Январское глобальное обновление | Новая механика стрельбы
Новая механика стрельбы
С последней нашей попытки изменить стрельбу прошло уже больше полу года, прошлый вариант вам не понравился и на то были причины. А из-за отсутствия других вариантов вопрос был отложен нами в долгий пылящийся ящик.
Но вы не давали этой идеи умереть. Когда стрельба не по 3 патрона? Когда отдача? Когда уберете дерганье у оружия? Всё это мы слышали от вас чуть-ли ни на каждом собрании. Мы были бы рады это сделать и раньше, но RustMe — это проект без модов, а ванильный майнкрафт позволяет далеко не все. И всё же мы нашли выход!
И так, в этом обновлении вас ждёт:
Стрельба с зажатым ЛКМ
Хоть и полностью автоматическим режимом стрельбы это нельзя будет назвать, но теперь нет необходимости кликать ЛКМ каждый раз.
Дело в том, что реализовать стрельбу в майнкрафте, иначе как привязыванием оружия к ванильным инструментам, нельзя, а у них есть ограничение на длительность анимации и совершаемого действия на один клик ЛКМ (именно в это ограниченное время действия идеально вписываются три патрона). Более того в игре клик ЛКМ обрабатывается на клиенте (лаунчере), т.е. отловить его и заставить работать непрерывно в нашем случае невозможно, а значит необходимо было искать адаптивное решение.
Этим решением стал невидимый блок, окружающий голову игрока.
За счет того что «инструменты» могут работать с зажатым ЛКМ, только если перед ними блок, такое решение единственное и самое оптимальное.
Но у него есть и свои минусы. Черная обводка дефолтных майкрафтовских блоков отрисовывается на клиенте, отчего от нее мы никак не можем избавиться. Она может доставить неудобство при игре, будет мешаться или же наоборот вы не будете ее замечать. Это покажут тесты. В любом случае, если данное решение окажется неудобным мы вновь вернем реализацию стрельбы без зажима. Всё зависит только от вашего мнения.
Изменение прицеливания и перезарядки
Одно из ключевых изменений в механики стрельбы! Прицеливание на ПКМ!
Не прошло и 2х лет, как мы решили сделать прицеливание по-человечески. Да-да это мы, спасибо, не надо аплодисментов =)
Теперь стрельба действительно становится похожа на стрельбу. Однако, из-за того что клавиша «R» не используется в ванильном майнкрафте, у нас нет возможности назначить на нее действие перезарядки, поэтому перезарядка перенесена на клавишу «Q».
Теперь выбросить оружие на землю вы можете, как и в оригинале игры, только через окно инвентаря.
Изменение не обошло стороной и лук. Теперь для того чтобы зарядить стрелу в лук и натянуть тетиву необходимо однократно нажать ПКМ, а для выстрела соответственно — ЛКМ.
Отключение анимации дерганья у оружия
С помощью магии, пары зелий и волшебника Кирилла, нам удалось победить давнюю проблему.
Теперь оружие не «клюёт» при стрельбе. Это нововведение должно не только улучшить впечатление от новой механики стрельбы, но и сильно повлиять на общую визуальную составляющую проекта.
Полностью переработанная баллистика у стрел и ракет
С этим глобальным обновлением стрелять из арбалета, лука и ракетницы станет сложнее, ведь теперь их снарядам добавлен вес. Траектория полёта стрел и ракет сильно изменена и сделана аналогично Rust, т.е. навесом.
Хотите попасть в противника за несколько десятков блоков? Тогда задерите ствол повыше.
Если эта баллистика себя зарекомендует, то в будущих обновлениях мы переведём на нее всё огнестрельное оружие.
Новые боеприпасы



Настал момент, когда мы наконец взялись за разновидности боеприпасов. В этом обновлении вас ждут сразу несколько видов патрон и снарядов для разного вооружения.
Для лука и арбалета — скоростные стрелы. Для ракетницы — скоростная ракета. А для дробовиков — зелёный патрон с пулей 12го калибра.
Как следует из названия, скоростные стрелы и ракеты летят быстрее чем обычные, но помимо скорости эти боеприпасы более предпочтительны для стрельбы на дальние расстояния. Как и в Rust у них снижен урон, у ракет по строениям, а у стрел по всему живому.
Зелёный патрон уникален, его отличительная особенность — огромный урон при прямом попадании пули. Но будьте осторожнее, попасть таким патроном будет сложно, разброс с дробовиков огромный, а времени на перезарядку требуется много.
Ребаланс йоки
Многие уже слышали об этом нововведении, но мы не можем об этом не написать в девблоге. Сосиска в тесте или чирка или черкашь, как ее только не называют, но все равно не перестают любить. Ведь один точный выстрел иногда становится решающим во время антирейда.
Теперь йока имеет 25% шанс на успешный выстрел. Это значит что только 1 из 4х попыток выстрелить обвенчается успехом. Мы привели йоку к ее характеристикам из Rust.
Также теперь в нее можно зарядить все виды патронов для дробовиков.
Боты теперь использует то же оружие что и игроки
Ранее механика стрельбы у ботов была отдельная, написанная вместе с логикой самих ботов, это накладывало некоторые сложности, создавало ряд багов.
Сейчас же боты переведены на работу с новой механикой стрельбы. Это позволяет сделать их менее имбалансными и заставляет их перезаряжаться, если патроны в магазине закончились.
В будущем мы доработаем их ИИ и сделаем так, чтобы во время перезарядки они пытались скрыться из виду или спрятаться за укрытием.
О том что не успели
Отдача. К сожалению нам не удалось уложить эту важную часть механики новой стрельбы в срок к этому глобальному вайпу, но мы обязуемся не оставлять вас без нее надолго. В любом случае стрельба переделана на корню и требует длительного периода тестов и отладки. Мы будем внимательно следить за вашими отзывами и балансировать эту механику на их основе.
Обновление системы привата
Долго время с добавления нового строительства приват у домов работал неправильно. Изначально мы брали куб и приватили определенную территорию от вашего шкафа.
В этом обновлении механика приватов переделена по аналогии с Rust. Теперь приват расширяется вместе с расширением дома, по фундаментам. Т.е. в какую бы сторону вы не начали ставить фундаменты, будут автоматически приватяться они и территория вокруг, соразмерная нескольким неустановленным фундаментам, чтобы вплотную к вам никто не смог построиться.
Изменения в игровом чате
Изменения в чате были направлены на борьбу с нежелательной рекламой (спамом) в чатах наших серверов.
С новым вайпом новые игроки не будут иметь доступ к глобальному и личному чату в первый час игры.
Статистика уже учитывалась с прошлого вайпа, все кто в нем отыграл 1+ час сразу могут пользоваться чатом в полном объеме.
Эта статистика не будет сбрасываться каждый вайп, как время в /playtime. Она будет вестись отдельно и накладывать ограничение только на новые аккаунты.
Также мы вернули в работу нашу антиспам защиту, но в этот раз она будет распространяться только на первые 24 часа вашей игры на проекте. Формула, которая в ней применяется, не будет позволять рассылать однотипные сообщения, учитывая попытки обмана, путём добавления лишних символов или изменения некоторых букв или слов.
Также изменение в чате добавляет в игру фильтр недоброжелательных и оскорбительных словосочетаний и набора слов. С течением времени список запрещенных фраз будет постепенно заполняться, чтобы сделать наш чат чище и избавиться от негатива в сторону игроков.
Обновление Осириса
Важно отметить что работа над античитом не останавливалась и не останавливается, просто мы решили подвести небольшой итог нашим трудам.
На основе ваших сообщений в канале нашего discord сервера, посвященного Осирису мы исправили немалое количество проверок, вызывающих ложные кики с сервера, усложнили и дополнили существующие проверки, ужесточили наказания по некоторым видам нарушений.
Помимо этого в последний месяц нами было добавлено несколько новых видов проверок, на те возможности ЗПО, которые раньше Осирис не покрывал своим взором.
Мы продолжаем активно развивать нашу античит систему и работаем над рядом новых проверок против ключевых возможностей ЗПО.
Помимо этого, для наглядности работы репорт системы нами введены уведомляющие сообщения о бане игроков, на которых вы в недавнее время кидали репорт.
Прочие изменения
— Из игры убран новогодний ивент, отложили его до следующего НГ.
— Отныне вызванные игроками аирдропы не отмечаются на карте
— Исправлены ряд багов карты
— Исправлен баг позволяющий отлететь на коптере от переработчика, продолжая с ним взаимодействие.
— Исправлен баг с табличкой в воздухе после срубки дерева
— Исправлен баг с висящими в воздухе на табличках сундуках
— Исправлен баг с отрицательным значением в содержании дома
— Исправлен баг с появлением в блоках при тп на точку дома
— Исправлен ряд багов с телепортацией
— Исправлен баг с изучением патронов
— Исправлен баг с зависанием в воздухе меток добычи на ресурсах
— Исправлен баг с выпадением седла с лошади
— Исправлен баг с отсутствием звука у коптера
— Исправлен баг сейвзоны, позволяющий убивать в ней игроков
— Исправлен баг позволяющий вселиться в игрока после смерти
