The Sword, The Crown and The Titan's Blood
Что ж, вчера в 4 утра мы завершили кампанию по SCUP, которая шла с октября по февраль. Пока что это самая короткая не-ваншотная игра, которую я проводил, и мне понравился формат и размер игры, так что, думаю, будущие игры буду примерно в тех же временных рамках проводить. Ну а пока впечатления ещё свежи в памяти, напишу коротенький отчёт о проведённой игре.
Замораживаем мир
Игра в Корону начинается с того, что вместе с игроками вы генерируете очень широкими мазками мир, отвечая на несколько вопросов, предложенных авторами. Аноним в своих Заметках на полях рулбуков переводил вопросы и варианты ответов в своей статье, так что советую заглянуть к нему, у него много переводов ресурсов SCUP.
В нашем же случае получилось следующее:
В начале опасности были запечатаны
Мы вмешались в дела за пределами нашего понимания
Возник разлад между людьми, что раньше жили мирно
И наше величие рассыпалось в прах
Пока мы не заключили Договор
И теперь мы живём в постоянном страхе
Более конкретно, у нас получился мир, скованный вечным холодом, где единственным источником тепла были тела огромных Титанов, медленно ползущих сквозь вечную зиму. И прямо на их телах человечество построило свои города, словно раковины на улитках. Кровь титанов согревала «почву» под ногами, давала возможность заниматься каким-никаким земледелием и, помимо всего прочего, являлась мощнейшим магическим компонентом. Неудивительно, что скоро появились и религиозные культы, и магические ордена, завязанные на крови. И те, и другие черпали свои силы из Титанов, зарываясь всё глубже и выкачивая всё больше крови, пока в один прекрасный день один из Титанов не умер (от кровопотери?), обрекая вместе с собой на гибель тысячи людей. С тех пор титаническую кровь нельзя добывать, и она становится самой ценной контрабандой в мире.
Такой процесс генерации очень помогает, т.к. сразу со старта я получаю несколько завязок на конфликт (контрабанда, конфликт церковных культов и магических орденов, ограниченность территорий и ресурсов, очень визуальное социальное расслоение), визуальных образов (ветер, всегда дующий от Титана, башня магов, выстроенная на вытянутой вперёд ладони Титана, изгои, прижимающиеся к останкам давно мёртвого Титана, ещё сохранившим тепло) и достаточное количество белых пятен, чтобы не слишком зажимать себя в рамках (куда ползут Титаны? знают ли они о людях, и что думают о них?). Обычно я начинаю сразу несколько сюжетных конфликтов, а потом смотрю, какой (какие?) из них нравится игрокам, и фокусируюсь на нём.
Берём власть в свои руки
Понятное дело, что любые конфликты растут из того, кем себя в этом мире видят игроки, поэтому самое время рассказать и о них.
Шрам (он же Погибель Титанов, и позже Нефалим) в исполнении Майора Бласковица — Перчатка. Наёмник на службе у младшего сына властителя города, Лорда Систа Пакса. Одноглазый рубака, ставивший личные интересы превыше всего, решающий любые вопросы силой. На самом деле, в процессе кампании Шрам претерпел самые большие изменения. Необходимость заботиться о своей фракции, столкновение с призраками прошлого, отказ от силы во имя чести — вот это всё сделало из простого наёмника сначала сэр Шрама, главу Чёрных Клинков, а позже превратило его в аватара Титана, который приковал себя к самому сердцу города, чтобы поддерживать в нём жизнь.
Лорд Систа Пакс под контролем Богдана NoisyFlasher'a — Голос. Третий сын в королевской семье. Статный красавец, находящийся в вынужденных абьюзивных отношениях со своей семьёй. Собственно, весь начальный конфликт был завязан на борьбе между братьями Паксами за власть, и лорд Систа, который начинал «предвыборную гонку» как презираемый едва ли не всем городом юнец, в скором времени оказался единственным человеком, способным принимать решения в трудных ситуациях и сохранявшим трезвый рассудок даже в самые отчаянные моменты. Собственно, для Голоса мне всегда не хватало игровых механик в базовой версии игры, поэтому я придумал систему работы со слухами, которую опишу как-нибудь отдельно. Голос у меня был в каждой игре по SCUP, но в этот раз буклет раскрылся по полной. Особенно крутым получилось совмещение с буклетом Народа.
Оул от Сергея AmoralCat'a — Палач (ворот? шуруп? Screw). Маленький, пухленький 13-летний мальчик, лучше всего в жизни умеющий обменивать боль на информацию. Поднявшись с самых низов, Оул получил звание Королевского палача и возглавил Общество Поэтов Плоти. Но на самом деле он стремился лишь к одному. Вернее, к одной. Спасая от смерти короля, заставляя кричать от боли незадачливых интриганов и сея ужас в Башне Черепа, Оул хотел завоевать сердце прекрасной Сольвейг, которую он однажды спугнул, оставив на память лишь затейливый шрам. В делах сердечных ему не везло, не помогала даже методичка по пикапу от Шрама («если женщина пытается от тебя сбежать, подопри дверь стулом»). Однако в финале Оул всё же заполучил тело Сольвейг, но лишь в момент, когда её душа уже покинула его. Не согласный с этим исходом, Оул продолжал хранить у себя тело Соль, усовершенствуя и украшая его, пока душа не вернулась в него однажды, чтобы стать вечной узницей плоти.
Сольвейг (она же Соль) в руках Бьяшона — Лира. Невероятно популярная исполнительница и бродячий менестрель, Соль даже не представляла, что судьба забросит её во главу Бесцветного протеста, стихийного бунта, объявшего весь город. То, что начиналось, как желание помочь людям, лишившимся крыши над головой, очень быстро вышло из-под контроля и переросло в полномасштабную гражданскую войну. Не помогало этому и её увлечённость бастардом лорда Пакса, по совместительству некромантом, желавшим убить и взять под контроль Титана. Очень круто было ставить её перед выбором между людьми и её личными интересами, но предательство верхушки Бесцветных окончательно расставило приоритеты, и Соль собственными руками убила Титана чтобы спасти жизнь некроманта (#teamnecrobastard).
Что меня особенно порадовало, так это тот факт, что в игре есть буклеты, например Кровопускателя, Пожирателя (читай: вампира), которые идеально вписались бы в тему игры, но мои игроки решили НЕ БРАТЬ эти буклеты. Ну. Их воля.
Резюмируем
Вторая кампания по SCUP, как мне кажется, удалась. Я вынес уроки из предыдущих ошибок, и сделал временной промежуток между действиями и последствиями существенно короче. Это пригасило эффект ожидания надвигающейся бури, но зато резко улучшило темп повествования, да и вообще игровую динамику.
Самым существенным минусом этого стал тот факт, что длительные интриги с прицелом на отложенный эффект становились… фрустрирующими, поскольку можно было сколько угодно строить планов по шантажу человека, но один провал со стороны палача, и вот твою цель интриг уже зарыли под абрикосом. В самом начале было сложновато балансировать динамику между Голосом и Перчаткой, но под конец, вроде бы, всё сошлось, и вышло неплохо.
Очень круто раскрылось противостояние персонажей игроков. Временные альянсы, предательства, подставы, ложь — просто восторг. За всю игру не было ни одного «постоянного союза» между персонажами игроков, каждый преследовал свои цели, и пытался для их достижения использовать других персонажей, используя весь арсенал инструментов, от слухов и секса до подкупа и прямых угроз. Я знал, что ПбтА лучше всего раскрываются в конфликте, но для SCUP это в особенности правда. Поэтому я очень благодарен игрокам за такую игру, было прям очень круто.
Были некоторые моменты, которыми я остался недоволен, но всегда есть место для улучшения.
Не думаю, что следующей игрой для меня снова станет SCUP, но вполне возможно, я вернусь к ней снова.
В целом, не зря бэкал SCUP на кикстартере)
