Всё, что вы хотели узнать про 3D, но стеснялись спросить: интервью с Богданом Недашковским

Всё, что вы хотели узнать про 3D, но стеснялись спросить: интервью с Богданом Недашковским, image #1

— Расскажи для начала о себе, как пришёл к профессии, и, самое главное, конкретно к твоей специализации, потому что для многих даже не начинающих художников поиск себя — это проблема, а уж джуны и подавно могут плавать в терминологии.

Рассказывая о себе и о том, как я пришёл к профессии, хочу отметить, что мой путь в 3D-моделирование начался совершенно случайно. Ранее я не занимался ни 2D, ни 3D-моделированием, хотя всегда увлекался компьютерными играми. Однажды вечером, просматривая видео на YouTube, я наткнулся на ролик о создании «Пончика» в Blender – да, того самого пончика, кто понял тот поймёт :) Скачав Blender, я решил попробовать что-то подобное самостоятельно, и это стало началом моего пути в мир 3D.

В процессе я быстро увлёкся, стал искать похожие видео для воспроизведения и постепенно перешёл к созданию более сложных объектов, осваивая более продвинутые инструменты. Через полгода я перешёл с Blender на Maya.

К специализации пришел достаточно легко, в какой-то момент я понял, что делать просто пропсы довольно скучно, да и рынок развивается и требуется чего-то большего, например анимации, персонажки, рига и т.д. Так я и пришел к энвире, мне очень понравилось, и я решил развиваться именно в этом направлении. Особенно круто, когда делаешь пропсы, а потом из них можно составить маленькую локацию!

— У тебя больше технических или артовых задач?

В данный момент я стараюсь брать больше технических задачек, они мне более интересны. Всем постоянно говорю, что я «упоротый» по техничке :D Конечно, артовые задачи тоже приносят мне удовольствие, но я заметил, что технические проекты зачастую предполагают более высокую оплату. Это интересный баланс между творчеством и технической реализацией, в котором я постоянно нахожусь.

Всё, что вы хотели узнать про 3D, но стеснялись спросить: интервью с Богданом Недашковским, image #2

— Что тебе лично ближе: инди- или AAA-проекты. Насколько различается пайплайн работы над инди и высокобюджетными играми?

На самом деле в инди проектах тоже используется ААА-пайплайн в процессе создания моделей. Лично мне ближе ААА-проекты, чаще всего там есть бюрократия, всё четко, и ты прекрасно понимаешь свою зону ответственности. Несмотря на то, что бюрократия может иметь свои недостатки, ограничивая творческую свободу и специализируя роли, это прекрасный шанс прокачать свои скиллы и расти как профессионал.

С другой стороны, работа над инди-проектами может включать более широкий спектр задач, что иногда приводит к быстрому утомлению или профессиональному выгоранию. В моём понимании, идеальный процесс работы должен быть хорошо организован и функционировать как часы. Команды, которые могут достичь такого баланса в рабочих процессах, наиболее вероятно, достигнут успеха в будущем.

— В 3D встречаются люди, которые попали туда, минуя 2D, и не особо умеющие рисовать. Это норма?=) Или всё-таки базовые скиллы рисования желательны?

Исходя из собственного опыта, могу сказать, что знание основ рисования, теории цвета и понимания композиции играет значительную роль, особенно если вы стремитесь к профессиональному развитию и хотите выходить за рамки своей зоны комфорта. Я сам начинал без базовых знаний в рисовании и даже без навыков работы в Photoshop. Первое время я занимался созданием и покраской простых 3D-моделей, но когда решил перейти к более сложным задачам, я столкнулся с трудностями: мне было сложно сделать модель более реалистичной или передать определенное настроение.

Уверен на 200%, что если бы я пришёл в 3D-моделирование, уже имея базовые навыки рисования, мой путь был бы значительно проще. Так что, на мой взгляд, базовые навыки рисования желательны для тех, кто хочет заниматься 3D-моделированием на профессиональном уровне.

— Что важно для составления ассетов для локации?

Во-первых, при составлении ассетов, важно чётко следовать поставленному ТЗ =)
Ещё разрешите немного подушнить, потому что важно учитывать несколько ключевых аспектов:

· Ассеты должны соответствовать общей тематике и стилю локации.
· Важно найти баланс между детализацией ассетов, слишком детализированные модели могут негативно сказаться на производительности.
· Реюз наше всё, ребят, универсальность — это очень важно, хорошо, если ассеты могут быть использованы в разных частях локации или даже в разных локациях, это экономит ресурсы и время.
· Важно, чтобы текстуры были качественными и реалистичными.
· Не стоит забывать про масштаб и пропорции.
· Если ассеты взаимодействуют с персонажами или другими объектами, важно корректно настроить коллизии и физические свойства.
Всё, что вы хотели узнать про 3D, но стеснялись спросить: интервью с Богданом Недашковским, image #3

— Что обязательно должен знать и уметь 3D-художник, помимо движка и программ?

Да простят меня другие 3D-художники, но я считаю, что для хорошего 3D-художника важно знать основы искусства и дизайна, ведь понимание основ композиции, цветовой теории, перспективы и пропорций критически важно для создания визуально привлекательных и реалистичных 3D-моделей.

Ещё будет плюсом уметь скетчить, это значительно помогает в разработке концептов и визуализации идей перед их созданием в 3D.

Для тех, кто хочет пойти в персонажку, мастхев — понимание человеческой и животной анатомии, это поможет 3D-художнику создавать реалистичных персонажей и существ.

Конечно же, знание того, как создавать и применять текстуры, важно для придания объектам реалистичного вида и ощущения.
Понимание принципов освещения и способов его имитации в 3D-пространстве критически важно для достижения желаемой атмосферы и стиля.

Даже если основной специализацией является моделирование, базовые знания анимации и риггинга будут плюсом.

Ну и, ребята, софтскиллы никто не отменял. Развитые софтскиллы помогут вам в любой ситуации. На работе вам нужно будет взаимодействовать с другими членами команды, на фрилансе с клиентами или заказчиками. А на курсах с ментором и другими студентами.

А ещё надо постоянно обучаться, потому что технологии в сфере 3D-графики постоянно меняются, очень важно быть в курсе новых инструментов, техник и подходов.

— Обучающих материалов по 2D, конечно, больше, чем по 3D, а в целом какой порог входа в эту нишу? Можно ли быть успешным самоучкой в 3D?

По моему мнению, порог входа в сферу 3D-моделирования постоянно растет, как и требования к тестовым заданиям, особенно в геймдеве. Безусловно, можно добиться успеха в качестве самоучки, особенно если у вас есть страсть к этому делу и достаточно свободного времени. Начиная свой путь в 3D, я полагался в основном на YouTube и документацию к программам. Однако спустя примерно 4-5 месяцев самостоятельного обучения, я осознал, что информации слишком много, а подходы разных авторов могут сильно различаться и не всегда быть правильной.

Именно тогда я решил пройти свой первый профессиональный курс и понял, насколько это ценно. Структурированная информация, представленная одним специалистом, значительно упрощает обучение и сужает круг поиска. Кроме того, благодаря общению с ментором на курсе, я получил представление о различных направлениях в 3D-моделировании и смог определиться со своим путем. Так что профессиональное обучение, без сомнения, экономит время и помогает более целенаправленно развиваться в выбранной вами специализации. Если вы выбрали какой-то новый путь, особенно в новой сфере, то вкладывать в своё развитие деньги, это важно, а видеть результат своих вложений, ещё и приятно.

Всё, что вы хотели узнать про 3D, но стеснялись спросить: интервью с Богданом Недашковским, image #4

— Есть ли у тебя профдеформация? Играешь и обращаешь внимание на детали?

Да, профессиональная деформация у меня действительно есть, и это заметно, особенно когда я играю в компьютерные игры. Я часто ловлю себя на том, что внимательно изучаю окружение и различные пропсы, оценивая, как они сделаны. Это началось примерно через год после того, как я начал изучать 3D.

Интересно, что это не ограничивается только играми. Прогуливаясь по улице, я анализирую окружающие предметы, думая о том, как бы я их замоделировал. Или смотрю как они расставлены или разбросаны, чтобы применить это в будущих локациях, для придания естественности. Это как будто новый способ видения мира через призму моей профессии, и это довольно занимательно!

— Назови несколько примеров игр, где ты можешь отметить наиболее выдающийся дизайн пропсов.

Выбор лучших примеров дизайна пропсов в играх – это действительно непростая задача, ведь все проекты уникальны и по-своему прекрасны, но есть несколько игр, которые особенно поразили меня. Например, мир игры "Fallout 76" вызывает восхищение своей гармоничностью. Несмотря на некоторые нюансы, впечатляет объем работы, вложенный в создание такой честной и увлекательной визуализации.

Ещё один относительно недавний релиз, который заслуживает особого внимания – это "Diablo 4". В этой игре особенно заметны успехи в оптимизации и детализации мира. Огромная команда художников вложила массу усилий, и результат получился впечатляющим.

Всё, что вы хотели узнать про 3D, но стеснялись спросить: интервью с Богданом Недашковским, image #5

— За кем следишь на Artstation?

Да много за кем слежу, вообще мне кажется я каждый день скролю ленту на артстейшн, как и в любой другой соцсети :) это помогает повышать насмотренность, да и можно просто пооблизываться и найти вдохновение! Но могу выделить пару художников. Это Hamish Frater и Michael Vicente — Orb, а из российских мне нравится, что делает вот этот человечек — Денис Малахов.

— Традиционный совет студентам Smirnov School?

Студентам Смирнов Скул, особенно тем, кто только начинает свой путь в 3D, я бы хотел дать один основной совет: умерьте свои амбиции в начале обучения. Это означает не браться сразу за слишком сложные проекты. Недостаточное понимание процессов и пайплайна может привести к тому, что вы застрянете и не сможете завершить проект, что, в свою очередь, сильно демотивирует.

Подобно тому, как создание пропсов начинается с разделения работы на более мелкие и простые части, на курсе я рекомендую начать с освоения пайплайна на более простых проектах. Постепенно, шаг за шагом, двигайтесь к более сложным задачам. Важно иметь терпение и не сбиваться с выбранного пути. Уверяю вас, успех обязательно придет, если вы будете последовательны и усердны в своем стремлении.

1022 views·6 shares