Создание “The House on the Roc”
Материал переведен специально для Digital Painting Classes и Smirnov School. Оригинал.
Привет! Я расскажу, как создавал 3D-иллюстрацию, основанную на концепте талантливой Charlène Le Scanf. Ее проект привлек меня динамичной композицией, наличием различных элементов для скульптинга и возможностью глубже изучить рендеринг в ZBrush. Я хотел собрать сцену целиком, включая заднюю часть, что дало бы мне возможность сделать поворотную платформу и использовать сцену в дальнейшем.
Шаг 1: Создание базовой сетки (basemesh)
В 3ds Max я разбил основные формы на блоки, используя стандартные примитивы, затем для лучшего контроля добавил побольше полигонов на арках, окнах и камнях, прежде чем переходить в ZBrush. Каждая часть создавалась отдельно и я использовал плагин GoZ, чтобы экспортировать все элементы из 3ds Max в ZBrush.
Шаг 2: Скульптинг отдельных деталей в ZBrush
Я не был знаком с Близзардовским стилем 3d графики, поэтому провел небольшой поиск и нашел потрясные работы от Майкла Винсента, такие как "Orb" из Heroes of the storm, и опирался на них на протяжении всего процесса скульптинга. В ZBrush каждый элемент организован на отдельном сабтуле, располагаясь сверху вниз (облако, дом, камни, вода). Это позволяет сохранить логическую иерархию визуального считывания информации, такую же, как в самой иллюстрации.
Шаг 3: Создание пены
В качестве ориентира я оставил видимыми камни, частично скрытые под водой, затем дублировал сетку воды, удалил основание и стал работал над верхней частью. Пену я нарисовал при помощи MaskPen, а в полигруппах использовал Group Mask, выставив Polish на 1. В этих полигруппах я изолировал внутреннюю часть пены как один меш путем удаления скрытых групп.
Шаг 4: Скульптинг рыбы
Я начал с Dynamesh Sphere, а затем использовал SpotLight, чтобы создать основную форму рыбы. Для создания ласт я впервые использовал кисть CurveQuadFill и она оказалась на удивления эффективна. Когда модель готова, можно переходить к деформации и использовать Bend, следя за тем, какая выбрана ось. Если все сделано правильно, в итоге получится рыба с аккуратным изгибом.
Шаг 5: Композиция
После настройки разрешения документа, пришло время заняться композицией. ZAppLink хорош для сохранения нужного вам вида, что позволяет спокойно двигаться вокруг модели в процессе скульптинга, а потом вернуться в нужное положение, кликнув на соответствующий слот (Cust1, Cust2). Я менял масштаб и двигал отдельные элементы до тех пор, пока не остался доволен полученной композицией.
Шаг 6: Текстуры и шейдинг
Текстуры я создавал в ZBrush при помощи Polypaint, используя Basic Material для дома и камней, Skinshade для облаков и пены, ReflectivPlastic для рыбы и GreenGlass (Matcap) для воды. Вы можете найти GreenGlass Matcap в загрузках Pixologic. Для прозрачности с SubTool перейдите в Display Properties / BPR Settings, затем активируйте BPR Transparent Shading и выставьте BPR Visibility на нужном вам уровне. Не забудьте включить прозрачность в Render > Render properties > Transparent. Вы также можете немного подкорректировать полученный эффект при помощи настроек прозрачности BPR.
Step 7: BPR и освещение
Освещение этой сцены очень простое. Два источника света, основной справа и дополнительный снизу слева. Туториал "BPR Rendering Workflow in ZBrush 4 R2" от Daniel Bystedt очень полезный и здорово мне помог правильно выставить BPR passes.
Шаг 8: Доработка в Photoshop
После того, как я отрендерил все необходимые BPR passes, я перешел в Photoshop и начал компоновать. Если вы понятия не имеете, как собирать BPR passes в Photoshop, советую поискать видеоуроки Rafael Grassetti. При помощи таких корректирующих слоев, как Level, Hue/Saturation, Curves, Color Balance я добавил последние штрихи.
Спасибо что прочитали до конца и надеюсь, материал был для вас полезным.
Понравился материал? Поддержите его лайком и репостом,
чтобы мы могли выпускать еще больше! Подписывайтесь на наши сообщества:
Digital Painting Classes — комьюнити для художников, аниматоров и 3D-специалистов; ежедневные подборки для вдохновения, полезные материалы, артбуки, баттлы и конкурсы.
Smirnov School — школа цифрового рисунка и концепт-арта: мы готовим художников для работы в игровой индустрии.
Перечень курсов.
Предыдущий материал по теме:
Владение и объединение, или Paul Richards о конструктивном рисовании
