О курсе «Твоя первая хоррор-игра» в Unreal Engine 4
Научись делать игры с нуля до рабочего билда — на примере создания хоррора. Знание языков программирования не требуется.
Ближайший старт группы: 13 января
Длительность курса: 10 недель
Формат и устройство курса: Онлайн, 35 предзаписанных лекций и 10 разборов от преподавателя в прямом эфире.
Сколько времени желательно уделять курсу: Не менее двух часов в день. Лекции удобно разбиты на получасовые видео. В таком формате можно учиться даже в перерывах на обед или кофе.
Стоимость курса: 42500 рублей для новых студентов и 38250 рублей для выпускников Smirnov School.
Рассрочка: Если у тебя нет возможности оплатить весь курс целиком, можно взять его в рассрочку на срок от 3 до 6 месяцев.
Результат: Завершенный игровой проект в портфолио и понимание полного цикла разработки игры: ее механики, логики и визуального стиля.
Записаться на курс: https://smirnovschool.com/horror
Цель курса
Основная цель — научиться разрабатывать игры с нуля до запуска на компьютере: полностью рабочие, выразительные и атмосферные. В этом тебе помогут система Blueprints (о ней ниже) и готовые наборы скриптов из движка.
Если ты уже умеешь создавать 3D-модели или ориентируешься в Unreal Engine — это будет большим плюсом. Если нет — можно использовать бесплатные ассеты, а потом заменить их на свои.
На курсе ты соберешь хоррор-игру, благодаря чему получишь понимание того, как создаются игры.
Как Blueprints помогает делать игры без языков программирования?
Для игры необходимо создать основную механику и базовый геймплей. Раньше для этого нужно было изучать языки программирования вроде C# или C++ и долго писать код, чтобы игра работала, как ты задумал. Однако в Unreal Engine 4 есть инструмент Blueprints — он позволяет строить геймплей без кода, через блок-схемы из нодов (уже записанных элементов кода).
Создавая последовательности из блоков, ты будешь поэтапно собирать свою игру как в конструкторе Lego, перемещая нужные тебе элементы и настраивая их.
Чему ты научишься?
Полному циклу разработки игры в Unreal Engine за 2,5 месяца:
- Сборке локаций
- Настройке игрового персонажа
- Работе с интерфейсами
- Визуальному программированию в Blueprints и оптимизации игровых сцен
- Работе с дизайном, логикой и освещением локаций
- Созданию игр без знаний в программировании
Кому подойдёт курс?
- Новичкам в геймдеве: художникам, дизайнерам, программистам или просто любителям игр. Найди работу в геймдеве или стань независимым разработчиком.
- Начинающим разработчикам на UE: ты уже знаком с Unreal Engine? Используй возможности программы и создавай собственные игры.
- Работникам игровой индустрии: ты хочешь понимать процесс создания игры? Изучи задачи каждого этапа и эффективнее работай в команде.
Кем можно работать после курса?
Освоив полный цикл разработки игры, ты будешь понимать задачи практически каждого члена команды и как следствие — работать куда эффективнее. А ещё сможешь претендовать на любую из этих позиций:
- Художник уровней (средняя зарплата в месяц по версии glassdoor.it — 90000 руб.)
- Художник по освещению (средняя зарплата в месяц по версии glassdoor.it — 116000 руб.)
- Индивидуальный разработчик (средняя зарплата в месяц по версии AppStore — 196500 руб.)
Что ты получишь после курса?
У тебя в портфолио будет полноценная рабочая игра, которую можно будет показать будущему работодателю или заложить в основу твоего будущего соло-проекта.
Пример от преподавателя можно посмотреть по ссылке.
Если хочешь сам понять, как будет работать будущая игра — скачай билд автора курса и запусти его на своем компьютере.
Кто будет учить?
Преподаватель — Вячеслав Бушуев, художник по уровням и освещению с 18-ти летним стажем в игровой индустрии. Был ведущим дизайнером уровней на проектах Skyforge и Allods Online, художником уровней на Armored Warfare: Проект Армата. Как независимый разработчик сделал драматическое приключение Rabbit Story и выпустил его в Steam. Сейчас работает над новым шутером illWill, вдохновлённым Doom, Serious Sam и American McGee`s Alice.
Также Вячеслав — автор курсов «Level Art в Unreal Engine» и «Освещение локации Unreal Engine».
Работы преподавателя:



Что нужно для обучения?
- Программное обеспечение: Unreal Engine 4, лучше — Unreal Engine 5. Blender или другая программа для 3D-графики.
- Технические требования: минимальные требования для компьютера: 6-ядерный процессор, 8 ГБ оперативной памяти, видеокарта GeForce GTX 1060 или выше. Рекомендуемые требования: 8-ядерный процессор, 16 ГБ оперативной памяти, видеокарта GeForce GTX 1080 или выше.
- Рекомендованные навыки: базовые навыки моделирования в любой программе. А также — базовое знание UE.
Как устроен процесс обучения
— Ты будешь общаться с менторами и одногруппниками в закрытой группе в Discord.
— Каждую неделю ты будешь смотреть заранее записанные лекции, выполнять домашние задания и присылать преподавателю на проверку.
— После будут проводиться стримы, на которых ментор разберёт и поможет исправить ошибки. После работы над ошибками ты перейдёшь к следующей лекции.
— В конце обучения ты выполнишь дипломную работу, получишь сертификат об успешном прохождении курса и пополнишь портфолио новым завершенным проектом.
Кратко по этапам:
Сначала нужно определиться с идеей, с аспектами дизайна твоей игры, местом действия и локациями. Потом в редакторе создать болванку уровня, расставить предметы, персонажей и перейти к проработке мелких деталей, предметов и освещения.
Затем создаются базовые механики — ходьба, фонарик, взаимодействие с предметами (вроде записок). Всё это ты сможешь сделать с помощью инструмента Blueprints. Также создаются враги (со своими уникальными возможностями).
Когда декорации и механики готовы, наступает этап оптимизации проекта — тестирование разрешения текстур и частоты кадров. Этот этап нужен для того, чтобы твоя будущая игра «плавно» работала и в неё было приятно играть.
Затем добавляется звук (скрипы дверей, шаги, голоса монстров), интерфейс (меню для запуска игры, полоска здоровья и подсказки), тестируется и собирается готовый билд.
Программа курса целиком:
Неделя 1. Лекция 1. Дизайн проекта
— рассматриваем процесс создания игры;
— выбираем место действия: больницу, школу или дом;
— разрабатываем схему локации;
— определяем положение предметов;
— настраиваем поведение персонажа в UE;
— настраиваем камеру в UE.
Неделя 1. Лекция 2. Добавление ассетов и блюпринтов (наборов визуальных скриптов в UE)
— загружаем готовые ассеты в UE;
— добавляем предметы в стартовую локацию;
— редактируем капсулу персонажа;
— корректируем положение камеры и свет;
— добавляем первый блюпринт;
— начинаем делать болванку (заготовку) уровня.
Неделя 1. Лекция 3. Болванка уровня
— расширяем локацию на основе схемы;
— продумываем логику входа в помещения;
— расставляем элементы окружения;
— добавляем источники света как в играх жанра хоррор;
— настраиваем фонарик персонажа;
— тестируем: пробегаем по своей болванке в UE.
Неделя 1. Лекция 4. Референсный кусок: декали (детали на поверхностях предметов)
— назначаем материалы на пол, стены и потолки;
— учимся настраивать декали;
— настраиваем текстуры для атмосферного результата.
Неделя 2. Лекция 5. Референсный кусок: свет и пропсы (игровые объекты)
— настраиваем свет лампы;
— корректируем цвета поверхностей;
— добавляем пропсы для антуража.
Неделя 2. Лекция 6. Референсный кусок: детальное оформление
— сглаживаем острые углы элементов окружения;
— настраиваем насыщенность теней;
— добавляем лужи, сколы и трещины;
— расставляем дополнительные элементы окружения.
Неделя 2. Лекция 7. Референсный кусок: последние штрихи
— добавляем пропсы в следующую комнату;
— настраиваем поведение персонажа при ходьбе;
— настраиваем свет от свечей.
Неделя 2. Лекция 8. Блюпринты
— добавляем активные предметы: фонарик и записку;
— создаем исчезающее информационное окно с текстом;
— настраиваем шрифт, текст, размер;
— добавляем тексту легкую анимацию.
Неделя 3. Лекция 9. Механика сцены
— настраиваем механику поведения курсора;
— прорабатываем механику взаимодействия с дверью;
— настраиваем зацикленную анимацию для мигающих ламп;
— подбираем текстуры для пола и стен в разных комнатах;
— добавляем новые элементы окружения и источники света.
Неделя 3. Лекция 10. Комната с куклами
— собираем куклу, следим за связью частей тела;
— добавляем стул, освещение и стробоскоп;
— детализируем окружение пропсами и декалями.
Неделя 3. Лекция 11. Подвал
— добавляем в болванку переход-спуск в подвал;
— подбираем и настраиваем материалы для пола, стен, потолка;
— добавляем декали и пропсы;
— настраиваем красно-рыжее освещение.
Неделя 3. Лекция 12. Создание врага
— создаем модель врага и настраиваем его параметры;
— применяем анимацию и эффекты к главному персонажу;
— настраиваем параметры урона;
— оформляем экран смерти.
Неделя 4. Лекция 13. Возможности врага
— настраиваем врагу более сложную анимацию;
— увеличиваем зону действий врага;
— добавляем врагу функцию телепортации;
— тестируем и редактируем проект.
Неделя 4. Лекция 14. Заканчиваем оформление
— дорабатываем окружение;
— добавляем предметы и детали;
— настраиваем освещение.
Неделя 4. Лекция 15. Туалет: моделируем 3D болванку
— делаем 3D болванку туалета;
— улучшаем материалы поверхностей;
— расставляем предметы;
— добавляем текстуры.
Неделя 4. Лекция 16. Туалет: оформление
— добавляем в локацию грязь;
— проверяем освещение и отражения;
— настраиваем анимацию мигания света;
— подсвечиваем активный предмет.
Неделя 5. Лекция 17. Оптимизация проекта
— оптимизируем текстуры;
— проверяем кадровую частоту (плавность картинки на экране).
Неделя 5. Лекция 18. Комната с летающими стульями
— оформляем комнату: добавляем освещение и предметы интерьера;
— настраиваем ноды (готовые элементы кода для визуального программирования) и гравитацию;
— добавляем триггеры (взаимосвязь поведения героев и предметов);
— тестируем получившуюся локацию.
Неделя 5. Лекция 19. Оптимизация и финализация
— оптимизируем игру там, где страдает производительность;
— настраиваем источники света;
— создаем материал, имитирующий воду;
— анимируем спуск воды в туалете;
— тестируем поведение предметов в локации.
Неделя 5. Лекция 20. Подвал смерти: моделируем помещение
— моделируем стену;
— накладываем текстуры;
— делаем дверь, лестницу, камни-подпорки;
— добавляем освещение.
Неделя 6. Лекция 21. Подвал смерти: оформление
— устанавливаем и настраиваем модель дерева;
— настраиваем освещение как в играх жанра хоррор.
Неделя 6. Лекция 22. Подвал смерти: добавление Twig People (готовых игровых ассетов в хоррор-тематике)
— добавляем каменное оформление;
— редактируем освещение;
— подбираем и настраиваем Twig People.
Неделя 6. Лекция 23. Twig People: постановка в позу
— ставим Twig People в разные позы;
— тестируем вид локации;
— проверяем производительность игры.
Неделя 6. Лекция 24. Подвал смерти: создание врага
— создаем модели врагов;
— настраиваем триггеры (события, вызывающие ответную реакцию) их поведения;
— анимируем врагов.
Неделя 7. Лекция 25. Подвал смерти: дорабатываем механику
— настраиваем точки телепортации первого врага;
— привязываем ивент (событие) к активному предмету;
— тестируем механику на случай нестандартного поведения игрока.
Неделя 7. Лекция 26. Стартовая локация
— вносим финальные штрихи в первую локацию;
— добавляем предметы интерьера и настраиваем анимацию;
— тестируем и проверяем производительность.
Неделя 7. Лекция 27. Ключ и замок
— моделируем замок и ключ;
— назначаем им цвет и материалы;
— раскладываем предметы по локации;
— настраиваем свет в конце коридора.
Неделя 7. Лекция 28. Эффекты, бег и усталость
— исправляем ошибки в игре;
— добавляем визуальные эффекты объектам;
— присваиваем герою возможность бегать и уставать.
Неделя 8. Лекция 29. Доработка локации
— улучшаем реакцию Twig People;
— редактируем поведение врагов в локации;
— создаем ивент для вызова интерфейса (меню игры);
— проверяем анимацию двери с замками;
— тестируем локацию.
Неделя 8. Лекция 30. Звуковое оформление: часть 1
— подбираем звуки для фона, объектов и персонажа;
— добавляем звуки в проект.
Неделя 8. Лекция 31. Звуковое оформление: часть 2
— подбираем звуки, сопровождающие врагов;
— проверяем результат.
Неделя 8. Лекция 32. Звуковое оформление: часть 3
— проверяем срабатывание звуковых эффектов;
— добавляем анимацию и звук бега;
— дорабатываем звуки всей локации.
Неделя 9. Лекция 33. Интерфейс: окна меню
— создаем окна для подсказок и главного меню;
— добавляем функции клавиш на геймпад;
— собираем воедино элементы интерфейса.
Неделя 9. Лекция 34. Интерфейс: кнопки
— настраиваем, анимируем и тестируем кнопки;
— добавляем окно с информацией о создателях;
— финализируем и тестируем локацию.
Неделя 9. Лекция 35. Собираем билд
— проверяем механики в локации;
— оптимизируем качество текстур;
— собираем и тестируем билд;
— измеряем его производительность;
— исправляем ошибки;
— играем!
FAQ
Я могу сделать на курсе НЕ хоррор-игру?
Нет, на курсе предусмотрено именно создание хоррор-игры с минималистичной боевой составляющей. Этот жанр выбран потому, что такой формат прост в освоении. Делать шутер от первого лица гораздо сложнее и затратнее по времени. Однако знания, полученные на курсе, потом помогут создавать игры других жанров.
Сколько мне нужно уделить времени для выполнения домашнего задания?
От 1-2 часов в день. Чем больше времени будет уделено созданию игры, тем красивее и проработаннее она будет.
Что делать, если я не уложусь в срок?
Работай в своем темпе, останавливайся на непонятных моментах, задавай вопросы. Главное — не бросать обучение и поддерживать связь с преподавателем. Если произойдет форс-мажор, ты сможешь принести выполненное задание на следующий онлайн-разбор.
А что потом рекомендуете пройти?
Курсы «Level Art в Unreal Engine», «Освещение локации в Unreal Engine», «Создание локаций в Unreal Engine». Они помогут прокачать навыки по созданию крутых игровых локаций для ААА-проектов.
Мне обязательно присутствовать на онлайн-разборах?
Мы всегда рекомендуем живое присутствие, ведь так можно задать вопросы преподавателю в режиме реального времени. Но если ты вынужденно пропустил встречу — не переживай, все онлайн-разборы будут доступны в записи.
Можно ли проходить несколько курсов параллельно?
Мы не рекомендуем проходить несколько курсов одновременно, так как это большая нагрузка на студента. Даже если у тебя достаточно свободного времени, лучше вложить его в выполнение нескольких домашних заданий по одному курсу.
Почему нельзя выдать все лекции сразу?
Лекции будут выдаваться поочередно, согласно изучаемым темам. Так информация усваивается лучше, и студенты не перескакивают с темы на тему, стремясь сделать все поскорее.
А что потом?
Зависит от твоих целей. Ты можешь высылать портфолио в игровые студии и показывать им прототип игры, созданный на курсе. Или начать свой путь независимого разработчика. Или пройти другие курсы, если хочется углубиться в какую-либо специальность и лучше в ней разобраться. Если не знаешь, что делать дальше — напиши нашему менеджеру для бесплатной консультации.
Если у тебя остались вопросы или ты хочешь записаться на курс — напиши нам в любую из этих соцсетей:
