К ИГРОКУ

Жанр игры: Анти-фэнтези / средневековая антиутопия
Теги Игры: политика, престолонаследие, социальное неравенство, религиозная мистика, детектив, бюрократия и экономика.

Позиция МГ Маскарад в «открытости» наших проектов и на наших играх всегда есть процент новичков.

Мы будем рады видеть как игроков, которые уже принимали участие в РИ, так и тех, кто собирается принять участие впервые. Также мы будем счастливы, если кто-то, кто интересовался играми, но кому так и не довелось в них поучаствовать, решится наконец получить новый опыт.

Добро пожаловать!

Декларация РИ SKVERNA: Реквием по Империи
К ИГРОКУ, image #1
Проект является идейным наследником серии игр «Талисман». Однако, предполагает альтернативный виток истории, в котором еще возможно решить судьбу Блаженной Аркнийской Империи и положить начало эпохе надежды — Ренессансу.

Ролевая игра – это соглашение, договор о реальности. Это конвенция о том, как мы представляем себе ролевую игру. Лучше заранее договорится о том, как и во что предстоит играть – это всех нас убережет от возможных конфликтов и разочарований. Это пояснение того, как эту игру понимает мастерская группа.

Надеемся, что, решив к нам приехать, на время игры вы примите эти соглашения и принципы.

СОГЛАШЕНИЯ
К ИГРОКУ, image #2
  • Роль как боль

Суть этой концепции состоит в том, что ядром персонажа должна быть боль, явная и неизбывная неудовлетворенность чем-то в мире. Персонаж должен максимально остро переживать проблему, но не знать ее решения на начало игры.

Вызов, перед которым мастера ставят игрока, – в том, чтобы тот ощутил боль персонажа в полной мере.

Предметом игры в таком случае является выяснение, определение, формулировка «желаемого» состояния, которое может избавить от боли.

То есть, основное содержание игры перемещается с достижения цели на осознание цели, на поиск приемлемого порядка вещей. И только после этого, пользуясь инструментами, ресурсами и обстановкой, сложившейся в игре, персонаж пытается достичь своей цели, решая какие-то конкретные задачи: убедить, подкупить, украсть, убить, победить – и тому подобный арсенал традиционных игровых действий.

Боль нужна как отправная точка такой игры, потому что только боль заставляет действовать, искать образ желаемого будущего.

К ИГРОКУ, image #3
  • Вызов

Игрой мы пытаемся создать проблему, вернее систему проблем, сложное хитросплетение идеологий, позиций, ценностей.

Вызов – это усилие, которое нужно проделать игроку, чтобы принять игровую условность. Если на время игры игрок ощущает боль своего персонажа как свою, осознает невозможность стоять в стороне – значит, с самой существенной частью работы – мастера справились.

К ИГРОКУ, image #4
  • Персонаж, а не игрок

Мы полагаем, что на игре действует персонаж, а не игрок.

Мы очень надеемся, что большинство ваших личных убеждений, принципов и суждений, останутся дома, а на игре вы попытаетесь понять то существо, которое вам предстоит играть. Понять его слабости, мечты и пороки. Понять его ценности, мотивы и устремления. Понять, почему он внутри себя прав, даже если вам он кажется мерзавцем и негодяем. Мы надеемся, что поняв, вы сможет принять это существо, и, приняв – действовать.

К ИГРОКУ, image #5
  • Взаимодействие

Игра - это система взаимодействий персонажей. Мы полагаем неинтересными статические переживания персонажа внутри себя, независимые от хода игры. Для нас игра – это столкновение, надлом, надрыв. Только это заставляет снова и снова обращаться к своему персонажу, вновь и вновь задавать вопросы о нем, к нему и от его лица - миру. Только из напряжения, из конфликта может родиться новое знание, новое понимание мира и своего места в нем. Если за время игры с вами ничего не произошло - значит мы плохо сделали свою работу.

К ИГРОКУ, image #6
  • Игра делается игроками

Мы полагаем, что игра требует от игроков определенной смелости, решимости, готовности участвовать в игровых событиях. Как бы хорошо ни была сделана наша работа, игра - прибегнем к банальности - делается игроками. Поэтому, мы очень хотим, чтобы люди на игре рисковали, позволяли себе делать то, что обычно считают для себя недоступным. Мы очень ждем, что игроки выйдут из своих обычных амплуа, манеры игры, шаблонных игровых паттернов. Мы очень надеемся, что на этой игре можно будет вдыхать воздух игровой реальности полной грудью, играть в полную силу, не оглядываясь на то, «как обычно» и, «как принято». Пора уж решиться на искренность.

К ИГРОКУ, image #7
  • Отыгрыш

Мы очень надеемся, что игроки будут терпимы друг другу, к манере игры «другого», к его представлениям о том, как должно играть. Нам бы очень хотелось, чтобы игровые ситуации не разрушались холодностью и боязнью высокой эмоциональности происходящего. Мы полагаем, что ситуации высокого эмоционального напряжения, искренности, человеческой уязвимости, «обнаженности» - самое ценное на игре. Мы ждем, что такие ситуации будут оценены и поддержаны, а не раздавлены холодной усмешкой. При этом, если вы ничего не испытываете - не стоит изображать эмоцию. Просто дайте возможность чувствовать тем, кто в данный момент действительно что-то чувствует.

  • Договор
К ИГРОКУ, image #8

Скверна - игра, на которой некоторые уже устоявшиеся традиции РИ будут нарушены. Мы хотим, чтобы вы были готовы к тому, что произойдет на игре, и реагировали на это адекватно, то есть, не прекращая играть. Например: Будьте готовы к тому, что вас могут напасть мертвецы или вам самим предстоит стать мертвецом. Будьте готовы к тому, что дом и даже крепость, которую вы так долго строили, “разрушат”. Будьте готовы, что вас могут связать и “пытать”. Также будьте готовы к окончательной смерти. Всего этого скорее всего не произойдет, но всё это может произойти. Просто будьте готовы.

ПРИНЦИПЫ
К ИГРОКУ, image #9
  • Литературная ценность

Мы не считаем основным игровым процессом, захват власти, уничтожение соперников или реконструкцию эпохи и культуры. Игра, как нам кажется, должна обладать определенной художественной и «литературной» ценностью, драматическим содержанием. Поэтому, успех игры мы видим в реализации оригинального сюжета; успех игрока - в создании интересной игры для себя и окружающих, получении от этого удовольствия, сильных эмоций. Поэтому, успешными мы считаем не тех игроков, кто захватил мир, ест апельсины или вжился в эпоху и персонажа, а тех, кто сумел реализовать на игре интересный сюжет.

К ИГРОКУ, image #10
  • Игра о людях, а не о мире

Для нас незначим мир наших игр. Мы хотим делать игры о людях. Поэтому, для нас важно уменьшить взаимодействие игроков с миром (мастером), и увеличить взаимодействия людей с людьми.

К ИГРОКУ, image #11
  • Культура и общество

Нам интересны сложные взаимодействия людей. Поэтому мы полагаем, что персонаж должен быть включен в культуру мира и социальные отношения.

К ИГРОКУ, image #12
  • Индивидуальные загрузы

Также, чтобы на игре были действительно сложные взаимодействия, нам кажется необходимым создание для каждого игрока роли. Поэтому мы не делаем командных загрузов, и не принимаем командных заявок. С каждым, кто захочет приехать на игру, нас ждет продолжительная, и надеемся интересная, беседа.

К ИГРОКУ, image #13
  • Конфликт

В основе наших игр лежит конфликт. Под конфликтом мы понимаем несоответствие реального - желаемому. Однако важным нам кажется «неочевидность» желаемого. Мы хотим ставить игрока в сложные ситуации: не только когда персонаж не знает, как добиться желаемого состояния, но и когда не знает каким это состояние, должно быть. Именно конфликт мы считаем основанием мотивированной деятельности игрока.

КРАСНЫЕ ФЛАГИ
  • ВСЕГДА соблюдайте правила, подчиняйтесь мастеру или игротехнику.
  • 16+. Возрастной ценз игры от 16 лет;
  • Боевое взаимодействие. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие, оно же LARP оружие;
  • Страйкбольная пиротехника и дымы. На игре возможно использование мастерской пиротехники;
  • Кросспол. Позиция МГ разрешает кросспол при предварительном согласовании;
  • Женские роли. Женские роли равноценны мужским по значимости в мире игры;
  • Мы не рады животным на полигоне.
КНИГИ, ФИЛЬМЫ И ИГРЫ, КОТОРЫЕ МОГУТ ВАС ВДОХНОВИТЬ
К ИГРОКУ, image #14

Эти источники тесно связаны с миром Скверны, вдохновили и наложили определенный отпечаток при создании мира. Возможно, они помогут и вам проникнуться настроением, соответствующим миру Скверны.

  • Графический Квест: Жизнь и страдания господина Бранте (ccылка steam);
  • Сборник рассказов: Декамерон Мертвецов (Франческо Бокаччо);
  • Компьютерная игра: A Plague Tale: Innocence;
  • Книга: Двери восприятия. Рай и Ад. (Олдос Хаксли);
  • Книжные миры Кена Фоллета;
  • Книга: Шпиль (Уильям Голдинг);
  • Макабрический Ренессанс — настольная ролевая игра по миру Ultima Forsan;
  • Историческая Статья: Золото и пряности: развитие коммерции в Средние века (Жан Фавье);
  • Оригинальная вселенная Берсерк | Kenpuu Denki Berserk.
802 views·45 shares