Блокнотик ведущего. Заметка Пятая. В разных частях марафона.
Приветствую всех на пятой страничке моего блокнотика с записями. Сегодняшняя запись будет посвящена динамике подготовки в длительном кампейне… сейчас поясню мысль.
Заметил за собой некоторую двойственность – я одновременно люблю и не люблю готовиться к играм. У меня уже была заметка про подготовку ( "Подготовка к сессии" ), но сейчас я хочу увеличить масштаб и посмотреть на то, как меняется уровень подготовки во время длительного кампейна. В данный момент я вожу одну длинную игру (уже больше 8 месяцев) и параллельно стартую ещё две. На этом контрасте очень сильно заметна разница.
В начале, перед первыми сессиями, будущее мира туманно, да и как поведут себя игроки – не ясно. Потому я сижу и продумываю варианты. Это время, когда подготовка к сессии занимает реально многие часы – породить персонажей ведущего, хоумрулы, игровые структуры под конкретную игру, а так же увязать сюжеты, которые придумал сам с теми, что придумают твои игроки. Потому я предпочитаю в начале запустить игроков по рельсе (или набору из трёх рельс, что чаще), чтобы выстрелить ими на простор мира чуть позже, когда все мы будем готовы.
Как я и сказал выше, я часто даю не одну рельсу, а три, достаточно разноплановые. Это повышает количество работы для меня, как для ведущего – все три ветки требуют проработки хотя бы на пару сессий вперед. Но в ответ это даёт возможность всем участникам игры настроить её под себя. Три выведенные в разные стороны ветки помогут ведущему понять, чем хотят заниматься игроки, а игроки могут понять, что в мире интересно ведущему.
Первый этап настройки может длиться у меня от трёх сессий до нескольких месяцев игры – в зависимости от разных обстоятельств: тяжести системы, моего с ней знакомства, а также общего темпа повествования и ещё тысячи мелочей. Весь этот период я упорно готовлюсь к сессиям, капитально всё прописываю, продумываю и т.д.
Но в какой-то момент меня посещает лень. Или занятость. Или задолбанность. Или банальная метеозависимость. Проще говоря – капитальное отсутствие сил и желания что-либо готовить. Тогда я прихожу на сессию как есть, с парой фраз в голове, вроде «они пойдут искать ведьму и свалятся в колодец» и «в колодце будут жабы, которых не берёт ничего, кроме щекотки, зато они плюются алкоголем». Эти две фразы рождены из предыдущих обстоятельств (героям действительно нужно найти ведьму) и моей фантазии за прошедшую неделю (а прикольно было бы, что бы герои сражались пьяные). И вот с этой заготовкой, а также багажом предыдущих сессий я провожу неплохую игру. И в этот момент меня отпускает.
Наступает вторая фаза работы над игрой – лёгкость. Когда багаж наигранного позволяет придумывать сюжеты на лету, каст персонажей ведущего уже набран, и не надо волочь героев по сюжету, потому что события их везде толкают и так. Наступает затишье в межигровой работе. В эти моменты серьёзная подготовка происходит только к ключевым событиям – битвам с боссами и другим поворотным моментам истории. В остальное же время пары фраз и четырёх часов в месяц, что бы собрать нужных NPC, хватает. Да, в эту фазу можно готовиться серьёзнее, если хочется, но это становится не обязательным.
Увы, всё хорошее когда-то заканчивается. И в игре наступает Финал. В идеальной игре это будет тот самый момент, который ты задумывал с самого начала, когда планировал кампейн (или придумывал основной сюжет). В неидеальной – это тот момент, когда все уже устали от игры. В плохой – когда партия просто развалилась (да, существуют ещё и другие варианты, но перечислять я их не буду). В любом случае, игру приходится сворачивать. И именно тогда мы переходим в третью фазу.
Третья фаза – она почти как первая. Много подготовки, много менеджмента сюжетов и персонажей, но работает всё в обратную сторону. Если в первой фазе мы по рельсам расходились в разные стороны, тот сейчас нам нужно сводить всё в одну точку, сгонять все сюжеты, завязывать последние узелки и вспоминать о ружьях, что висят на стенах уже пару лет. Тут вас ждёт меньше полёта фантазии и разбросов в разные стороны, а больше кропотливой работы со своими заметками и мотивациями персонажей, чтобы не слишком навязчиво, но неумолимо свалить их в воронку эндгейма. Обычно это всё ещё приукрашивается тем, что времени у вас немного – от одной до трёх сессий (кроме идеального варианта), а ответственность на концовке великая – с помощью неё можно вытянуть откровенно провальную игру, а можно запороть великолепную.
Кстати, я не упоминал об этом, но фактически этот же цикл применим для внутренних арок игры, просто отмасштабированный – больше в начале, когда закладывается основа текущего сюжета. На это наложится фаза истории «верхнего уровня» - если на макроуровне кампейна сейчас вторая фаза, то и к сюжетным аркам будет готовиться проще – можно спокойно подтаскивать имеющиеся уже завязки, сплетая их в клубок. А вот концовка будет зависима меньше – всё же развязка конкретного сюжета всё ещё должна быть феерична. Хотя Большой Финал должен, конечно, выделяться. И не стоит об этом забывать в процессе.
Вывод из этого всего такой: вот почему я вожу мало ваншотов и предпочитаю кампейны. Когда водишь по новой для себя системе, первая фаза настройки растягивается на длительное время и даже игры средней длины (сессий на 5-10) не всегда выходят в фазу лёгкости. А её я люблю больше всего, конечно.
Спасибо всем, кто дочитал до этого момента! Ставьте ваши лайки, рассказывайте как вы готовитесь к играм и много ли для этого делаете. А так же расскажите, игры какой длины вы предпочитаете.
В следующий раз мы поговорим про «полигонный» стиль в настольных ролевых играх. А пока желаю вам ровной плазмы, поменьше крыс под городом, и пусть солнце греет вас, но не жарит!
