Как получить работу мечты в игровой индустрии - опыт из первых рук

Материал переведен специально для Digital Painting Classes и Smirnov School. Оригинал.
Как получить работу мечты в игровой индустрии - опыт из первых рук, image #1

Все началось примерно 11 месяцев назад. В июне 2018 моя учеба в универе подошла к концу и на носу была защита диссертации. Пришло время проанализировать три года обучения на курсе BSc Games Tech и подумать, чем именно я хочу заниматься в геймдеве.

1. Портфолио

Получаемый кайф от учебных дизайн-модулей помог мне понять, в каком направлении я хочу строить свою карьеру. Помня о диссертации по гейм-дизайну, я начал разбираться, что необходимо джуниору для того, чтобы попасть в индустрию.

Я читал одно и тоже снова и снова в каждой статье, на каждом форуме и сайте. Портфолио. Портфолио. Портфолио. Портфолио важнее всего.

На тот момент в моем “портфолио” лежали только последние работы с курса. Представители одной известной компании приходили в универ в начале 2018-го, чтобы провести интервью, в надежде найти джуниор-программиста. Это была потрясающая возможность поговорить с разработчиками. И хотя программирование было не для меня, я подошел к ним и объяснил, чем могу быть полезен в качестве джуниор-дизайнера.

“Киран дружелюбен и харизматичен, ему есть, что рассказать об играх, но не в моей компетенции судить о его способностях игрового дизайнера.”

Тот день научил меня двум вещам. Во-первых, мое “портфолио” было не на высоте. А во-вторых, что нельзя принимать фидбек или критику близко к сердцу. Особенно, когда они попадают прямо в яблочко.

Мое “портфолио” состояло из учебных работ, но не было цельным, узкоспециализированным или профессиональным, чтобы демонстрировать нужные навыки для работы в студии.

2. Предназначение?

После окончания универа я пошел учиться на Udemy, помня о полученном ранее фидбэке. Там были полезные советы по созданию портфолио для дизайнера уровней...но учебу я так и не закончил. Это тоже послужило мне мини-уроком. Туториалы хороши, но не сравнятся с опытом собственных ошибок. Я понял, что на них учиться быстрее.

Как получить работу мечты в игровой индустрии - опыт из первых рук, image #2

Бесплатный блог на WordPress для такого портфолио не подходил. Я решил повысить ставки, купил домен и потратил часы на создание модного сайта. Правило №1: никаких модный сайтов! (Дальше расскажу почему)

3. Environment Art

В августе 2018 я вернулся домой, чтобы загрузить свеженькую, только-после-выпуска работу на свой новенький вебсайт. В универе мы использовали Unity, но мне было удобнее работать в Unreal. Там удобный интерфейс, отличный скульптинг и растительность, замечательное освещение и атмосфера, визуальное программирование для анимации и шейдеров. Я был счастлив, потому что этот движок снова вызвал во мне любовь к видеоиграм. Тем не менее…

...мой первый дизайн уровней был ужасен.

Как получить работу мечты в игровой индустрии - опыт из первых рук, image #3

Дизайн уровней - это разбивка карты на блоки, понимание геймплея и планирование событий. Мой дизайн был неудачным, потому что я просто игрался с инструментами внутри Unreal, создавая вымышленную сцену. Получилось что-то вроде саванны.

До меня дошло, что я создаю не игровые уровни, а просто игровое окружение. Но мне это нравилось, так что назад я решил не оглядываться.

4. Кроличья нора

Я никогда не думал, что захочу стать художником. Однако мне всегда нравились фотография и кино, и я преуспевал на творческих модулях в университете.

В сентябре я добавил в портфолио первую работу с окружением и больше не представлял себя дизайнером уровней. Я глубже погрузился в окружение. Это оказалась какая-то кроличья нора, полная информации, туториалов, нового софта и я до сих пор во всем этом разбираюсь.

Эти несколько месяцев были очень познавательными. Я открыл для себя качественные работы из индустрии, поговорил с людьми из этой индустрии и начал осваивать пайплайн, необходимый для работы в этой индустрии.

Интереснее всего было разбираться, куда же пойти учиться. Учиться бесплатно или платно. Я только закончил универ, на мне висел долг за обучение, а я собирался строить карьеру, не связанную с моей специализацией. Так что мне пришлось сочетать как платное, так и бесплатное.

Очень рекомендую YouTube, Polycount, 80 Level и группы в Discord в качестве шикарных бесплатных ресурсов. К тому же многие художники, работающие в индустрии, предлагают качественный контент на Gumroad и ArtStation по разумным ценам (обычно около £0-£20) в зависимости от навыков и опыта работы. Такие люди как Дэнил Тайгер, Джош Линч и Джонас Роннегард одни из моих фаворитов по Substance Designer. В магазине на ArtStation можно найти больше информации о том, какие уроки сейчас доступны.

Как получить работу мечты в игровой индустрии - опыт из первых рук, image #4

Более дорогими оказались такие онлайн-источники, как Flipped Normals, Gnomon, CGMA, The Mentor Coalition, Learn Squared и Game Art Institute. Они ориентированы на средних по уровню художников и достойны высоких вложений. Независимо от вашего образования и бэкграунда - это отличные ресурсы для старта и дальнейшего развития.

5. Начинаем все по новой!

За последние 11 месяцев я подавал заявки на множество вакансий. После каждой неудачи учился, как писать индивидуальные письма, как сокращать резюме, как избегать ненавистных рекрутеров, когда дело доходило до портфолио. И поверьте, проходя через эти круги ада, понадобилось не раз прослушать Tubthumping.

I get knocked down but I get up again
Меня сбивают с ног, но я снова поднимаюсь
You’re never gonna keep me down
Вам никогда меня не сломить!

(NB: Скоро я собираюсь написать статью на эту тему, ну а пока вот вам парочка мастридов: Andy Dowley's "Why I might loathe your CV" и "JUNIORS, this is for you")

Через 4 месяца после окончания универа я начал перебирать вакансии. Учитывая то, что я не платил за аренду и жил у родителей, им это не особо нравилось. “Три года тишины и покоя, а теперь вот это”, - подшучивали они надо мной. Девушка называла меня “бомжом-выпускником.” Вполне справедливо.

Но в глубине души я понимал, что хочу создавать окружение, поэтому не имело смысла откликаться на должности по контролю качества или на дизайнера-стажера, тем более это больше не открывало дорогу в индустрию, о которой я мечтал. Подозреваю, что если бы я устроился на подобную работу, то проработал бы там в лучшем случае минимум год. Мне казалось, что я прорвусь в индустрию быстрее, если удвою усилия и продолжу улучшать свое портфолио. Этим я и занялся.

6. Substance

В октябре 2018 я нашел сайт Allegorithmic Substance с авторскими текстурами и материалами. Я постоянно видел аббревиатуру 'PBR' и вскоре понял, что это был своего рода стандарт в индустрии. Я купил книгу “Physically Based Rendering” и начал понимать, что делает материалы реалистичными и физически достоверными. Туториалы Уэса Макдермотта от Substance Academy были потрясающими.

Как получить работу мечты в игровой индустрии - опыт из первых рук, image #5

Могу только описать Substance Painter как Photoshop для 3D моделей. Я привык собирать шейдеры материалов в Unreal Engine, так что узловая настройка в Substance Designer казалась знакомой. В первый же раз, когда я открыл эти программы, они взорвали мне мозг. В универе нас не учили подобным технологиям.

Мое новое портфолио показало, что у меня есть кое-какие знания об окружении.

Как получить работу мечты в игровой индустрии - опыт из первых рук, image #6

7. ArtStation

Помните, как во 2-м пункте я рассказывал, что делал себе модный сайт? У него был огромный сплэш скрин с анимацией и кучей других наворотов. Но перенести свое портфолио на ArtStation я решила по нескольким причинам:

  • Время загрузки

Нет ничего хуже медленного сайта. У арт-лидов ограниченное время и им приходится быстро решать, подходишь ты или нет. Пока твое модное портфолио загрузится, даже если внутри крутые работы, они уже раздражены. Это совсем не то впечатление, которое ваша работа, бренд или вы сами хотели бы вызывать у людей. ArtStation устраняет проблему медленной загрузки, предлагая разумное разрешение для загружаемых работ.

Как получить работу мечты в игровой индустрии - опыт из первых рук, image #7
  • Простота и функциональность

Сайт ArtStation чистый и простой. Вы знаете, что нажимая на кнопку, окажетесь в нужном месте. При создании же своего личного сайта легко увлечься и забыть о функциональности. А вы же не хотите случайно привести человека, которые будет принимать о вас решение, на страницу с ошибкой 404. Не пускайте это на самотек.

  • Популярность

Дополнительным бонусом для размещения портфолио на ArtStation является тот факт, что работы выставляются на обозрение людей из индустрии. Больше наблюдателей = больше шанс, что тебя заметят. В узнаваемости есть некое чувство безопасности. Профессионалы индустрии знают ArtStation вдоль и поперек, так зачем тогда выходить за пределы рынка?

8. Dinusty

К ноябрю YouTube стал мне лучшим другом. После еще нескольких отклоненных и возвращенных заявок, я снова решил, что мое портфолио недостаточно хорошо.

Тогда я нашел серию разборов портфолио художников по окружению от Jeremy Estrelado, старшего художника по окружению из Ubisoft Massive.

Как получить работу мечты в игровой индустрии - опыт из первых рук, image #8
Понимание того, как старший художник критикует другие работы - бесценно. Очень важно знать свои сильные и слабые стороны, если хочешь успешно себя презентовать рекрутерам и студиям.

Я присоединился к дискорду Dinusty, потому что мне нравились их видео. На этом канале я так и остался, потому что чувствовал себя, как дома.

Дискорд - это словно живительный источник для инвайроменталистов, начинающих гейм-арт студентов и инди-разработчиков. Нужна критика? Вы получите критику высочайшего качества в кратчайшие сроки! Возник вопрос по технической части? Не проблема! Нужен туториал или что-то еще? На канале есть база данных и активное обсуждение. Наряду с ежемесячными челленджами, там можно найти потрясный подкаст и стрим на Twitch дважды в неделю, сообщество (потому что это реально похоже на сообщество), подобное которому я бы очень хотел иметь во времена учебы в универе. Очень здорово пообщаться с людьми, которые стоят за созданием многих крутых работ, которые можно найти онлайн.

9. “Те, кто скорбит

Наступил ноябрь, а я даже не успел освоить новые навыки. Я также не воспользовался критикой. Зато я нашел вдохновляющее фото для новой работы по окружению, а остальное вы наверное знаете. (Не буду вдаваться в детали, как делал это здесь.)

Как получить работу мечты в игровой индустрии - опыт из первых рук, image #9

За время работы над этим проектом, я пользовался ZBrush, SpeedTree и Marvelous Designer. Это шикарные программы, каждая из которых заточена делать что-то одно нереально хорошо. В моем проекте нужны были скульптинг, создание растительности и имитация одежды, так что логично было воспользоваться всеми тремя программами.

Я взялся за три новые программы и мучал их до тех пор, пока не получилось сделать задуманное. У меня расширился набор технических навыков, но я даже не планирую выучить, что могут делать ВСЕ кнопки.

Это был довольно амбициозный проект и в какой-то момент я почти сдался, но понял, что важно потратить дополнительно время, чтобы проект закончить и довести до стандартов индустрии. “Те, кто скорбит” стал для меня проектом, который давал потенциальным работодателям понять, что у меня есть необходимые базовые навыки для работы над окружением:

  • Фундаментальные навыки моделирования
  • Правильное применение PBR (физически корректная визуализация) материалов
  • Понимание работы Real-Time движков
  • Понимание композиции, цветовой теории и языка форм
  • Продуманность общего дизайна уровней
  • Опыт работы с освещением

Клише “качество превыше количества” очень справедливо, когда дело касается портфолио.

10. Статья 80-го уровня

В декабре 2018 мне посчастливилось получить e-mail от Кирилла Токарева из 80 LEVEL.

Он увидел мою последнюю работу на Polycount, где я просил участников форума дать фидбэк. Кирилл сказал, что работа выглядит солидно и спросил, не отвечу ли я на пару вопросов для статьи. Я согласился.

Как получить работу мечты в игровой индустрии - опыт из первых рук, image #10

Свою работу я закончил в феврале 2019 и потратил целую неделю, чтобы написать подробный разбор, объясняя процесс при помощи гифок и скриншотов с пометками. Это была прекрасная возможность показать индустрии, на что я способен и чего стою. В начале марта мы с Кириллом в один и тот же день опубликовали статью и мою работу. Это вызвало определенный резонанс и привлекло к моей работе внимание тысяч глаз из индустрии.

Как получить работу мечты в игровой индустрии - опыт из первых рук, image #11

Ощущение было приятным, к тому же было очень здорово получить столько приятных комментариев от профи.

11. Персональные проекты. Рассылка откликов на вакансии. Повторить все по новой.

К марту 2019 прошло уже десять месяцев возни с поисками работы. Десять месяцев почти полного радиомолчания, десять месяцев ответов в духе “вакансия уже закрыта” или “ищем кого-то более опытного”. У меня даже было телефонное интервью с технической компанией и мне предложили пройти тестирование в маленькую студию, но оба собеседования провалились.

После публикации “Тех, кто скорбит” возникло ощущение, словно кто-то щелкнул переключатель.

Во вторник, среду и четверг первой недели апреля у меня было три интервью в студиях из разных частей страны.

“Те, кто скорбят” олицетворяют собой три месяца работы, три новых программы и, как результат, три рабочих интервью.

Пару недель назад у меня состоялось интервью по Skype с одной из них. Для меня это было неплохим введением. К тому же было круто наконец увидеть настоящие студии своими собственными глазами. Один из лидов сказал, что решил связаться со мной, когда увидел мою статью для 80 LEVEL. Этот комментарий повторялся на каждом интервью, что меня очень тронуло.

К концу недели у меня в кармане было два предложения о работе и одно тестовое. Также несколько инди-проектов предложили пойти на удаленку, что реально круто. Было очень приятно иметь возможность выбирать, особенно после одиннадцати месяцев, когда отклика не было вообще никакого. В конце концов, я выбрал наиболее подходящую для себя студию.

В июне случился мой дебют в роли джуниор-художника по окружению в Rebellion Oxford.

Понравился материал? Поддержите его лайком и репостом,
чтобы мы могли выпускать еще больше! Подписывайтесь на наши сообщества:
Digital Painting Classes — комьюнити для художников, аниматоров и 3D-специалистов; ежедневные подборки для вдохновения, полезные материалы, артбуки, баттлы и конкурсы.
Smirnov School — школа цифрового рисунка и концепт-арта: мы готовим художников для работы в игровой индустрии.
Перечень курсов.

Предыдущий материал по теме:

Как получить работу мечты в игровой индустрии - опыт из первых рук, image #12

Создание “The House on the Roc”

Читать статью

1675 views·44 shares