Белые пятна

Много лет назад, когда я ещё водил исключительно самоделки, я столкнулся с ситуацией, которая настолько запала мне в голову, что я до сих пор об том помню. Тогда партия только-только сбежала из города, где им грозило в лучшем случае тюремное заключение, и один из игроков задал мне весьма логичный вопрос: «Что мы видим?» И вот где-то тут начались проблемы.

Для начала нужно сказать, что у меня на тот момент уже был какой-то опыт вождения игр, поэтому у меня была заготовлена она. Карта! Вот, я даже нашёл её фрагмент:

Красным кружочком отмечена область, где были герои. Уже видно проблему?
Красным кружочком отмечена область, где были герои. Уже видно проблему?

Я поглядел на карту, прикинул, что находится рядом, и ответил что-то в духе:

— Ну, если посмотреть налево, то ты увидишь небольшую речушку, даже, скорее, ручей, который бежит вдоль дороги, ведущей на юго-восток. Чуть дальше виднеется лес, в котором вы скрывались от преследования, из-за которого выглядывает горный массив, у подножия которого стоит город, из которого вы бежали.
— А справа что?
— А справа… справа…

И тут я натурально завис минут на 5. Пока игрок смеялся над моим ступором с фразой «Локация не подгрузилась, что ли?», я осознавал, что у меня реально нет на текущий момент представления, «что там справа». Там, натурально, белое пятно. И между сессиями сел и стал их заполнять контентом. Дороги и развязки, торговые посты и церкви, национальные кухни и королевские династии. К счастью, у меня уже были основы сеттинга, и вышло не слишком мучительно и долго.

Сейчас эта задача уже давно стала частью игрового процесса, и для неё есть куча классных инструментов (из головы, WWN, Microscope, Ex Nova). И если хочется сделать именно это, то есть, сгенерировать насыщенный объектами, персонажами и конфликтами регион, то именно их я посоветую в первую очередь. Впрочем, я не самый большой эксперт в данном вопросе, будет лучше обратиться к знатокам старой школы. Ещё можно заглянуть в телеграм-канал «Слова и маршруты», там (на момент написания статьи) как раз идёт работа над миром при помощи этих средств.

И знаете, это сработало. Один раз это сработало настолько круто, что я до сих пор вспоминаю. Как частички паззла, всё встало на свои места. Маленькая страна на границе теократической империи; подозрения на вмешательство ведьм во власть; шпион, забравший лучших лошадей; время на дорогу до соседней столицы и срок следующего избрания понтифика — всё вместе это дало уникальную роль для героев, необычное задание и много чего интересного!

Но ТАК это сработало ровно единожды. В остальных случаях это разве что экономило время на описании меню таверны и подобных мелочей.

Да, я согласен, это у меня мужика инструмента для стокинга гексов нормального не было, и всё такое. Но я в последнее время вожу в основном ПбтА, и там такой подход будет разрушителен для самой структуры игры, как мне кажется. Поэтому сейчас я делаю по-другому. Я вернулся к белым пятнам.

Альтернатива

Честно говоря, я настолько пропитал свой стиль ведения игры принципом «Оставляй белые пятна», что был удивлён, когда не увидел его в AW. Я поискал это в Fall of Magic, откуда я утащил «Think Small», но и там этого не оказалось. Поэтому я решил написать эту статью, чтобы закрепить его.

Когда ты описываешь мир, оставляй в нём белые пятна, но строй догадки о том, что там может скрываться

Для себя этот принцип я формулирую именно так. Поскольку по своему духу он похож на «Играй, чтобы узнать, что будет», я постараюсь показать различия между принципами чуть ниже.

Идеальным использованием белых пятен в игре будет, конечно, передача нарративных прав игрокам, чтобы они заполнили их своим видением ситуации. «Как выглядит твоя комната?», «Что не так с этой деревней?», и так далее. Такие белые пятна, мне кажется, уже стали неотъемлемой частью игр на движке Апокалипсиса, поэтому я не буду на них надолго задерживаться. Разве что добавлю про «строить догадки». Бывает так, что игроку не с чего начать, так как срабатывает писательский блок, паралич белого листа, или как там можно назвать аналог этого явления в НРИ. Поэтому если игрок (или МЦ, почему нет?) не может сдвинуться с мёртвой точки, подкинь догадку: «У тебя наверняка есть мольберт, или ты рисуешь только диджитал?», «Дело ведь в запахе, правда?». И не стоит бояться, что игроки скажут «Нет, запах ни при чём. А вот звенящая тишина…» Главная задача здесь — подтолкнуть игрока, а в каком направлении он или она пойдут — решать им. Не все догадки оказываются верными.

Но это одна из возможностей использовать белые пятна.

Время от времени они здорово помогают и мне, как ведущему. Чтобы не быть голословным, я приведу два примера того, как умышленно оставленные не отвеченными вопросы пригодились мне самому.

Пример 1. Куда ползут Титаны?

Первый пример я взял прямиком из недавней (относительно момента написания) игры по The Sword, The Crown and The Unspeacable Power. Мне очень нравится в этой игре то, как устроена нулевая сессия, в частности, включающая в себя инструмент для генерации фундаментального Мифа о событии, которое то ли было, то ли не было, но тем не менее, повлияло на жизненный уклад/социальный строй/политическую карту всего цивилизованного мира. Устроено это как игра в 6 вопросов с 6 очень общими вариантами ответов, на которые уже и накручиваются сеттинговые элементы. Я не буду сейчас рассказывать всю предысторию, но если очень кратко, у нас в сеттинге появились Титаны — огромные слепые человекообразные существа, куда-то медленно-медленно ползущие сквозь ледяные пустоши. Вокруг них было тепло, и вокруг них ютились города людей.

Примерно так, только больше
Примерно так, только больше

Собственно, вопрос уже вынесен в подзаголовок.

Куда они ползут? Что в конце пути — Земля Обетованная, или Долина Смертной Тени?

И если бы мы играли именно в это, то есть, в отчаянных искателей приключений, ищущих ответов, в магов, готовых рискнуть всем, ради могущества, в священников и культистов, наконец, то игра бы строилась вокруг этого вопроса. Были бы культы, желающие приблизить конец пути, были бы рейдеры и разведчики, титанические навигаторы и авгуры, гадающие не на птицах, а на картах Дорог Титанов.

Но наша игра была о другом, и поэтому бессмысленно было бы делать этот вопрос ставкой, фронтом, или ещё как-то активно задействовать в игре. И он долгое время лежал у меня без ответа, пока я не осознал, что у одного из моих НПЦ не хватает адекватной мотивации.

Итак, представляю вам Оверскотта Пакса. Бастард Лорда Элдре Пакса от его служанки, которая по совместительству оказалась ведьмой. Некромант, орнитолог-любитель и вообще отличный парень. Естественно, желал взойти на престол и утереть нос как отцу, так и более официальным братьям.

Но зачем?

В какой-то момент игры мы выяснили, что Оверскотт едва ли не бессмертен, поэтому ему достаточно было просто подождать. В принципе, можно было просто списать всё на банальную жажду власти, и это не самый плохой вариант. Простые мотивации, вроде желания денег, власти или конкретных женщины/мужчины порой прекрасно работают. Но если фактически бессмертный некромант ставит на карту всё, лишь бы дорваться до власти прямо сейчас, у него должна быть Цель. И когда я понял, что базовые мотивы у моего персонажа есть, а Цели нет, я обратился к вопросам в начале сессии, и воспользовался отсутствием ответа на него. Кто, как не бессмертный некромант, способен отследить конечную точку путешествия титанов? Ведь ему нипочём ни голод, ни холод.

Оверскотт прошёл свой «Путь к особой цели», если вы понимаете, о чём я
Оверскотт прошёл свой «Путь к особой цели», если вы понимаете, о чём я

И вот когда он увидел, что ждёт их всех в конце Пути, он понял, что не может на это согласиться. Ради Человечества как такового, он должен взять власть в руки, и повернуть самих Титанов вспять, не обращая внимания на последствия. Вот она, Цель.

Эту мотивацию я вытащил из себя чуть ли не на предпоследней сессии. Однако выглядело это так, будто у персонажа всю дорогу была скрытая агенда, о которой он умалчивал, да ещё и привязанная к вопросам аж с нулёвки. А всё из-за одного заблаговременно оставленного белого пятна. (на самом деле, оставлено было несколько, но я воспользовался конкретно этим).

Пример 2. Нижние этажи

Второй пример я взял из одной из своих игр по Monsterhearts 2, и именно он, наконец, подтолкнул меня к тому, чтобы написать статью. Потому что всегда хочется иллюстрировать свои мысли яркими примерами, а не просто всякими мелочами. И вот что у нас получилось.

Один из игроков выбрал буклет Инфернала, и играет за девочку, которая ходит на частные уроки рисования к загадочному мистеру Лексингтону, который, поговаривают, может привести кого угодно к богатству и славе. Надо только слушаться.

И вот на одной из первых игр персонажи попадают в дом Лексингтона. Поскольку он художник (или, по-крайней мере, связан с миром искусств), мы решили, что у него огромный дом с панорамными окнами в стиле квартиры Архипа Куинджи.

Квартира Лексингтона, картинки с нашей доски в Miro
Квартира Лексингтона, картинки с нашей доски в Miro

Как видно на картинке, окна явно под потолок, а значит студия находится на верхнем этаже. И просто на всякий случай я сделал Лексингтон-хаус трёхэтажным. Там, вроде бы, все дома похожие были, так что это смотрелось уместно.

С верхним этажом понятно. А что на нижних? И вот тут я специально оставил белое пятно — закрытые двери, зашторенные окна и погружённую во мрак лестничную площадку: вдруг игроки захотят поискать там ответы на ещё не заданные вопросы?

И когда персонаж Полого таки попробовал подслушать под дверью, я стал строить догадки: давящая тишина, едва слышные звуки движения, будто кто-то подслушивает в ответ. Если бы дверь открылась, у меня было бы какое-то пространство для манёвра, и я бы, скорее всего, попросил игрока предположить, а что же там всё-таки может скрываться.

Однако игра пошла в другую сторону, и я сделал несколько предположений, что там может быть: какие-то вещи от других людей, которым он помогал? неудачные проекты? куклы/манекены/арт-объекты? запертые должники? Пока что было непонятно, и я оставил эти два этажа позади.

Перемотаем на несколько сессий вперёд. Персонажи Полого и Инфернала попали в небольшую передрягу, закончившуюся несколькими выстрелами и перевёрнутым фургоном

Небольшая передряга. Челси и Саша, асфальт, машинное масло, 2021
Небольшая передряга. Челси и Саша, асфальт, машинное масло, 2021

И в момент самого накала страстей (то есть когда девочка называет свою недавнюю любовницу «чудовищем», Monsterhearts же), игрок с буклетом Инфернала использует свой ход «Договор на особых условиях» и девочка в слезах просит у своего покровителя «Пусть это всё будет просто сон!»

Честно, я завис на какое-то время. Просто так ведь не скажешь «нет» игрокам, из этого ничего интересного не выйдет, а готового решения для подобного запроса у меня не было, я вообще не ожидал такого поворота событий. И тут у меня в голове щёлкает, и я говорю, что

Вы моргаете, и когда открываете глаза, обнаруживаете себя лежащими в обнимку, нагишом, в ящике, напоминающем одновременно и гроб, и коробку от Amazon, словно вы куклы, готовые к отправке куда-то.

Я использовал одну из своих догадок, чтобы срочно найти решение для своей проблемы, при этом у нас появилось больше мистики в происходящем, а в жуткой комнате на первом этаже случилась одна из лучших сцен близости. Считаю, победа.

Итог

Статья получилась очень длинной, так что спасибо каждому, кто дочитал. Я очень хотел бы обсудить этот принцип, потому что мне он кажется настолько естественным, что мне было странно не увидеть его в книжках по PbtA.

Поэтому добро пожаловать в комментарии)

431 views·2 shares