лет наработки базы мне попался под руку курс по 3D. А через пару месяцев после его прохождения меня позвали работать в студию. Совпадение? :)

Нет, конечно, я на протяжении этого времени много раз пробовал делать тестовые, но именно в тот момент и именно для того работодателя оказался критичным навык 3D.

Ну а там уже на практике и рабочих задачах продолжал качаться, продолжал делать тестовые и ходить на собесы, да и сейчас продолжаю.

— Можешь подробнее осветить работу в Playrix, как попал в эту компанию?

В Playrix, а если быть точнее, в их дочернее подразделение Daily Magic, попал во многом благодаря уже имеющимся работам в их стилистике и опыту работы над их проектами в аутсорс студии. В этом огромный плюс аутсорса. И это работает со множеством компаний. В Riot Games кратчайший путь так же лежит через сотрудничающие с ними аутсорс-студии, и это прямо сами ребята из Riot говорят, своими ушами слышал)

Поэтому вот такой совет — если хотите попасть в компанию мечты, ищите студии с которыми они сотрудничают.

Выйти из Айти: как 2D-художнику найти работу мечты, и причём тут 3D. Интервью с ментором Дмитрием Захаровым, image #2

— Как эмигранту / релоканту искать работу в геймдеве (кроме очевидного Linked In)? Как нашёл ты?

Основной объем работы, который я делал и делаю с момента релокации, основывается на уже сформированных до переезда взаимоотношениях. Но есть также и новые знакомства, новые компании, но это по-прежнему всё те же русскоязычные студии. Поэтому в целом для меня ничего не поменялось. После того, как случился ковид, ни у кого больше нет проблем с работой на удалёнке. А после того, как компании начали активно уходить из РФ, ни у кого не осталось проблем со взаимодействием через границы.

Так что советы тут только очевидные. LinkedIn — да. Не забываем про HH, он всё еще актуален. Так же полезно серфить сайты компаний и писать им о себе — лишним не будет добавиться в их списки, в будущем аукнется как минимум предложением пообщаться. Поиск работы — это труд. И тут тоже важна последовательность и методичность. Заведите таблицу, на какую компанию и когда вы откликнулись и какой был результат и ваше впечатление. Следите за тем чтобы эта таблица не пустела месяцами. Даже если вы уже работаете — это тоже полезно. Я не говорю менять работу каждый месяц, нет. Но нужно знать рынок, свою цену, иметь актуальные навыки общения на собеседовании. Иначе когда вам _придётся_ это делать (а рано или поздно вам придется уйти с вашего текущего места), вы будете не готовы.

Важный момент хочу сказать. Откликайтесь на зарубежные компании тоже. Даже если вам страшно что ваш уровень английского недостаточный — всё равно откликайтесь. Либо вы поймете, чего именно вам не хватает в языке, либо узнаете, что ваши пробелы вполне могут закрыться чатом GPT. Как и в рисовании, в собесах тоже важна насмотренность и практика. А через пару лет вы удивитесь насколько ключевым в вашей жизни оказалось это решение =)

— Homescapes — одна из самых популярных головоломок в мире. Каково работать над такими проектами, насколько стеснён рамками, много ли кранча?

Тут больше влияние исходит скорее от команды и компании, в которой работаешь, чем от проекта. Потому что работать над Homescapes на аутсорсе разительно отличается от работы над Homescapes в студии разработки. На аутсорсе больше рамок, в большинстве случаев вас и студию в целом нанимают на довольно предсказуемые задачи, которые нужно сделать так, как они делались всегда до этого, всё на рельсах. Внутри компании-разработчика больше вероятности свободы. Но тут тоже может зависеть от отдела внутри студии или от команды. Если вашему отделу / команде доверяют делать фичи, которые раньше ещё не были реализованы в игре вообще или были, но в каком-то другом виде, то тут вероятность свободы повышается. Если ваш лид доверяет лично вашей экспертности, то тоже вероятность свободы повышается. Ну это и логично, чем ты более скилловый, тем больше тебе доверяют и тем больше свободы. А если тебе нужно еще подтягиться, то «рельсовые» задачи даже логично в какой-то степени делать, вокруг миллион людей, кто знает, как тебе помочь с такими задачами и поспособствовать росту.

Кранчи, мне кажется, бывают везде иногда. Это следствие плохой организации процессов, либо резких изменений к которым пока не смогли подстроиться. Но в большинстве случаев это не ваша работа, а менеджеров. Не терпите такое долго, вам дороже будет потом от этого восстанавливаться. Если кранчи случаются постоянно и вызывают у вас расстройства (выгорание, грусть, негатив) — повод поговорить с руководством и заглянуть в вашу табличку из предыдущего пункта.

Выйти из Айти: как 2D-художнику найти работу мечты, и причём тут 3D. Интервью с ментором Дмитрием Захаровым, image #3

— Насколько обязательно для 2D-художника владение 3D-инструментами? Или это скорее некий бонус к конкурентоспособности / скилл, облегчающий работу? Кому 3D-моделирование совершенно необходимо?

Обязательно? Нет. Есть много художников, кто добились успеха и без 3D. Есть даже художники, кто добился успеха без фотошопа и диджитала вообще. Но если говорить о кратчайшем пути к индустрии, то 3D однозначно очень сильно ускоряет весь процесс. Однозначно это бонус и скилл облегчающий работу во многих моментах. Кому 3D необходимо? Смотрите на задачи, которые вы планируете делать на работе и как эти задачи делают остальные. Если говорить об игровых пропсах и изометрии, то я смело могу сказать, что сегодня без 3D вероятность устроиться работать на отрисовку игрового окружения близка к нулю.

— Болванки под обрисовку – это про скорость и масштабирование или есть какие-то ещё преимущества?

Да, есть и другие преимущества помимо ускорения процессов.
Если вы освоитесь с функционалом и управлением, то очень быстро найдёте удобным делать какие-то концепты прямо в 3D. Где-то помогает возможность подвигать объекты в композиции, чтобы найти более выгодный фон для иллюстрации. Где-то неожиданные идеи могут прийти от настроек фокусного расстояния камеры. В 3D легче выставить композицию объектов, посмотреть визуализацию того, как это будет выглядеть — иногда это проще, чем перерисовывать скетч. Где-то идеи могут появиться от экспериментов с освещением. То есть тут речь не только об отрисовке готовой идеи, но и про процесс генерации.

При концептинге на самом деле очень помогает пробовать менять инструменты, это помогает взглянуть на «холст» по новому, растормошить мозг на креативность и «пощупать» задумки.
Пожалуй еще один плюс — это обучение. 3D-шка базу не заменяет — это факт. Но в какие-то моменты она может помочь с осознанием каких-то базовых вещей. В процессе вы «щупаете» и объемы и освещение и материалы. Видите как объекты влияют друг на друга, как отбрасывают тени или рефлексы. Видите тот же оклюжен и где он формируется. Это всё пополняет вашу насмотренность, даёт опыт осознанного анализа. Главное не забывать про эту осознанность, не тащить бездумно 3D-шки в фотошоп, иначе результата не будет — как в вашем обучении, так и в самой работе. Ну и чтобы видеть и практиковать эту базу, основы ее нужно все таки знать.

— Как в целом устроен пайплайн 2D-шника, использующего 3D?

Часто он базируется на перескакивании из 3D в 2D и обратно. Набросали быстрый скетч в 2D, дотюнили идею и простроили блоками в 3D, обрисовали скетчово деталями в 2D, доработали в 3D, финализировали в 2D. Таких шагов может быть больше или меньше в зависимости от сложности задачи.
Если вы рисуете объект под анимацию, тут может понадобиться отрендерить в 3д отдельные части объекта чтобы и в 2D их отрисовывать на отдельном слое (папке/смарте). Если вы делаете фон для иллюстрации, можно все спокойно вытаскивать одной картинкой из 3D и потом двигать-резать в 2D.
Главное отличие от рисования без 3D — это отсутствие лайна. Вместо него у вас простроенная моделька. Возможно даже уже с цветом и светом.
Более подробно нужно смотреть и пробовать на практике. Например, на нашем курсе :))

Выйти из Айти: как 2D-художнику найти работу мечты, и причём тут 3D. Интервью с ментором Дмитрием Захаровым, image #4

— Есть люди, которые всегда делают построение, а есть те, кто рисует от пятна. Последним будет тяжелее с 3D?

Если вы «скетчите» сразу в 3D, значит вы уже достаточно круты чтобы вообще не испытывать трудностей. В ином случае, обычно работа с 3D все равно идет по какому-то базовому скетчу. А как был сделан базовый скетч — от пятна или лайном по факту не важно, главное отобразить вашу первичную идею чтобы с ней можно было работать.

— Что первичнее: ты хорошо понимаешь форму, и тогда тебе легко даётся 3D, или наоборот джуну лучше сразу начать изучать эту тему, чтобы лучше понимать объёмы?

Думаю, 3D действительно может местами помочь джуну с вопросами отработки тех базовых знаний, которые у него уже есть. Поэтому я рекомендую хотя бы иногда притрагиваться к 3D-шке, постепенно осваиваться в объёме. Проходить какие-нибудь простенькие туторы на основы-основ.
Но для дальнейшей обрисовки ваших моделек вам очень понадобится художественная база, иначе будет довольно сложно эту 3D-форму привести к финальному 2D-виду. Поэтому у нас на курсе нужно владение этой самой базой, которая оценивается по вашему портфолио и уже пройденным курсам.

Выйти из Айти: как 2D-художнику найти работу мечты, и причём тут 3D. Интервью с ментором Дмитрием Захаровым, image #5

— Что лучше для скульптинга: ZBrush или Blender?

ZBrush лучше, но я голосую за Blender =)
ZBrush сделан именно для скульптинга, поэтому лучше «знает» что вам нужно.
Но там нет ничего что нельзя сделать в Блендере. Просто в Блендере не все моменты вшиты по-умолчанию и нужно разбираться.
А еще Блендер бесплатный. Поэтому есть ненулевая вероятность что ZBrush вам не разрешат использовать на рабочих машинах или в офисе.

— Знаешь ли ты про Nightshade (инструмент для защиты от использования работ нейросетями)? Если да, то что думаешь?

Честно говоря, думаю, что это пустая трата времени. Не думаю что нейросети можно остановить каким-то техническим средством. Максимум — замедлить на мгновение. Но уже завтра они обойдут и эту хитрость. Ещё вчера все смеялись над попытками нейросети рисовать руки, сегодня это для неё уже не проблема.

— Что для тебя самое главное в преподавании?

Преподавание — это интересная сфера, которая тоже развивается сегодня огромными скоростями. И я рад быть частью этого процесса. Меня вдохновляли и вдохновляют те преподаватели у которых я учился и у которых учусь сейчас. Учителя, которые мотивируют и помогают, делают этот нелегкий путь проще. Я вдохновляюсь их трудами и стараюсь вдохновлять других по тем же принципам.

Обучение — это большой взаимный коллективный процесс, в котором каждый может внести свой вклад и оказать положительное влияние на других, поддерживая и мотивируя их к достижению новых высот.
Во всем этом очень много философии, всякой психологии и прочего сложного и непонятного. Это и интересно :)

— Какой совет ты бы дал студентам Смирнов Скул?

Совет такой. Очень важный. Помнить эту фразу: «Мы учимся не на опыте, а анализируя опыт».

620 views·9 shares