Дневник Игрока #1. Wicked Ones: Вечное Колесо
Многие мастера и игроки пишут отчеты по своим играм, рассказывая, как та или иная игра прошла, что в ней было в рамках сюжета и механик. Раньше я и сам писал отчеты о играх, фиксируя в них ту игровую информацию, что может пригодиться мне или соигрокам. Однако после игры перечитывать подобные отчеты можно только ради воспоминаний. Поэтому я решил вести дневник своих игр, рассказывая о впечатлениях от них, но не углубляясь в историю. Также я постараюсь избегать здесь критики игроков и мастеров, потому что для этого есть фидбэк после игр.
Wicked Ones: Вечное Колесо
Ведущий и картограф подземелья: Ринс Грей
Ожидание
Мне нравятся клиночные системы. Я, как игрок, в восторге от оригинальных Клинков. Я люблю тестить хаки Клинков, какими бы сырыми они не были. Я сам пытался написать хак по Клинкам, который ныне я забросил, но однажды достану с пыльной полки. Поэтому я не мог отказаться от участия в Wicked Ones, тем более, я уверен в мастере и в соигроках. Мне было интересно, как преобразится движок этой игры в соприкосновении с фентези; как построена игра за злодеев; смогу ли я однажды провести что-то подобное. В конце концов, игра предлагает строить подземелье, а мне нравится этот жанр. Поэтому я с великим удовольствием записался.
Процесс
Игра продлилась 8 сессий, не считая нулевую. Не все из них были продолжительны (4 и более часов), но показатель очень даже хороший.
Вся история, как и обещали правила, строилась вокруг подземелья, которое мы вначале захватили, а после заселяли слугами, миньонами и разными чудовищами. Примерно половину игры мы занимались обустройством: ставили ловушки, рыли комнаты, крафтили предметы. Когда это приелось, я начал весело интерпретировать процесс: как сделать из монстра-аллигатора первого уровня монстра второго уровня? Конечно же, организовать весёлую школу ведьмочек, обучив аллигатора черной магии! Кроме облагораживания подземелья можно было выполнять личные цели, но это находилось как-то вне фокуса. Почти все личные проекты, что мы начинали, не доходили до конца.
Зато весь процесс улучшения подземелья (и выполнения личных целей) был приятно приправлен комичными вставками взаимодействия монстров в подземелье: пленные кобольды летали на реактивном стуле, миньоны-головастики морлоков в пубертате к кому-то опять приставали, злодеи выясняли отношения.
Не всем был по вкусу процесс строительства, а вот механики прямо поощряют этим заниматься. Особенно, если вы крафтер с дополнительным раундом на подобные проекты. Но весь этот крафт абсолютно не напрасен: дважды к нам наведывались герои. Они проходили смерчем по всему подземелью, вырезая наших слуг, и после много раз мы ещё говорили: блин, надо строить больше штук, а то помрем ведь! Так что, не уделяя своему подземелью должного внимания, вы рискуете умереть, когда придут герои.
Вторая половина игры строилась на вылазках, подобных миссиям из Клинков: вы спорите, чтобы выяснить, кому из светлых фракций пересчитать ребра, отправляетесь наверх, следите за счетчиками, кидаете плохие броски, больно получаете тумаки и с потерями бежите обратно. Но во всём этом были приятные фишки:
- Ты монстр, который может умереть за 2 броска, если не торгуешься с мастером, не пытаешься избежать последствий и просто игнорируешь, что в прошлой сцене упал в яму с крысами. Механики прямо заставляют идти на риск. И это не будет вариант: “ну блин, опять персонажа лечить и ходить с травмой следующее дело, тратить ресурсы…”. Это будет: “Щас я или сделаю красиво, или глупо умру”. Лично мне такой подход очень нравится.
- Ты монстр и у тебя есть странности, которые ты вынужден показывать во время миссии. Дело становится веселее, когда колдун-вампир начинает рассказывать героям о своем гениальном плане (а они ваш язык не понимают), крыса-воришка исчезает из сцены с мешком золотишка, а некроэльфка пытается понять, является ли она богиней Лунной Призмы.
- Твои слуги — тоже персонажи, они тоже могут пойти с тобой на вылазку, проявить себя и быстро умереть.
В общем, про игровой процесс вроде бы всё.
Персонажи
Хочется добавить, что ничего не говорит об игре лучше, чем получившиеся персонажи:
- Несущий Его Чешуйку, Его Экологичнейшество — гоблин-жрец бога разложения, хранящий светящуюся чешуйку-артефакт бога и ведущий свой небольшой народец вперёд. Погиб от неосторожного обращения с крысами.
- Писктист “Пестицид” — крысюк-крафтер, делающий химические, взрывающиеся и не только штуки. Вместе с миньонами-студентиками был ремесленным центром нашей кузницы, в ходе игры оброс страшной мутацией, а потом погиб об вторжение приключенцев.
- Шама-Шама — крысюк-воришка, сестра Пестицида, алчный и ловкий вор, ведущий вперёд миньонов-подплащанцев. Дожила до конца.
- Лорд Дио — самый сексуальный вампир и колдун, умеет вызывать стенд и правит дампирами. Являлся мозгом подземелья, пока однажды не ушёл в летаргический сон.
- Змеевера — драконодевочка-охотник в поисках своей мамы, Тиамат. Вела за собой захваченных злодеями кобольдов. Прославилась тем, что разбудила даже мертвого дракона.
- Квелина Фиринна — безумная некроэльфийка, созданная Дио из тела эльфийки-приключенца. Любит сладкое, умеет говорить на светлом языке, абсолютно поехавшая, но иногда даже полезная.
Как вы можете видеть, в игре отлично сочетаются самые разные персонажи, а движок позволяет играть даже за драконодевочку или ДИО.
Любимые моменты
Несколько вырванных из контекста игры моментов, что запомнились мне:
- Первое дело. Дио и Его Экологичнейшество идут на переговоры с совообротнями. Пока Дио разговаривает, гоблин проваливается в яму с крысами, но отказывается от помощи своего сопартийца. Глаза совооборотня округляются, ведь пока Дио договаривается о совместном налёте, гоблина доедают крысы.
- На протяжении всей игры Пестицид вёл журнал уязвимостей Дио, вручая ему серебряные столовые приборы, направляя на него солнечный свет и проводя прочие эксперименты на эту тему. После гибели Писктиста команда разбирает его чертежи и находит рисунок мелками, где он держит за руку Дио.
- На предпоследней сессии злодеи, вернувшись в подземелье, в режиме исследования прошлись по всему данжу. Прогулка вызвала шикарные впечатления, ведь за 8 игр было. придумано очень много комнат, ловушек и интересных мест, а партию ждало несколько сюрпризов в виде ожившего скелета дракона и комнаты с добрыми пикси.
Итог
Игра оставила странные впечатления, а плюсы и минусы иногда вытекают из одних и тех же механик. От того, что персонажи легко умирают, игра приобретает драйв, и история цепляется не за их личные переживания (которые всё равно можно впихнуть в игру).
Большой объём правил иногда путал, временами не хватало заметок. Так на третьей-четвёртой игре я нашёл правило по повторному броску с усиленным риском, а впоследствии не мог вспомнить, где оно, чтобы опять воспользоваться. С другой стороны, игра предлагает множество настроек персонажа, подземелья, его обитателей, противников, что и раздуло объём книги.
Игра злодеев ощущается прекрасно, но иногда опасно приближается к спорным темам — у нас тут героев пытать можно, да и все эти злодейские планы…
[примечание редактора: при учёте, что ловушки строятся, чтобы сработать на светлых героях, это, определённо, игра, рассчитанная на хотя бы минимальное присутствие садистских наклонностей]
Подземелье строить весело, но это съедает половину игры, а если ты не будешь его строить, придут приключенцы и выбьют тебе зубы.
Нам удалось получить удовольствие — там, где мы хотели, система помогала или не мешала, там, где не знали, что делать, помогала. Да и наш мастер на протяжении всей игры рисовал большую и красивую карту, подкидывая в подземелье всё больше контента.
В общем, я жду релиза на русском языке, чтобы вновь прочитать и составить мнение о системе с точки зрения мастера.
