Романтизм Фридриха и видеоигры
Статья подготовлена специально для Digital Painting Classes и Smirnov School, дополнена редакцией.
Давайте познакомимся с одним из художников, оказавших наибольшее влияние на развитие видеоигр…родом из 1774 года.
Немецкий живописец, Каспар Давид Фридрих относится к числу знаковых художников романтизма, кто определил направление для ранних и современных игр. Его картины стали не просто подпиткой для игровых визуальных эффектов, но и заложили основу для основных концепций многих популярных экшенов, приключенческих и ролевых игр.
Ключевые темы картин Фридриха:
- Стремление жить здесь и сейчас.
- Страх, любознательность и надежда перед неизвестным будущим.
- Желание исследовать и посетить далекие места.
- Ностальгия по далекому прошлому.
Романтизм — это скорее про выражение эмоций, а не про передачу информации. И Каспар приложил много усилий, пытаясь в своих работах приблизиться к идеалу, создавая картины для вдохновения чувств и пробуждения фантазий, а не ради передачи фактического изображения определенного предмета. В его картинах нарочно мало деталей и не хватает конкретных действий, что позволяет зрителю проецировать на них любые ощущения.
Чтобы вызвать подобные эмоции, Каспар Давид Фридрих использовал набор мотивов, которые в его работах часто повторяются в самых различных комбинациях.
Мотивы выбора
Тишина - важная тема в работах Фридриха. Обычно на его картинах ничего существенного не происходит, что дает простор для размышлений о прошлом, будущем и далеких местах. Ваши мысли могут блуждать, поскольку здесь и сейчас нет ничего, что требовало бы вашего внимания. Фридриховское использование аватаров только усиливает это ощущение покоя, потому что они обычно стоя отдыхают или спокойно прогуливаются, всегда высматривая что-то на горизонте.
В просторных ландшафтах Фридриха часто встречаются традиционные природные сооружения, такие как гигантские деревья и отличительные скальные образования. Такие структуры волнуют воображение, как и его использование готической архитектуры, часто представленную в руинах. Эти сооружения намекают на забытое прошлое и являются важными ориентирами для дальнейших путешествий.
Избранные работы
Вот некоторые картины Фридриха, которые я выбрал для демонстрации. Обратите внимание на повторяющиеся мотивы.
Влияние Каспара Фридриха в видеоиграх
Давайте рассмотрим несколько примеров игр, где применялись иконография, композиция и мотивы Фридриха.
Но сперва давайте секунду поговорим о генеалогии. Утверждать, что Фридрих был влиятельным - это не то же самое, что сказать,что его работы послужили прямыми референсами для художников из уважаемых игровых проектов. Хотя иногда он точно им был. Даже без подтверждения разработчиков, такие игры как Skyrim и Dark Souls в огромном долгу перед Фридрихом.
В фильмах и комиксах тоже было необходимо вызывать похожие ощущения приключения, тоски, страха, тайны, и Каспар Дэвид Фридрих также повлиял на соответствующие фильмы и иллюстрации еще задолго до появления видеоигр. Его влияние прошлось по всей поп-культуре и проявилось в самых различных медиа, а многие игровые художники черпали вдохновение для своих картин как раз из подобных источников.
Для того, чтобы эффект Фридриховской композиции раскрывался в полной мере, важно, чтобы разработчики добавляли в игры моменты тишины и покоя.
Игры обычно делают ставку на совершение действия, если не на само действие. Моменты покоя, где игрок перестает взаимодействовать с джойстиком и просто наблюдает за игрой, должны до сих пор добавляться в игру целенаправленно. Это часто достигается с помощью катсцен, экранов меню и загрузки, а если дизайнеры уровней умны, то во время геймплея они осторожно и органично направят игроков к нужным платформам, с которых открывается потрясающий вид.
Другим популярным полем для показа таких кадров являются маркетинговые ролики и трейлеры. Поскольку эти средства массовой информации не интерактивны, никому не нужно заставлять игрока на секунду перестать жать кнопки.
Ладно, давайте о главном:
Игровая площадка – В жанре игр с открытым миром, ключевой задачей является побудить игрока к исследованию и взаимодействию с представленным пространством. Именно поэтому в рекламе так популярны кадры с героями, которые стоят на возвышенности и смотрят на города внизу, на земли и территорию перед ними, в нетерпеливом ожидании скорее приступить к делу.
Судьба — Популярные в трейлерах, промо артах и вступительных роликах кадры в Фридриховском стиле, где герои сталкиваются со своей судьбой, часто используются для повествовательного и эмоционального контекста предстоящих приключений. Дальний фокус на угрожающих сооружениях вроде опасных замков часто используются в приключенческих играх, экшенах и бунтарских играх, где конкретная угроза должна быть ликвидирована или завоевана. Больше пейзажей на открытом воздухе — в лучах утренней зари — часто используется в играх с открытым финалом, таких как MMO или более оптимистичные приключенческие и карьерные игры.
География – Этот метод особенно популярен в старых играх, таких как платформеры или аркадные приключенческие игры, где было невозможно представить зрителю целостный мир. Серия довольно массивных и по-разному оформленных уровней часто нуждалась в соединительной ткани. Эта проблема решалась картами верхнего мира, а также вводными катсценами, которые демонстрировали ландшафтную иллюстрацию с большей пространственной глубиной и местонахождением последнего уровня на горизонте. Этот пространственный контекст позволял игрокам воспринимать 2д уровни классических игр как часть 3д мира.
Предназначение — Подход Фридриха к показу притягательных сооружений на расстоянии успешно используется в играх, чтобы вести игрока к определенной точке на открытом пространстве. Важные ориентиры для игрока могут помещаться в рамку, указывая правильный путь и не прибегая к явным элементам графического интерфейса или коридорам. Кроме того, подход Фридриха к тропинкам, воротам и дверям часто копируется дизайнерами уровней, которые хотят вести игрока через органическую местность при помощи прямых точек доступа.
Эпичность — исторические места служат точками привязки игрока ко вселенной с эпической историей. Особенно популярны в эпическом фэнтези и сай-фай, где руины, развалины и разрушенные города намекают на такую историю. Чем грандиознее выглядели сооружения в своем расцвете и чем они старше, тем история их вселенной эпичнее. Настройка игры с подобными видами локаций и добавление необходимых моментов покоя для погружения игрока предполагает, что история, в которую мы играем, на самом деле является лишь частичкой чего-то гораздо более эпического.
Осмысление/Самоанализ — Обычно используемые в концовках, романтические кадры нас самих или аватаров, спокойно всматривающихся вдаль, предлагают игрокам момент тишины и время поразмышлять над пройденной игрой. Это отлично вызывает ощущение покоя и облегчения после напряженной финальной битвы или заставляет игрока задуматься о последствиях собственных игровых решений, если игра это позволяет. Подобный прием очень популярен в качестве фона для финальных титров.
Галерея избранных примеров игр
Именно так проявляется романтизм Каспара Давида Фридриха в играх. В этой галереи содержатся примеры от 8bit игр до современных, а также концепт арты и промо изображения.
Смежные жанры/ влияние Фридриха
Главным образом Каспар Фридрих влиял на:
- фэнтези вестерны RPG
- JRPG
- сай-фай об исследованиях космоса / космическая опера
- пост-апокалиптический сай-фай
- готические ужасы
- романтические исторические драмы
- игры с открытым миром
- исследовательские игры
- романтическая подростковая фантастика
Понравился материал? Поддержите его лайком и репостом,
чтобы мы могли выпускать еще больше! Подписывайтесь на наши сообщества:
Digital Painting Classes — комьюнити для художников, аниматоров и 3D-специалистов; ежедневные подборки для вдохновения, полезные материалы, артбуки, баттлы и конкурсы.
Smirnov School — школа цирового рисунка и концепт-арта: мы готовим художников для работы в игровой индустрии.
Перечень курсов.
Предыдущий материал по теме:
Как привнести энергию в рисунок тела с натуры
