Сконы, Антари и 7 новых Черт для DnD 5e (Пираты темной воды, часть 4)
Мер - это водный мир, где бескрайний океан усеян островами, а главную угрозу представляет таинственная Тёмная Вода, угрожающая всему живому...
Навигация по циклу «Пираты Тёмной Воды»:
• Часть 1: Знакомство с миром Мер
• Часть 2: Характеристики и Языки мира Мер для DnD 5e
• Часть 3: Раса людей, раса Крии и 6 новых Предысторий для DnD 5e
Это четвёртая статья, в которой мы разбираем расы Сконов и Антари, а так же посмотрим на новые Черты для DnD 5e.
Данная статья построена по тому же принципу, что и предыдущие выпуски: сначала приводятся оригинальные правила из системы Pirates of Dark Water, затем полное лорное описание расы и в конце готовая адаптация для DnD 5e.
- Оглавление
- Оригинальные правила для Сконов
- Лорное описание Сконов
- Адаптированные правила для Сконов под DnD 5e
- Оригинальные правила для Антари
- Лорное описание Антари
- Адаптированные правила для Антари под DnD 5e.
- Новые Черты
Как читать эту статью:
- Если ты хочешь познакомиться с миром и его расами - читай лорные описания (пункты 3 и 6).
- Если ты планируешь использовать оригинальную систему Pirates of Dark Water - во-первых, сочувствую, во-вторых, тебе пригодятся оригинальные правила (пункты 2 и 5), а в третьих, используй как памятку нашу предыдущую статью, как раз посвященную характеристикам.
- Если ты ведешь или играешь кампанию в DnD 5e - используй адаптированные версии рас (пункты 4 и 7) и новые черты (пункт 8).
- Лор рас приведён единожды между двумя версиями правил, так как он не зависит от игровой системы и полностью перенесён из оригинальной книги.
Оригинальные правила для Сконов
Сконы
|
Атрибут |
Мин |
Макс |
|
СИЛ (Сила) |
10 |
40 |
|
ЛВК (Ловкость) |
10 |
20 |
|
ИНТ (Интеллект) |
10 |
15 |
|
ЗДР (Здоровье) |
13 |
15 |
|
МС (Магическое сопротивление) |
1 |
18 |
|
НМ (Низкая магия) |
|
НЛ |
|
ВМ (Высокая магия) |
|
НЛ |
|
РН (Раны) |
15 |
40 |
|
ЗН (Значение атаки) |
15 |
35 |
Сконы - коренастые и мускулистые гуманоиды, населяющие пещеры и горные районы Мер. Они древняя раса, и широко распространено мнение, что они были первыми обитателями Мер - все Сконы утверждают, что это правда.
Это гордый, благородный народ, который высоко ценит честь, и их слово нерушимо.
Сконы и Антари - исконные враги, причем Сконы считают, что Антари это не более чем эгоистичные, себялюбивые дохляки, которые портят естественную красоту их подземного мира, строя города. Бесчисленные годы эти народы воевали друг с другом за права на свои подземные владения. Хотя известно, что Сконы и Антари иногда объединялись, они делают это только во времена большой нужды (такие времена на усмотрение МП).
Сконы живут в подземных общинах, численность которых варьируется от 100 до 1000 голов, причем каждой общиной правит один лидер, обычно сильнейший самец. Каждое племя существует самостоятельно и контактирует с другими племенами только во времена бедствий, например, во время войны с Антари.
Сконы верят, что их просторы это неотъемлемая часть их жизни. Поэтому они не строят постоянных жилищ, а вместо этого живут в палаткоподобных сооружениях, которые можно легко свернуть и переместить, оставляя области практически неизмененными своим присутствием.
Сконы - опытные мореплаватели и их сильно боятся, когда они занимаются пиратством.
Адаптированные правила для Сконов под DnD 5e
Особенности сконов
Ваш персонаж-скон обладает следующими особенностями.
Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2, а Телосложения - на 1.
Возраст. Сконы взрослеют к 15 годам и могут жить до 150 лет.
Мировоззрение. Сконы ценят честь и слово, их общество построено на силе и уважении. Большинство Сконов придерживаются законного или нейтрального мировоззрения.
Размер. Сконы имеют коренастое, мускулистое телосложение, рост от 5 до 6 футов. Ваш размер - Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
Тёмное зрение. Живя в пещерах и горах, вы привыкли к темноте. Вы можете видеть в тусклом свете в пределах 60 футов как при ярком свете, а в темноте - как при тусклом. В темноте вы не различаете цвета, только оттенки серого.
Каменная хватка. Вы владеете навыком Атлетика. Вы совершаете с преимуществом проверки Силы (Атлетика), совершаемые для удержания равновесия на шаткой поверхности или чтобы не быть сдвинутым с места.
Мастер каменных дел. Вы получаете владение инструментами каменщика. Вы совершаете с преимуществом проверки Интеллекта, связанные с определением происхождения камня, поиском слабых мест в каменных конструкциях или обработкой камня.
Каменная стойкость. Ваше тело, закалённое жизнью в горах, обладает невероятной прочностью. Когда вы получаете урон, вы можете реакцией уменьшить его на величину, равную вашему бонусу мастерства. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства, восстанавливая все использованные применения после длительного отдыха.
Кочевник глубин. Вы владеете навыком Выживание. Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание), связанные с поиском убежища, добычей пищи и воды в подземных и горных условиях. Вы также можете действием разбить или свернуть временное жилище для себя и до пяти существ.
Враги Антари. Вы совершаете с преимуществом проверки Интеллекта (История), чтобы узнать информацию об Антари. Вы так же совершаете с преимуществом броски атаки против Антари.
Мореходы из скал. Вы не считаете палубу корабля, пирс или другое судно сложной местностью. Вы также совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) и Интеллекта (Природа), связанные с навигацией в открытом море, определением опасных рифов и течений.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и языке Сконов. Язык Сконов - гортанный и рубленый, полный слов, связанных с камнем, честью и войной.
Оригинальные правила для Антари
Антари
|
Атрибут |
Мин |
Макс |
|
СИЛ (Сила) |
1 |
НЛ |
|
ЛВК (Ловкость) |
1 |
10 |
|
ИНТ (Интеллект) |
1 |
20 |
|
ЗДР (Здоровье) |
|
15 |
|
МС (Магическое сопротивление) |
1 |
5 |
|
НМ (Низкая магия) |
15 |
30 |
|
ВМ (Высокая магия) |
|
30 |
|
РН (Раны) |
15 |
50 |
|
ЗН (Значение атаки) |
|
15 |
Антари - 7-футовые альбиносы-гуманоиды, населяющие великолепные подземные города в пещерах глубин Мер.
Антари - замкнутая раса, предпочитающая общение только с себе подобными. Хотя они не враждебны к людям и работают с ними, если возникает необходимость, они редко появляются на поверхности, предпочитая прохладные глубины подземного мира.
Они искусные ремесленники, специализирующиеся на резьбе очень маленьких предметов. Ремесленники Антари особенно известны своей резьбой изображений на драгоценных камнях, даже на изумрудах и бриллиантах. Поэтому эти мастера-ремесленники всегда пользуются большим спросом.
Антари - заклятые враги Сконов, считая Сконов не более чем вредителями, которых необходимо истребить во владениях Антари. Если не оговорено иное, они нападают на Сконов, полагая, что делают всем одолжение, уничтожая их. Если они вынуждены работать вместе ради общего блага - они делают это. Однако это, в лучшем случае, непрочное перемирие, и малейшая провокация заставляет две расы вцепиться друг другу в глотку.
Хотя они живут под землей, Антари - опытные моряки, использующие многочисленные подземные реки и озера так же, как люди используют моря. Они часто нападают на корабли из этих туннелей, а затем быстро исчезают обратно в них до того, как может последовать возмездие.
Адаптированные правила для Антари под DnD 5e
Особенности Антари
Ваш персонаж-антари обладает следующими особенностями.
Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 2, а Ловкости - на 1.
Возраст. Антари достигают зрелости к 25 годам и могут жить до 200 лет.
Мировоззрение. Антари склонны к нейтральному мировоззрению, предпочитая не вмешиваться в дела других народов, но могут быть как добрыми, так и злыми.
Размер. Антари имеют рост около 7 футов, стройное, но крепкое телосложение. Ваш размер - Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
Тёмное зрение. Благодаря жизни в глубине земли вы обладаете превосходным зрением в темноте. В пределах 120 футов вы можете видеть в тусклом свете как при ярком, а в темноте - как при тусклом. В темноте вы не различаете цвета, только оттенки серого.
Искусный мастер. Вы получаете владение инструментами ювелира и инструментами гравировщика (если Мастер использует этот инструмент). Вы совершаете с преимуществом проверки Интеллекта, связанные с оценкой драгоценных камней, их обработкой и распознаванием подделок.
Скрытность из глубин. Вы владеете навыком Скрытность. Кроме того, вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда пытаетесь спрятаться в условиях слабого освещения (тусклый свет или темнота), в воде или среди камней.
Пловец подземных рек. Вы владеете навыком Атлетика для плавания. Вы можете задерживать дыхание на количество минут, равное 1 + ваш модификатор Телосложения (минимум 1 минута). Кроме того, вы имеете преимущество на спасброски, связанные с холодной водой и перепадами давления на глубине.
Враги Сконов. Вы совершаете с преимуществом проверки Интеллекта (История), чтобы узнать информацию о Сконах. Вы так же совершаете с преимуществом броски атаки против сконов.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и языке Антари.
Новые черты (Feats) для мира Мер
1. Морской инстинкт
(Рекомендуется для бесплатного получения на 1-м уровне)
Море - ваша вторая стихия. Вы с детства чувствуете его нрав, предугадываете опасности и умеете находить путь там, где другие теряются.
- Вы получаете владение одним из следующих инструментов на ваш выбор: навигационные инструменты, инструменты корабела, рыболовные снасти.
- Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) и Интеллекта (Природа), связанные с предсказанием погоды, определением морских течений и распознаванием опасных участков моря.
- Один раз между длительными отдыхами вы можете перебросить любую проверку навыка, связанную с морем (навигация, управление судном, плавание, знание морских существ и т.п.), и использовать новый результат. Вы принимаете решение о перебросе после того, как увидели результат, но до того, как Мастер объявил о последствиях.
2. Контроль дыхания
Вы развили свои лёгкие и научились надолго обходиться без воздуха.
- Вы можете задерживать дыхание на время, равное вашему бонусу мастерства × 3 минут (минимум 3 минут).
- Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения против газов и эффектов, требующих задержки дыхания.
- Если вы находитесь под водой и не можете дышать, вы не получаете состояние «задыхающийся» в течение первых бонус мастерства × 1 минуты после того, как закончился запас воздуха (это время не входит в общее время задержки дыхания).
- Бонусным действием вы можете настроиться на дыхании, из-за чего ваша следующая атака в этом ходу совершается с преимуществом. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства, восстанавливая все использованные применения после короткого отдыха.
3. Морской стрелок
Вы отточили искусство стрельбы в условиях корабельной качки, ветра и солёных брызг.
- Когда вы находитесь на корабле или в воде, вы игнорируете штраф за дальность для атак дальнобойным оружием, если цель находится в пределах обычной дальности.
- Бонусным действием вы можете приготовиться к выстрелу. В этом ходу ваша следующая атака дальнобойным оружием совершается с преимуществом. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства, восстанавливая все использованные применения после длительного отдыха.
- Когда вы попадаете по существу дальнобойной атакой, стоя на корабле, вы можете толкнуть цель на 5 футов от себя, если цель размером не более чем на одну категорию больше вас.
4. Капитанский голос
Вы умеете управлять командой и корабельными батареями, превращая судно в грозное орудие.
- Вы получаете владение осадными орудиями (катапульты, баллисты, требушеты) и можете использовать их для атаки, добавляя бонус мастерства к броскам атаки.
- Бонусным действием вы можете отдать приказ одному союзнику, который вас слышит. Союзник может немедленно переместиться до половины своей скорости (не провоцируя атаки) или совершить одну атаку оружием. Это умение можно использовать количество раз, равное вашему бонусу мастерства, восстанавливая все использованные применения после короткого отдыха.
- Когда вы находитесь на корабле, вы можете использовать свою реакцию, чтобы помочь союзнику в пределах 30 футов, который должен совершить спасбросок от падения за борт или потери равновесия. Союзник совершает этот спасбросок с преимуществом.
5. Знаток рифов
Вы способны провести судно через самые коварные рифы и отмели, где другие неизбежно разбиваются.
- Вы совершаете с преимуществом проверки Интеллекта (Природа) и Мудрости (Выживание), связанные с навигацией в опасных водах, определением рифов, течений и подводных препятствий.
- Если вы управляете судном, вы можете потратить 1 минуту на изучение водного пути в пределах 500 футов. После этого вы и любые корабли, следующие за вами, получают преимущество на проверки, чтобы избежать естественных опасностей на этом участке.
- Вы всегда знаете направление к ближайшему безопасному порту или якорной стоянке в пределах 10 миль, если находитесь на судне и можете видеть небо.
6. Язык ветра
Вы чувствуете ветер так, как другие чувствуют прикосновение. Вы можете предсказывать его смену и даже ненадолго подчинять себе.
- Вы всегда безошибочно определяете силу и направление ветра, а также можете предсказать изменение погоды в ближайшие 24 часа.
- Один раз между длительными отдыхами вы можете потратить 10 минут, чтобы обратиться к ветру. В течение следующих 8 часов скорость вашего судна увеличивается на 10 футов за раунд (или на 2 мили в час), и вы получаете преимущество на проверки управления судном. Это умение не работает в полный штиль или в условиях магически созданного ветра.
- Бонусным действием в свой ход вы можете создать сильный порыв ветра, направленный на одно существо в пределах 30 футов. Это существо должно преуспеть в спасброске Силы (Сл = 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Мудрости), иначе оно будет сдвинуто на 10 футов от вас. Если существо находится на корабле или шаткой поверхности, оно также падает ничком. Это передвижение провоцирует атаки реакцией. Это умение можно использовать количество раз, равное вашему бонусу мастерства, восстанавливая все использованные применения после короткого отдыха.
7. Древний экомант
Требование: умение творить заклинания
Ваша связь с Линиями Силы глубже, чем у большинства. Вы черпаете древние знания, позволяющие вам взаимодействовать с водным миром Мер.
- Вы изучаете заговор «Формование воды». Если вы уже знаете этот заговор, вы можете выбрать другой заговор по вашему выбору.
- Один раз между длительными отдыхами вы можете наложить заклинание «Дружба с животными» без затраты ячейки, но только на водных существ. Начиная с 5-го уровня, вы можете вместо этого наложить заклинание «Разговор с животными» на водных существ (тоже без ячейки, один раз между длительными отдыхами).
- Вы совершаете с преимуществом проверки Интеллекта (Природа) и Мудрости (Выживание), связанные с Линиями Силы, магическими явлениями Мер и древними экомантическими местами.
