Анимационные студии сами пишут софт. Зачем? Часть 2

Материал подготовил Артемий Третьяков специально для Digital Painting Classes и Smirnov School.

У обычной песчанки из “Зверополиса” 480 000 шерстинок, и эта масса очень озадачила собственный симулятор глобального освещения Disney…

В «Зверополисе» 64 вида животных, и Disney постаралась придать шерсти каждого из героев те свойства, которыми она обладает в природе.
В «Зверополисе» 64 вида животных, и Disney постаралась придать шерсти каждого из героев те свойства, которыми она обладает в природе.

Иногда мультипликационным студиям ничего не остается, кроме как написать программу для решения очень специфических задач. Продолжаем разговор о том, почему студии пишут софт и что у них получается. Первая часть обзора тут.

Как «оживить» штрихи карандашом и нательные татуировки

В современных мультфильмах часто можно встретить сцены на стыке 2D и 3D технологий. Например, в «Человеке-пауке: Через вселенные» (Spider-Man: Into the Spider-Verse, 2018) 2D-элементы используются, чтобы визуально сблизить объемный мир мультфильма с плоскими страницами комикса. Аналогичную задачу поставили перед собой авторы короткометражки Paperman (2012). Им нужно было добиться характерной картинки, имитирующей «карандашную» рисовку.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Для этого использовалась Meander — программа, созданная в Disney для 2D мультфильма про Снежную Королеву (этот проект студии не был реализован, как задумывался — он эволюционировал в «Холодное Сердце», правда, уже полностью трехмерное). А программа осталась. Софт представляет собой «гибридный» инструмент, позволяющий рисовать от руки поверх 3D-модели, «прикрепляя» штрихи к модели. В этом и заключается одно из принципиальных отличий Meander от софта для «Человека Паука», создатели которого наоборот хотели отойти от «прикрепленных» к персонажам линий.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Демонстрация работы Meander, софта, который позволяет совместить преимущества 2D и 3D.

Meander умеет заполнять промежуточные кадры, так что аниматоры могут не тратить время на их ручную отрисовку. Визуально картинка, сделанная с Meander, тоже меняется — кадры сменяются плавно, но при этом все еще напоминают классическую двухмерную анимацию. Meander умеет работать и с векторной графикой — переводит нарисованные художником линии в вектор с помощью специального алгоритма.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Примеры того, как Meander отслеживает движения моделей и привязывает к ним нарисованные от руки линии.

После Paperman разработка Meander несколько замедлилась. Софт использовался для другой короткометражки Feast (2014), но его вклад там был незначителен. Действительно важную роль он сыграл в фильме «Моана» (Moana, 2016). Это классический 3D мультфильм, но возможности двухмерной анимации используются в нем очень активно. Например, с помощью Meander созданы стилизованные под гавайскую материю тапа декорации.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Песня «You’re Welcome» из фильма «Моана» (Moana, 2016)

Кстати, один из персонажей – Мини Мауи (Mini Maui), являющийся ожившей татуировкой на теле полубога Мауи (Maui), вообще существует только в 2D-варианте и создавался с помощью Meander.

Наброски персонажа Мини Мауи из фильма «Моана».
Наброски персонажа Мини Мауи из фильма «Моана».

Сейчас Meander постоянно совершенствуется для работы во всех подразделениях студии. Инженер Брайан Вайтед (Brian Whited) и другие разработчики программы считают, что в будущем она позволит еще больше сократить пропасть, разделяющую 2D и 3D, и активнее использовать то наследие классической анимации, которое есть у Disney и от которого в последние годы студия несколько отошла.

Десятки видов шерсти для жителей Зверополиса

Животные так или иначе участвуют во многих анимационных фильмах, но «Зверополис» (Zootopia, 2016) – особый случай, так как в разное время в кадре появляется 64 вида животных. Создатели мультфильма не хотели, чтобы все они выглядели, как одинаковые мягкие игрушки. Поэтому они наделили шерсть каждого вида теми свойствами, которыми она обладает в природе.

Работа началась с восьми месяцев изучения свойств шерсти и повадок животных – аниматоры посетили Сафари Парк зоопарка Сан Диего, принадлежащий Disney зоопарк Animal Kingdom и даже съездили в Кению. Изучение шерсти закончилось в музее естествознания, где была собрана важная информация о взаимодействии света и отдельных шерстинок.

На основе этих исследований в студии разработали специальные инструменты для работы с шерстью обитателей Зверополиса. Кстати, даже у самого маленького персонажа фильма волосинок было больше, чем в среднем у персонажей «Холодного Сердца», – 480 000 шерстинок у песчанки против 400 000 волос у Эльзы. Основной инструмент iGroom позволяет фактически «расчесывать», заплетать или слеплять вместе шерсть, создавая персонажам сложные прически или «грум».

Якс (Yax) – обладатель самого сложного в «Зверополисе» грума – отличился еще и кружащими вокруг него мухами. Кстати, для мушек тоже написали особый алгоритм.
Якс (Yax) – обладатель самого сложного в «Зверополисе» грума – отличился еще и кружащими вокруг него мухами. Кстати, для мушек тоже написали особый алгоритм.

Этот подход привел к еще одной проблеме.

Мы могли часами ждать рендер, чтобы увидеть конечный результат. Это подходит для одного персонажа, но не для «Зверополиса». Аниматоры буквально одержимы позами и силуэтами, поэтому если рендер меняет форму персонажа, все впечатление может испортиться.
Кира Лехтомаки (Kira Lehtomaki). Аниматор на проекте «Зверополис»

Решением стал специальный инструмент Nitro, уже использовавшийся в фильме «Ральф» (Wreck-It Ralph, 2012). С его помощью можно выбирать степень проработки кадра, при необходимости работая даже со 100-процентным рендером, и отслеживать результат прямо во время анимирования персонажей. Например, если слишком длинная шерсть закрывала уголки рта, маскируя улыбку, аниматор мог сразу увидеть это с помощью Nitro и исправить.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

На этом перипетии не закончились. Студии пришлось также модифицировать Hyperion – диснеевский симулятор глобального освещения, впервые использованный в фильме «Город героев» (Big Hero 6, 2014). Hyperion «путался» в сложной шерсти, пытаясь провести лучи света через нее по очень замысловатой траектории, и тратил огромное количество ресурсов. Поэтому специально для фильма были написаны новые алгоритмы, оптимизирующие обработку шерсти.

Как вырастить тропический лес в 3D мире

Анимационные студии сами пишут софт. Зачем? Часть 2, image #4

Не меньше внимания «Зверополис» уделяет растительности. Чтобы сгенерировать тропический лес, в котором происходит действие нескольких эпизодов фильма, создатели использовался Bonsai — еще один инструмент, первоначально разработанный для фильма «Холодное Сердце» (Frozen, 2013) и модифицированный для работы над «Зверополисом». С его помощью решили две задачи. Bonsai умеет быстро моделировать любое растение, а еще программа сама делает необходимое количество вариантов растений, используя изначальную модель в качестве образца.

Благодаря такому подходу количество растений, встречающихся в кадре, не сильно отстает от животных – всего можно увидеть 41 вид. Разработчики получили возможность вырастить целые леса, поделив город на «районы» с разной растительностью и разными условиями для жителей.

Что общего у снега и лавы

Параметры снега, комбинируя которые в разных соотношениях можно добиться любопытных эффектов.
Параметры снега, комбинируя которые в разных соотношениях можно добиться любопытных эффектов.

Помимо Bonsai, для "Холодного сердца" разработали еще и Matterhorn, симулятор, предназначенный специально для анимации снега. Программу назвали в честь знаменитой горной вершины на границе Италии и Швейцарии. Задача таких симуляторов – воссоздать физические принципы реального мира и взять на себя работу, которую не в состоянии выполнить ни одна команда аниматоров, например, прорисовать движения каждой отдельной снежинки в снегопаде. Matterhorn использует метод Material Point Method – каждая отдельная частица (снежинка) наделяется определенными параметрами, а взаимодействие частиц определяет поведение всего объема субстанции.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Ролик Disney о том, как работает симулятор Matterhorn
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Разные варианты снега, созданные в Matterhorn

Кстати, оружие героини мультфильма «Город Героев» Хани Лемон (Honey Lemon) также создавалось с использованием Matterhorn.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Honey Lemon

Такая симуляция – сложная задача, требующая большого количества формул и вычислений, поэтому Matterhorn создавался при участии физиков и математиков. Среди них был и выпускник МФТИ Алексей Стомахин, на тот момент работавший в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе. Разработка оказалась настолько сложной, что Matterhorn стал основой докторской диссертации Алексея, а Disney использовал симулятор почти в каждом последующем проекте, включая уже упоминавшиеся «Город героев» и «Моану». Да, в этих фильмах нет снега – но изменение параметров симулятора позволяет анимировать с его помощью практически любую субстанцию, состоящую из большого количества отдельных частиц, включая воду, лаву и даже армию из миллионов крошечных роботов.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Принцип и демонстрация возможностей алгоритма MPM.

Продолжение следует.

Понравился материал? Поддержите его лайком и репостом,
чтобы мы могли выпускать еще больше! Подписывайтесь на наши сообщества:
Digital Painting Classes — комьюнити для художников, аниматоров и 3D-специалистов; ежедневные подборки для вдохновения, полезные материалы, артбуки, баттлы и конкурсы.
Smirnov School — школа цифрового рисунка и концепт-арта: мы готовим художников для работы в игровой индустрии.
Перечень курсов.

Предыдущий материал по теме:

Анимационные студии сами пишут софт. Зачем? Часть 2, image #6

Как оформлять концепты и иллюстрации — для конкурсов и в портфель

Читать статью

606 views·19 shares