Журнал экспериментов 02 и правила игр

Поздравляю всех с наступлением зимы по псевдокельтской традиции. Или, проще говоря, с Хеллоуином и Самайном. Сегодня вас ждёт не очень большой выпуск журнала, ведь предыдущий был лишь пару недель назад.

Экспериментальные проекты

  • «Алтайские хроники»: как уже знают мои доны, я начал вёрстку. Она продвигается не очень быстро, потому что, сверстав большой кусок, я понял, что забыл заменить текст на отредактированный. Но длинные выходные даны людям, чтобы завершать большие дела.
  • Проект «Ойкумена»: сделали вторую версию листов персонажей, перетряхнули механики, добавили народам уникальности. Работаем!
  • «Расколотые небеса»: award winning декорация для «Мутантов. Точка Отсчёта» и «Питомник Альфа». Поставлена в очередь на доработку и вёрстку.

Совместные разработки

  • Проект «90»: идёт сбор референсов и оформления идей механик.
  • Ядро «Точки отсчёта»: вот теперь проект, который можно анонсировать. Совместно с «Рыжим Библиотекарем» делаем перевод Year Zero Engine OGL. Точнее, перевод уже сделал и передал материалы в редактуру.
  • «Old & Happy»: передал редактору английскую версию «Старости и радости», переведенную собственноручно. Жду возвращения отредактированного материала, чтобы сверстать и выложить на itch.io.

Серийное производство

  • Студенты ВТУ продолжают решать проблемы в университете и восстанавливать репутацию.
  • В мрачном мире Вархаммера всё мрачно – партия не может собраться на финальный бой уже долгое время.
  • Хотели под Самайн собраться «По ту сторону врат», но не получилось.

Прочие активности

  • Прочитал на «Базарном дне» на discord-сервере Silverhoof Games лекцию про ядро «Точки отсчёта». Ссылка на запись всего дня есть на стене, но я надеюсь вырезать отдельно своё выступление, когда будет время.
  • Начал делиться с донами процессом работы. Теми моментами, которым могу.

Благодарности меценатам

Огромное спасибо тем, кто продолжает поддерживать меня рублём: Дмитрию Третьякову, Кириллу Кучеренкову, Алексею Черняку, Александру Ермакову, Славе Графову, Артемию Волопянскому и присоединившимся в октябре Вячеславу Балабанову и Юрию Герасимову!

Отдельное спасибо моему любимому редактору Скво за всё!

Журнал экспериментов 02 и правила игр, image #1

…и правила игр

Продолжу сказ про мой подход к разработке. Предыдущие части:

  1. «Не начинайте с чистого листа» — от начала до идеи.
  2. «Длиннее не значит лучше» — от идеи до проекта.
  3. «Правила приключений» — о подборе системы правил для вашего приключения.

Продолжаем разговор о работе с правилами на первых этапах создания игры. На этом наша история разделяется на две ветки: про приключения и игры, согласно классификации из второй статьи цикла. В прошлой статье мы разобрались с приключениями, а теперь поговорим про игры.

Журнал экспериментов 02 и правила игр, image #2

Начнем с повтора принципов, которые я вывел в прошлый раз. Если вы делаете игру, следите за тем, чтобы:

  • правила не мешали вашей идее (а лучше помогали);
  • коммерческое использование правил было разрешено, если его предполагаете;
  • было время читать больше разных правил и играть в большее число разных игр;
  • не залипать на выборе системы слишком долго, ведь её всё равно придётся дорабатывать в процессе.

Эти принципы были выведены для приключений, но с минимальной доработкой подходят и для игр. Кстати, вы можете заметить, что доработки я уже сделал.

Когда вы делаете игру, у вас есть два варианта: взять имеющуюся систему и переработать под свои нужды, или придумать новую свою механику. Мой вам совет – всегда начинайте с первого варианта. Во-первых, это проще. Во-вторых, в процессе работы с имеющейся игрой, вы больше поймёте о том, что же вас в ней не устраивает, что является лишним и т.д., что поможет в целом разбираться в играх. В-третьих, перейти на свою механику всегда успеется. В остальном правила по выбору системы не будут принципиально отличаться от выбора их для приключения.

Мой опыт придумывания полностью самостоятельных механик закончился тем, что я начал изучать вышедшие и понял, что «всё уже придумано до нас». Но не буду отвращать вас от этого пути, если вы в нём уверены. Хотя дальше я буду говорить в основном о первом пути.

Журнал экспериментов 02 и правила игр, image #3

Когда вы выбрали основу для игры, начните с её разбора на элементарные составляющие и их анализа. Возьмите каждый инструмент системы, каждую её структуру и постарайтесь понять, зачем авторы добавили в игру. Иногда вы можете прийти к ответу «для красоты» или «потому что не придумали ничего лучше» — это нормально. Но обычно авторы игр закладывают некую цель в каждый элемент, кроме «чтобы было». Понимая эту цель, вы сможете сравнить её с идеей вашей игры и понять её применимость.

Примерно в этот момент мозг начинает ломиться от мыслей. Анализ механик, идея игры, а ещё базовое приключение, о которым я забыл на предыдущем этапе… самое время вспомнить. Базовое приключение — важная вещь для любой игры. Оно показывает, как в эту игру будут играть, что именно будет происходить с героями обычно. Понятное дело, что может быть у игры много вариантов происходящего, но есть что-то, что вы бы могли положить в «быстрый старт». Приключение, раскрывающее вашу игру во всей её красоте и затрагивающее основные её фишки, демонстрирующее её основные игровые циклы. О нём также не стоит забывать, когда вы продумываете механику – как минимум удобно на его примере смотреть, будут ли механики применяться.

Следующим шагом будет отсев механик на основе проведенного анализа. Прикладываете каждую механику к базовому приключению и смотрите, нужна ли она в нём. Измеряете её своей идеей и смотрите, подходит ли она, не рушит ли она её. Если всё хорошо – оставляете и не паритесь, если механика совсем не нужна – выкидываете. Но в этот момент стоит поставить отметку о выброшенной механике, и подумать обо всех связанных элементах системы, о том, как это повлияет на них. В идеале ещё раз пройтись по всему затронутому материалу анализом (хотя кого я обманываю, обычно просто просматриваешь, чтобы капитально ничего не посыпалось). И так далее.

После отсева стоит посмотреть, какие из элементов базового приключения не покрыты механиками и докинуть их туда уже из своей головы, связав с остальными хоть как-то. Общих советов о том, как придумать механики, у меня не будет, кроме одного – не бойтесь подсматривать у других и адаптировать под себя. И задавайте всегда себе вопрос «зачем я это делаю?» и «чего я лишу игру, если тут не будет механики».

Вот такой велосипед вас ждёт. И он должен будет полететь.
Вот такой велосипед вас ждёт. И он должен будет полететь.

Где-то в этот момент наступает момент «а теперь со всем этим мы попытаемся взлететь». В идеале ваша игра выглядит в этот момент как кукурузник, но с большими шансами она представляет собой развороченный корпус с торчащими из него костылями и странными механизмами. И только в процессе доработки это подобие самолёта превратится в истребитель. Возможно. Но об этом в следующий раз.

В конце я хочу напомнить, что всё вышесказанное – это лишь моё частное мнение, и вес оно приобретет лишь после того, как я стану именитым геймдизайнером. А этого придётся ещё немного подождать.

Если вам нравится то, о чем я пишу, и вам хочется продолжения – напишите комментарий. Если вы считаете, что в этом материале чего-то не хватает, или вы хотите материалов другого рода – напишите комментарий. Мне будет приятно в любом случае. Если вы не согласны с чем-то из высказанного – напишите комментарий, мне будет интересно с вами подискутировать. И обязательно ставьте лайки, подписывайтесь и вот это всё – ваша поддержка очень мотивирует меня не забрасывать этот паблик.

Всем поменьше костылей в правилах и побольше лёгких выборов при разработке игр!

196 views·2 shares