Индустриальный дизайн в играх и кино – перевод лекции Майка Хилла. Часть I.

Перевод выполнен Артемием Третьяковым специально для Digital Painting Classes и Smirnov School.
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Майк Хилл – дизайнер, работавший над такими проектами, как Blade Runner 2049, Horizon, Call of Duty, Halo. Майк начал рисовать в 17 лет, после увлекся 3D и анимацией роботов и машин. Получив работу, он был вынужден отказаться от любимых занятий и переключиться на пропсы – ржавые бочки, вывески и все то, что служит фоном, но мало что добавляет к сюжету. Такая резкая перемена заставила его задуматься, чем он занимается. Сейчас в основе его портфолио – тяжелые машины, механизмы и строгие футуристические интерьеры с обилием металла и стекла. Майк считает, что индустриальный дизайн – важный компонент для создания глубокого, выразительного и метафоричного мира для аудитории игры или фильма. В лекции Industrial design in entertainment он объясняет, и как простые объект могут дополнить и расширить повествование.

Индустриальный дизайн в играх и кино – перевод лекции Майка Хилла. Часть I., image #1

«Я начал задаваться серьезными вопросами: зачем я изучал все эти инструменты? Чтобы моделировать ржавые бочки? Я был подавлен…» - Так Майк описывает свои эмоции спустя некоторое время работы в игровой индустрии.

Индустриальный дизайн в играх и кино – перевод лекции Майка Хилла. Часть I., image #2

Тяжелые и агрессивные боевые машины – одна из основных тем в творчестве Майка Хилла. Майк считает, что дизайн может и должен нести предназначенные для зрителя метафоры и затрагивать его чувства.

Игры и кино – часть индустрии развлечений. Согласно Википедии, развлечение «удерживает внимание аудитории и доставляет ей удовольствие». Главным здесь является удовольствие, но насколько это правильный акцент? Вспомните эксперимент с крысами, которым позволили напрямую стимулировать «центр удовольствия» в собственном мозгу, нажимая на кнопку. В результате грызуны перестали заниматься чем-либо, кроме кнопок, потеряли интерес к еде и в конце концов умерли от истощения. Люди могут попасть в такую же ловушку: в мире много соблазнов, самым радикальным из которых являются наркотики, а самым обыденным – пролистывание ленты соцсетей. Каждый человек понимает бессмысленность этого занятия, но остановиться очень трудно. Мозг любит новую информацию и немного вознаграждает нас за каждый просмотренный пост.

Индустрия развлечений поставляет не просто сиюминутные удовольствия, Кино, мультфильмы и игры с помощью сюжета и драматургии вызывают у людей эмоциональный отклик, заставляют сопереживать героям. Поэтому на людях, их создающих, лежит большая ответственность – они не должны просто предоставлять аудитории «кнопку».

У фильма «Бегущий по лезвию» (Bladerunner, 1982) есть все, чтобы зритель получил удовольствие, – хороший дизайн, идеально подобранные цвета и саундтрек. Но легендой он стал потому, что ко всему вышеперечисленному добавили прекрасный сюжет, который дает богатую почву для рефлексии и размышлений.

Сравним его с Фильмами вроде «Трансформеров». Они полны движением, быстрыми сменами картинки, цветами, взрывами. Это фактически «киноверсии слот-машины», приковывающие зрителя к экрану, хотя где-то глубоко внутри он задается вопросом «Зачем я купил билет на это?». Для Майка такое развитие индустрии – поворот в совершенно неправильном направлении.

Обратимся к игровой индустрии. The Last of Us использует разные механики вознаграждения, чтобы увлечь игрока. Но немалую ценность игры для аудитории представляет напряженный сюжет и эмоциональное развитие персонажей. Противоположность The Last of Us – Candy Crush. Все, что эта игра делает – и, надо сказать, делает очень хорошо – это держит игрока в бесконечном цикле удовольствия, подобном тому, в котором застряли крысы.

Удовольствие и радость по версии Майка Хилла.
Удовольствие и радость по версии Майка Хилла.
Удовольствие не должно быть конечной целью развлечений, иначе развлечение превратится в аналог кнопки для крысы, но его необходимо использовать на пути к истинной цели – радости.

Майк разделяет понятия «удовольствие» и «радость». Первое краткосрочно, дозировано, быстро забывается и существует вне контекста. Это своего рода «рабство»: пока есть кнопка – есть удовольствие, кнопки нет – удовольствие исчезает. Радость же долговечна, обогащает жизнь, может менять взгляды аудитории и существует в контексте. Этот контекст – история, которую мы рассказываем. Поэтому новая цель Майка – создавать не просто красивый дизайн, а дизайн, поддерживающий выразительное повествование. Чтобы ее достичь, придется разбить процесс на два этапа.

Иллюстрации подобраны редакцией из концепт-артов к игре Horizon: Zero Dawn (слева) и игры Don't Starve (справа)
Иллюстрации подобраны редакцией из концепт-артов к игре Horizon: Zero Dawn (слева) и игры Don't Starve (справа)

Объекты, созданные для игр и кино, должны работать на двух уровнях. Во-первых, они должны быть функциональны и следовать универсальным принципам и логике мира, для которого созданы. Во-вторых, даже самый незначительный объект должен поддерживать сюжет, предлагая зрителю подсознательные ассоциации и закодированную информацию, дополняющие повествование. Эти два уровня существуют в гармонии.

Первый этап разработки хорошего индустриального дизайна – создание функционального объекта, который следует логическим правилам мира и учитывает универсальные принципы. Если при взгляде на объект зритель чувствует, что что-то не так – значит, эти принципы нарушены.

Что это за принципы? Расскажем на примере первого коммерческого реактивного авиалайнера – de Havilland DH 106 Comet. Он был создан в 1950-е годы и сразу приобрел огромную популярность… пока самолеты этой модели не начали падать. После третьего крушения авиакомпаниям отказались от их использования, а инженерам – начали искать причины аварий. Провели серию испытаний по имитации естественного износа самолета и выяснили, что использовавшиеся в те годы прямоугольные иллюминаторы концентрировали механическое напряжение., Из-за этого спустя какое-то время в фюзеляже самолета появлялись трещины. Этому «помогали» отверстия под заклепки: трещина шла от одной из них к другой как по «маршруту».

Сейчас сложно найти предмет, не использующий феномен концентрации напряжений. У простого пакетика с кетчупом есть зазубренный край, по которому удобно разорвать упаковку – и это не что иное, как концентратор напряжения.

Похожая история произошла и с протезом тазобедренного сустава. Первые образцы обладали совсем простой, похожей на самодельную, конструкцией. Из-за слишком острого угла, концентрировавшего напряжение, структура не выдерживала большого веса, а отверстия под винты только ускоряли поломку.

Развитие протезов тазобедренного сустава. Последний вариант отличается от предыдущего только отмеченным стрелками выступом. Этот выступ повторяет форму кости, «спроектированную» эволюцией задолго до появления протезов и медицины. Природа – самый эффективный инженер, и, если она уже придумала решение, – остается только подумать, почему оно правильно и как его использовать.
Развитие протезов тазобедренного сустава. Последний вариант отличается от предыдущего только отмеченным стрелками выступом. Этот выступ повторяет форму кости, «спроектированную» эволюцией задолго до появления протезов и медицины. Природа – самый эффективный инженер, и, если она уже придумала решение, – остается только подумать, почему оно правильно и как его использовать.
Индустриальный дизайн в играх и кино – перевод лекции Майка Хилла. Часть I., image #6

Не обязательно знать формулы или быть инженером, чтобы учитывать концентрацию напряжений. Сейчас существуют программы, позволяющие визуально оценить механические напряжения в конструкции и внести в нее необходимые изменения.

Качественный протез бедра – важная вещь, но не стоит забывать о правилах мира, в котором этот протез существует. Для примитивного мира подходит примитивный, «неправильный» протез, для продвинутого мира – совершенный протез. Для сеттинга в стиле 50-х годов прошлого века подойдет самолет с прямоугольными иллюминаторами, а у современного самолета иллюминаторы будут округлыми.
Качественный протез бедра – важная вещь, но не стоит забывать о правилах мира, в котором этот протез существует. Для примитивного мира подходит примитивный, «неправильный» протез, для продвинутого мира – совершенный протез. Для сеттинга в стиле 50-х годов прошлого века подойдет самолет с прямоугольными иллюминаторами, а у современного самолета иллюминаторы будут округлыми.

Такие принципы универсальны. Освоить их куда полезнее, чем изучить «трюки», которым часто учат в интернете, – использование физического и инженерного бэкграунда сделает дизайн любого механизма или окружения убедительным. Это не требует много времени или сил – Майк признается, что не имеет никакого инженерного образования: «Я учил это по каналу Discovery. Я не инженер, вы вообще не должны меня слушать». Но эти знания существенно увеличивают качество конечного результата: «Делаете дизайн техники? «Эмулируйте» в себе инженера».

Знание принципов концентрации напряжений дало нам пакетик кетчупа, который легко открыть. Оно же может подсказать художнику, рисующему окружение, что трещины появляются в определенных местах, сделав его рисунок убедительнее.
Знание принципов концентрации напряжений дало нам пакетик кетчупа, который легко открыть. Оно же может подсказать художнику, рисующему окружение, что трещины появляются в определенных местах, сделав его рисунок убедительнее.

Продолжение следует.

Понравился материал? Поддержите его лайком и репостом,
чтобы мы могли выпускать еще больше! Подписывайтесь на наши сообщества:
Digital Painting Classes — комьюнити для художников, аниматоров и 3D-специалистов; ежедневные подборки для вдохновения, полезные материалы, артбуки, баттлы и конкурсы.
Smirnov School — школа цирового рисунка и концепт-арта: мы готовим художников для работы в игровой индустрии.
Перечень курсов.

Предыдущий материал по теме:

Индустриальный дизайн в играх и кино – перевод лекции Майка Хилла. Часть I., image #9

6 советов, как улучшить технику рисования брашпенами

Читать статью

1315 views·46 shares