Дневник разработчика. Страница 6. Длиннее не значит лучше.

Здравствуйте!

Июль сделал подвижки в моей голове, и я пришел к выводу, что так больше продолжаться не может! Потому с сентября меняю графики выхода и собираюсь больше времени уделять разработке. Об этом в новостях.

  • Наконец-то сдвинул с мертвой точки «Алтайские Хроники». Начал авторскую редактуру и сделал примерно четверть.
  • Начали играть в неанонсированный проект. От отрогов становятся виднее горы непроделанной работы. Это пугает и завораживает.
  • В августе устраиваю себе отпуск от статей. Дописываю июльскую большую статью и не пишу ничего больше. В конце месяца выйдет дайджест, и всё. Зато надеюсь доредактировать «Алтай», и может, ещё что-то из долгих планов поделать.
  • С сентября запускаю новый график по статьям: на последней неделе месяца будет выходить «Дневник разработчика», который станет единой рубрикой для моих сумбурных высказываний. Для начала продолжу тему разработки игры от идеи до продукта, а дальше посмотрим. В первых числах будет выходить «Дайджест FLW» предыдущий месяц. А в середине каждого второго месяца – большой обзор или статья. По крайней мере, базовый график такой. Посмотрим, когда собьётся он.

А теперь специальная рубрика благодарностей.

Спасибо тем, кто поддерживает меня рублем – мои прекрасным донам: Дмитрию Третьякову, Кириллу Кучеренкову, Алексею Черняку, Александру Ермакову и Славе Графову! Ура вам! Надеюсь, что новости вас не очень расстраивают.

Отдельное спасибо моему любимому редактору Скво за всё!

Дневник разработчика. Страница 6. Длиннее не значит лучше., image #1

Давайте теперь погрузимся в тему выпуска. В предыдущий раз мы разобрались, как от пустого листа перейти к проекту приключения. Это фундамент нашей игры, состоящий из ответов на три вопроса «что?», «как?» и «о чём?». И это самая простая вещь из всех, что нам предстоят.

Если мы сразу метим в некий продукт, то дальше нам нужно понять, какого объёма произведение мы хотим выпустить, и что будет в него входить. Давайте попробуем систематизировать имеющиеся варианты.

  • «Полноценная игра». Под этим мы будем подразумевать большую книжку, содержащую правила, сеттинг и, возможно, приключения. Классический формат для игр на таких системах, как Точка Отсчёта, Forged in the Dark, FATE или Savage Worlds, а так же таких принципов, как PbtA.
  • «Большое приключение». Кампания или приключение, рассчитанное явно не на одну сессию, включающая в себя некоторый сюжет (возможно в виде фронта, например). Отличается от предыдущего пункта в первую очередь отсутствием большого объёма правил в тексте (но некоторые особые правила могут быть, конечно). Приключения для D&D, тропы приключений Pathfinder-а, приключения для Deadlands, Кориолиса или Запретных Земель – всё подходит сюда.
  • «Лёгкая игра». По-хорошему, отличается от «полноценной игры» только объёмом итогового материала – правил, описаний, и т.п. Классические примеры подобного подхода – игры на основе Лазеров и Чувств, проекты для джемов и т.п.
  • «Ваншот». Симметричная рубрика про приключения. Меньший объем итогового материала, рассчитанное время прохождения и т.п. Подобных произведений просто очень много для любых систем.
  • «Декорация». Отдельно выделю пункт про заготовки для игр, что не несут в себе прямого сюжета (или фронта и прочих аналогов), но содержит зацепки для ведущих, позволяющие решить «проблему белого листа». Типичный пример – это декорации для Кориолиса, завязки для Клинков во Тьме (встречал такой жанр тоже), описания всяких локаций для других игр.

Определение объёма будущего произведения позволит правильней рассчитать силы, а тип – понять, какие работы придётся проводить.

Когда пытаешься вычислить, на сколько же потянет твоя игра
Когда пытаешься вычислить, на сколько же потянет твоя игра

В большинстве случаев имеющийся проект уже будет диктовать ту форму, которую он хочет принять. Часто вы будете хотеть сделать приключение под определенную систему – это сразу убирает вариант «игра». Реже (по моему опыту) будет понимание конкретной длительности будущей игры, зато может возникать задача «сделать ваншот на четыре/два/один часа» если вы водите на мероприятиях.

Если же идея абстрактная, то в этот момент я начинаю подбирать под неё систему. Это сложный момент, когда нужно сопоставить свой проект с тем, что может дать та или иная система. Посмотреть на вопросы «что мы ходит делать», «как мы это хотим делать» и не забыть подумать, не помешает ли система тому, «о чём будет игра». На данном этапе вам поможет начитанность (набор систем), помощь аудитории (например, тематических групп ВК, чатов Telegram и каналов Discord), ну и собственный мозг. По моей практике, чем длиннее история, тем критичней для неё правильно подобранная система, но существуют и глубоко вписанные в систему и сеттинг ваншоты, конечно.

Если вам удалось найти идеальную систему, я вас поздравляю: вы избавились примерно от половины работы при большом объёме произведения и процентов 75 - при малом объёме. Если же вам не повезло и ваша игра требует особой авторской системы, это тоже неплохо. Но муторно, и удлиняет сроки разработки в разы.

Но с выбором системы можно и ошибиться — надо быть настороже!
Но с выбором системы можно и ошибиться — надо быть настороже!

Как вы могли понять, уже сразу после идеи у нас начинается разделение по форматам игры, каждый из которых будет иметь свои особенности разработки. В дальнейших статьях я буду обращаться к этой типологии, описывая те или иные этапы разработки, потому что они по-разному могут протекать (или не протекать) в разных типах игр.

Собственно, следующий этап (это первичная проработка правил вашей игры) уже будет нести в себе разные подходы. Но об этом мы поговорим в следующий раз.

А пока вы можете посмотреть мои размышления о разработке двух оконченных проектов:

Спасибо за внимание, увидимся в сентябре! Если вам понравилось или вы с чем-то не согласны – пишите об этом. Ну а также ставьте лайки, подписывайтесь и вот это всё.

Всем правильных систем, удачных бросков и понимающих ведущих!

105 views·2 shares