The One Ring. Глава 2. Баранье жаркое

«В городе жил ведущий, а в его голове жили приключения». Так бы я мог начать текст, если бы это был отчёт о проведённой кампании. Но пока перед вами лишь обзор игры «The One Ring» от Франческо Непителло (Francesco Nepitello), изданной шведской компанией Fria Ligan. Вместе мы пройдём туда и обратно по всем вышедшим материалам, узнаем, за кого тут можно играть, с какими неприятностями встретиться, куда залезть и как из всего этого выпутаться.

Для тех, кто ещё не понял (вряд ли такие есть, но всё же), эта игра происходит в мире Средиземья, который был придуман Дж.Р.Р.Толкином. Действие данной игры развернётся между событиями «Хоббита» и «Властелина Колец» в Третью эпоху, год 2965. 24 года назад состоялась знаменитая Битва Пяти Воинств, а один хитрый хоббит завладел золотым колечком. И теперь отважным героям предстоит бродить по дорогам Эриадора в поисках следов возрождения древнего Врага и других приключений.

Остальные части разбора: глава 1.

The One Ring. Глава 2. Баранье жаркое, image #1

Глава 2. Баранье жаркое

В прошлой главе мы успели познакомиться с героями этой истории и их внутренним устройством. Теперь пришла пора понять, как же всё это применяется. Так что мы переходим к разделу книги «Разрешение конфликтов» (Action Resolution), а заодно заглянем в «Характеристики» (Characteristics). Но давайте по порядку.

Совершение проверок

Проверки в «The One Ring», как и в большинстве других игр, нужно совершать только если действие может закончиться неудачей. Но также игра сужает все эти ситуации до трёх случаев: опасность (если персонаж чем-то рискует в случае неудачи), знания (если информация, которую герой ищет, скрыта) и манипулирование (если персонаж игрока хочет повлиять на персонажа ведущего). В прочих случаях проверка не требуется.

Для игры понадобится несколько d6 со специальным знаком на 6-ке и два d12, с особо помеченными гранями 11 («Око Саурона») и 12 («Руна Гендальфа»). Первые называются «костями успеха», а вторые — «костями мастерства».

Все проверки делятся на три типа:

  • проверки навыков (коих 18 штук);
  • боевые проверки, которые могут атакующими (полагаться на боевые умения) и защитными;
  • сопротивление тьме (проверки мудрости и доблести).

Отдельный абзац к книге посвящён тому, кто же будет совершать проверку (если это вызывает вопросы). Книга напрямую рекомендует доверять эту честь наиболее подходящему персонажу, а остальные могут ему помогать.

Для совершения проверки игрок берёт кость мастерства и столько костей успеха, сколько у него пунктов соответствующего параметра (ноль — тоже допустимое значение). Результаты на всех костях складываются и сравниваются с целевым числом (ЦЧ) проверки. Если сумма выше или равна ЦЧ, обычно это означает успех — персонаж добился цели. В противном случае наступает провал. Однако на этом определение результатов проверки не оканчивается, так как есть ещё степени успеха и дополнительные правила по обстоятельствам провала. Обычно у героя есть только один шанс на проверку, но если он убедит ведущего, что обстоятельства изменились или использует иной навык — может попытаться ещё раз.

На этом этапе система продолжает подтверждать свою «тяжесть» — много математики. Складывать до семи чисел, пусть и небольших — достаточно сложно. С другой стороны, это не всегда нужно, особенно на больших уровнях. Но тут я вижу другую проблему — персонажи расти будут, а сложность препятствий — наоборот, уменьшаться, ведь зависит она только от параметров персонажей и случайностей. Что, как мне кажется, будет не слишком удобно для ведущего, который захочет выставить достойный челендж и не только в боевом плане. Но, возможно, система предлагает для этого альтернативные инструменты.

The One Ring. Глава 2. Баранье жаркое, image #2

Разберёмся же в тонкостях проверок и чтения имеющихся в игре костей:

  • Кость мастерства. Числа от 1 до 10 означают просто числа. А вот «руна Гендальфа» (12) означает автоматический успех проверки, вне зависимости от суммы. В то же время «Око Саурона» (11) означает 0, этот куб не считается в сумме.
  • Кость успеха. На этой кости цифра 1, 2 и 3 отличаются от цифр 4 и 5, а цифра 6 дополняется «эльфийским символом». Выпадение «эльфийских символов» означает, что результат действия был экстраординарным (см. «Степени успеха» ниже).
  • Целевое число. Обычно оно определяется исходя из используемого навыка и связанной с ним характеристики. Кстати, для коротких встреч авторы рекомендуют уменьшить каждое целевое число на 2.

Степени успеха

Если при успешной проверке не выпало ни одного «эльфийского символа», персонаж просто выполняет задуманное. Один «символ» означает, что персонаж сумел превзойти себя, а два и больше — вообще практически всех.

В таком случае каждый полученный символ игрок может «потратить» на один из особых успехов:

  • помочь товарищу, провалившему проверку;
  • получить дополнительный успех, если это необходимо;
  • получить прозрение, как-либо связанное с производимым действием;
  • совершить действие бесшумно;
  • или в два раза быстрее, чем предполагалось;
  • затронуть большее число целей, чем предполагалось.
The One Ring. Глава 2. Баранье жаркое, image #3

Модификаторы

Существует несколько возможностей положительно или отрицательно модифицировать проверки навыков героев.

  • Предпочитаемые проверки (Favoured Rolls). Это проверки предпочитаемых навыков и прочих параметров. Совершаются двумя костями мастерства, из которых игрок выбирает лучший результат.
  • Неприятные проверки (Ill-Favoured Rolls). Обычно это происходит из-за способностей противников, безумия или пороков героя. Также совершаются двумя костями мастерства, из которых выбирается худший результат. Кстати, неприятность может действовать не на конкретную проверку, а на героя в целом, и тогда все его проверки становятся неприятными.
  • Предпочитаемые vs неприятные. Если есть и тот и другой действующий фактор (или несколько), проверка совершается как обычно — одной костью, вне зависимости от числа факторов с каждой стороны.
  • Дополнительные кости успеха. Иногда персонаж может получить дополнительные кости успеха (КУ) на ту или иную проверку, обычно это обозначается в тексте приключения или описания способностей.
  • Надежда. Потратив пункт надежды из своего запаса, герой может получить дополнительно 1 КУ на любую проверку. Однако можно тратить только один пункт надежды единовременно.
  • Вдохновение. Иногда персонаж на время оказывается вдохновлён теми или иными обстоятельствами. В таком случае за один пункт надежды он будет получать целых 2 КУ. Обычно это случается при обращении к чертам или как эффект некоторых достоинств.
  • Помощь. Помогающий может потратить пункт надежды, чтобы другой персонаж получил 1 КУ. Он должен при этом иметь возможность помогать и вложить в соответствующий навык хотя бы 1 ранг.
  • Штрафы. Иногда обстоятельства могут сложиться таким образом, что герои будут делать проверки со штрафами на кубики успеха. В этом случае их количество может уменьшиться вплоть до нуля, но не ниже. Кстати, в отличии от неприятностей на костях мастерства, эти штрафы складываются (и с положительными модификаторами тоже).
  • Магический успех. Если герой использует артефакты или магию, игрок может до броска потратить пункт надежды, чтобы получить автоматический успех.

И опять мы видим несколько «степеней свободы»: можно штрафовать через кости мастерства, можно — через кости успеха. И всё равно при этом возможности эти для ведущего ограниченны. А вот игрокам, наоборот, должно быть хорошо — весьма вероятно, что они будут успешны.

Состояния

В игре можно получить три состояния:

  • Несчастный. Получается, когда количество пунктов Тьмы у персонажа сравнивается или начинает превышать количество его пунктов надежды. В этом состоянии персонаж, у которого на кости мастерства выпадает «Око Саурона» автоматически проваливает проверку.
  • Утомлённый. Это состояние получает герой, чьё значение выносливости становиться равным или ниже его текущей нагрузки. В этом случае результаты 1, 2 и 3 на костях успеха считаются нулями.
  • Раненный. Обычно это случается в бою. В этом состоянии персонаж может потерять сознание в бою и медленней восстанавливает выносливость.

Отдельно хочется упомянуть, что в конце раздела приведена краткая версия алгоритма прохождения проверки, что очень удобно.

The One Ring. Глава 2. Баранье жаркое, image #4

Параметры

Эта глава посвящена подробному разбору всех описанных в предыдущей главе параметров персонажа. Потому эта глава частично повторяет уже сказанное выше, потому коснёмся мы не всего.

В игре представлено восемнадцать навыков, разбитых по соответствующей им характеристике, а так же по символической группе:

The One Ring. Глава 2. Баранье жаркое, image #5

После вводных абзацев следует алфавитный список навыков с художественным описанием областей применения навыка и возможных последствий в случае провалов или экстраординарных успехов. В целом, ничего необычного вы там не встретите, но цитаты из Профессора забавные.

Следующая часть раздела посвящена разбору боевых умений. Только в этот момент указывается, что боевые проверки совершаются против целевого числа телосложения. Дальше следуют пространные описания того, что такое топоры, копья и т.д. Вторая действительно важная информация расположена в конце раздела во врезке, описывающей драки. Так, если вы пользуетесь кулаками или импровизированным оружием, вы добавляете к проверке максимальный рейтинг среди ваших боевых умений, но со штрафом в [-1 КУ].

После этого разбору подвергаются черты героев. Это небольшие описательные «теги», характеризующие персонажа и позволяющие получать вдохновение (см. выше). Всего их 24 штуки. Кстати, в процессе игры их можно сменить, но только во время июльской фазы братства и потратив соответствующее действие. Мне это кажется спорным решением. Придётся натягивать нарратив на механику, придумывая объяснения тому, что все герои одновременно меняются только в июле, а не в другое время года. Ещё двумя параметрами являются выносливость и надежда. Их рейтинг основывается на телосложении и эмпатии героев, а текущее состояние — на том, сколько пунктов было потрачено героем на данный момент.

  • Выносливость тратится в бою и является, фактически, «хитами» персонажа. Если выносливость падает до нуля, персонаж теряет сознание и приходит в себя через час. Если выносливость падает ниже текущего значения нагрузки, персонаж становится утомлённым. Я это повторяю из-за того, что тут же вводится понятие усталости, пункты которой накапливаются в путешествии и временно повышают ту самую нагрузку.

Восстанавливается выносливость на отдыхе, который бывает двух привычных для этой нашей фентези типов. Короткий отдых можно сделать раз в день, он длится час и позволяет восстановить [рейтинг телосложения] пунктов выносливости, если персонаж не ранен. Длинный отдых тоже происходит раз в день, когда герои спят. При этом восстанавливается [рейтинг телосложения] пунктов выносливости у раненных героев и вся выносливость у здоровых.

  • Надежду герои тратят сами на нужды усиления себя, а восстанавливают одним из трёх путей. На отдыхе можно на это потратить пункты братства из общего запаса из расчета 1-к-1 (если никто из твоих товарищей не против). Во время фазы братства автоматически восстанавливается [рейтинг эмпатии] пунктов надежды. И последний вариант работает только если у персонажи закончилась вся надежда: в этом случае один пункт восстанавливается после долгого отдыха.

Кроме этого, в главе разбирается уровень жизни героев и их стартовое снаряжение. Второе — это просто описание оружия и брони без игротехнических подробностей, а вот в уровне жизни больше интересного. Их есть шесть штук: нищий, аскетичный, обычный, процветающий, богатый и очень богатый. Каждый из них характеризуется не только описанием, но и стартовым рейтингом сокровищ. Увеличивая или уменьшая его можно менять и свой уровень жизни. А тот уже нужен, чтобы определять, что герой может себе позволить купить: еду в гостинице или «вон тот вот замок».

На этом сегодня закончим. Мне нужно переварить весь это объём правил. С одной стороны, они выглядят простыми, а с другой — несут в себе много нюансов. Плюс совсем не рассмотрен бой, хотя на него явно есть немало упора в рамках выставления достойных препятствий. Но следующая глава будет посвящена ещё одной важно составляющей игры — фазе братства, и назваться она будет «Передышка».

203 views·6 shares