The One Ring. Глава 1. Нежданные гости
«В городе жил ведущий, а в его голове жили приключения». Так бы я мог начать текст, если бы это был отчёт о проведённой кампании. Но пока перед вами лишь обзор игры «The One Ring» от Франческо Непителло (Francesco Nepitello), изданной шведской компанией Fria Ligan . Вместе мы пройдём туда и обратно по всем вышедшим материалам, узнаем, за кого тут можно играть, с какими неприятностями встретиться, куда залезть и как из всего этого выпутаться.
Для тех, кто ещё не понял (вряд ли такие есть, но всё же), эта игра происходит в мире Средиземья, который был придуман Дж.Р.Р.Толкином. Действие данной игры развернётся между событиями «Хоббита» и «Властелина Колец» в Третью эпоху, год 2965. 24 года назад состоялась знаменитая Битва Пяти Воинств, а один хитрый хоббит завладел золотым колечком. И теперь отважным героям предстоит бродить по дорогам Эриадора в поисках следов возрождения древнего Врага и других приключений.
Остальные части разбора: глава 2.
Глава 1. Нежданные гости
Кто же эти герои, что собрались в столь интересную компанию? Давайте разберёмся, за кого предлагает играть книга правил и как вообще устроен персонаж игры. Этому посвящена третья глава, растянувшаяся на целых три десятка страниц.
Первое, что предлагают игроку выбрать — это народ из вольных людей Эриадора. Впрочем, людей там ровно половина: бардинги, жители Бри и следопыты севера. Ещё три народа - это гномы из народа Дарина, эльфы Линдона и ширские хоббиты (куда ж без них, на приключение-то!).
Каждому народу даровано своё благословение, в зависимости от его истории. Например, следопыты, как наследники королей, получают плюс к характеристикам, доблестным гномам легче носить броню, а коренные жители Бри настолько привыкли общаться с разными людьми, что одним своим присутствием повышают братство команды (об этом параметре мы поговорим позже). Кроме того, народ определяет доступные персонажу наборы значений характеристик, его стартовые навыки, модификаторы производных параметров, боевые умения, а также доступные черты и языки.
Характеристик у персонажа три: телосложение (strength), эмпатия (heart) и смекалка (wits). Каждому народу доступно по шесть наборов значений для них, обычно с одной характеристикой, превалирующей над остальными (телосложение для гномов или эмпатия для хоббитов). Игрок должен выбрать один из наборов или довериться кубику. От характеристики зависит ещё по два параметра: целевое число проверки (20 - характеристика) и производный параметр. О целевом числе мы поговорим, когда будем рассматривать механизм проверки, а сейчас коснёмся зависимых параметров. Ими являются выносливость (телосложение), надежда (эмпатия) и уклонение (смекалка). Первые два параметра — это доступные персонажу ресурсы, которые придётся тратить и восполнять, а последний является целевым числом для атак по персонажу. Важно отметить, что значение каждого производного параметра получается из значения соответствующей характеристики (которую я указал в скобках), сложенной с модификатором, зависящим от народа.
Вам не надоело разбираться в этой механике? Мне вот уже да. Честно говоря, когда ты берёшь в руки книгу про хоббитов, ты хочешь не вот эти сложные схемы с зависимыми параметрами. К тому же, если разобраться, многообразие персонажей будет сводиться к небольшому числу наборов. Происхождение персонажа определяет не только его характеристики, но и набор стартовых навыков. Игрок может лишь выбрать один из двух предложенных навыков в качестве любимого и то, каким оружием будет владеть персонаж (но не пивную кружку, к сожалению). Да, разнообразия добавляют две черты, но они практически не оказывают механического влияния на игру (хотя опциональное правило позволяет получать с их помощью вдохновения на проверку).
Для игры, где у персонажей есть несколько десятков параметров, стартовое разнообразие не впечатляет. Впрочем, это только на первый взгляд, ведь дальше следует вторая часть создания персонажа.
Я говорю о призвании — второй составляющей вашего героя. Призваний также шесть: лидер, защитник, посланник, учёный, авантюрист и хранитель. Каждое призвание даёт персонажу ещё два предпочитаемых навыка (из трёх на выбор), дополнительную черту (без выбора) и Тёмный путь, который ждёт персонажа, если он не будет сопротивляться захватывающей его душу Тьме. И вот в конце нам дают 10 пунктов предыдущего опыта, чтобы распределить их между параметрами, подняв навыки и боевые умения.
Дальше следует выбор оружия и снаряжения, которое делится на боевое снаряжение, снаряжение для путешествий и полезные штучки. Боевое снаряжение включает в себя оружие и броню (в зависимости от прошлых выборов). Броня и шлемы складывают свои показатели (но последний можно скинуть для уменьшения нагрузки), а щиты увеличивают уклонение. Снаряжение для путешествий не влияет на нагрузку и не обязательно для отображения на листе персонажа (видимо, чисто декоративная вещь). Полезные штучки — это прочие предметы, которые могут понадобиться (или давать плюсы) в небоевых ситуациях. Их число зависит от уровня жизни персонажа (который определяется его народом), а вот что это будет — решать игроку. В прочем, они также не учитываются в нагрузке. Кстати, о ней.
Персонаж может нести столько единиц вещей, сколько у него сейчас выносливости. Для примера, нож имеет нагрузку 0, длинный меч — 2, а кольчужная рубашка — 9. Интересно, что выносливость также является местными «хитами», т.е. чем сильнее тебя ранили, тем меньше вещей ты сможешь нести. А так как на нагрузку влияют только боевое снаряжение и сокровища, жертвовать в процессе путешествия придётся чем-то ценным.
Кроме прочего снаряжения, у персонажа есть ещё лошадь или пони. Сколько у животного будет сил (и будет ли оно вообще), определяется опять же уровнем жизни героя (а значит, его народом).
И под конец создания персонажа он получает стартовую награду и стартовое достоинство. Увеличение возможностей героев отражается ещё в двух характеристиках (я уже запутался, сколько их на самом деле): мудрости и доблести. Они отображают известность и развитие героя, а переход на новую ступень каждой из них поощряется. Повысив мудрость (на старте с 0 до 1), герой получает достоинство — некое положительное свойство, а повысив доблесть — награду в виде улучшения оружия.
Но и на этом авторы не остановились. Ваша «нулевая сессия» продолжается, ведь нужно ещё создать объёдиняющие моменты вашей группы: выбрать покровителя и безопасное убежище, определить значение братства и его средоточие для каждого.
Покровителя группа определяет вместе. Это известные для каждого любителя творчества Профессора персонажи: Балин, Бильбо, Кирдан, Гэндальф, Гилраен и Том Бомбадил вместе с Золотинкой. Каждый из них предпочитает героев того или иного призвания и даёт ту или иную прибавку к уровню братства: Гилраен, видимо, плевать на исполнителей и прибавки она не даёт, а вот Гэндальф любит сработанные (на +2) коллективы. Кроме того, у покровителя есть своя цель (Балин страмится захватывать потерянные крепости и уничтожать командиров врагов, а Том Бомбадил — защищать земли и сберегать то, что было похоронено) и то преимущество, которое они дают группе (Гэндальф позволяет лучше проводить проверки сопротивления Тьме, а гостеприимный Бильбо повышает ваш уровень братства, если вы приходите к нему во время отдыха). Ну и конечно, именно покровитель отправляет вас на задания. Впрочем в процессе игры вы можете параллельно работать на нескольких разных покровителей.
Убежище — это место, где начинаются и заканчиваются ваши приключения. Скорее всего, именно там герои впервые встретились. Книга предлагает в качестве идеального убежища поселение Бри, по крайней мере, для начала.
Братство — это общий пул пунктов, которые герои могут тратить на восстановление надежды в процессе приключений. На старте у вас есть столько же пунктов братства, сколько игроков за столом, плюс то, что получено в процессе создания героев. Эти пункты восполняются в конце каждой игровой встречи.
Ну и наконец, каждый герой должен выбрать для себя персонажа сопартийца, который будет являться для него средоточием братства. Когда такого персонажа ранят (или с ним случается иная неприятность), герой получает 1 пункт Тьмы, но зато и помогает ему он значительно лучше.
И под конец создания персонажей традиционно заходит речь об опыте. И его тоже здесь два типа: очки навыков и очки авантюриста. Первые можно тратить на повышение навыков, а вторые — на повышение мудрости, доблести и боевых умений. И тех, и других герои получают по три в конце каждой игровой встречи, а очки навыков ещё и во время новогодней фазы братства (о фазах игры я расскажу в одной из следующих глав).
Последним разделом идут «Будущие приключения» — описание того, как сменить вашего персонажа, если он умрёт, падёт во Тьму или решит остепениться. Авторы считают, что примерно за 10 лет игрового времени герои достигают мудрости и доблести 5+, что является достаточно серьёзным уровнем. После этого уставший от постоянного стресса герой может со спокойной душей уходить на покой (или на Запад, если вы понимаете, о чём я). Но до этого персонаж может воспитать себе последователя, который займёт его место в строю. На это тратятся сокровища, очки авантюриста (до 20 штук), и действия передышки. Если у героя есть последователь, то в случае потери основного персонажа он может начать играть за выращенного «падавана», который получает в качестве наследия один из любимых навыков учителя и его уровень жизни, а вместо 10 пунктов предыдущего опыта — столько, сколько накопил ему учитель. К тому же, если накопленного опыта было много, новому герою переходит одна или две вещи учителя в качестве фамильной ценности. И это должны быть улучшенные вещи или артефакты.
Напоследок я решил привести пример создания персонажа, чтобы ещё раз разобраться в происходящем.
Для начала я решил, что это, конечно, будет хоббит из Шира. И звать этого хоббита будут Лаванда Тук. Как и любой другой хоббит, Лаванда получает хоббичьи чувства, что позволяет ей делать проверки мудрости с преимуществом и получать дополнительный куб на сопротивление Тьме. После этого нужно выбрать набор параметров. Я решаю, что Лаванда будет не очень сильная, потому выбираю набор 2-6-6, где телосложение будет 2, а эмпатия и смекалка – по 6 и вычисляю целевые числа проверок, как 18, 14 и 14 соответственно. После этого необходимо получить значения зависимых параметров: выносливости (телосложение+18 = 20), надежды (эмпатия+10 = 16) и уклонения (смекалка+12 = 18). Дальше я переписываю значения навыков (перечислю только не нулевые): бдительность 2, пение 2, ремесло 1, проницательность 2, лечение 1, этикет 2, убеждение 2, скрытность 3, загадки 3. Кроме того, мне необходимо выбрать, будет ли любимым у Лаванды этикет или скрытность. Я предпочту скрытность. Дальше следует выбор боевых умений. Из луков или мечей на 2 я выбираю лук, а меч оставляю на 1 как вторичное умение (топорами и копьями пусть другие пользуются). После выбираются две черты из списка, и я предпочитаю, чтобы Лаванда была любознательная и красноречивая. Ну и под конец я решаю, что Лаванде буде 35 лет, после чего перехожу к призванию.
Конечно же, Лаванда по призванию является авантюристом. Из предлагаемых навыков скрытности, исследования и изучения у меня уже есть первый, так что я делаю любимыми оставшиеся два. В качестве бесплатной черты авантюрист становится взломщиком (как и положено каждому уважающему себя хоббиту). Тёмным путём авантюриста является «драконья болезнь», т.е. стремление к накоплению и хранению богатств.
После остаётся лишь распределять пункты предыдущего опыта. Его даётся 10 очков, и я решаю, что хоббиту явно не хватает умения вдохновлять людей, так что беру себе этот навык сразу на 3 (1+2+3=6 опыта). Так же очень полезно хоть немного уметь путешествовать, исследовать и изучать и обладать знаниями (всё на 1, итого ещё 4 опыта). И под конец нужно записать по единице мудрости и доблести и взять за них награду (я выбираю улучшения лука на +1 урон) и достоинство (я выбираю «мастерство», позволяющее назначить ещё два навыка любимыми, и назначаю таковыми пение и ремесло). На этом Лаванда Тук, любознательный красноречивый взломщик, готова выдвигаться навстречу приключениям!
А о том, как же использовать все эти параметры персонажа мы поговорим в главе 2 «Баранье жаркое».
