Характеристики и языки мира Мер ( (Пираты темной воды, часть 2)
Расы Мер
Хотя мир Мер может похвастаться сотнями уникальных рас, каждая с индивидуальными сильными и слабыми сторонами, мы сосредоточимся только на четырёх основных расах, населяющих планету - Людях мира Мер, древних лесных Крии, могучих Сконов и величественных подземных Антари.
В следующих разделах будут даны описания этих рас, а также любые уникальные атрибуты, которыми они обладают.
ТАБЛИЦА АТРИБУТОВ
Адаптация под D&D 5e:
Атрибуты заменяются на стандартные шесть характеристик D&D. Аббревиатуры для удобства перевода сохранены в русскоязычной версии.
- СИЛ (Сила) - полностью аналогично оригиналу.
- ЛВК (Ловкость) - полностью аналогично оригиналу.
- ИНТ (Интеллект) - полностью аналогично оригиналу.
- ТЕЛ (Телосложение) - заменяет Здоровье (ЗДР) из оригинала. Влияет на здоровье, стойкость, выносливость.
- МДР (Мудрость) - наиболее важна для Экомантов (восприятие мира, интуиция) и навыков вроде Выживания.
- ХАР (Харизма) - Для лидерства, запугивания, обмана.
- МС (Магическое сопротивление) - превращается в расовые особенности.
- НМ/ВМ (Низкая/Высокая магия) - становятся классовым ресурсом Экоманта.
- Хиты (HP) - заменяют РН (Раны), рассчитываемые стандартно для D&D (кость класса + модификатор Телосложения).
- ЗН (Значение атаки) - определяется классом и оружием (бонус атаки + урон оружия).
- Инициатива - определяется броском к20 + модификатор Ловкости.
- СКР (Скорость) - стандартная скорость расы. Скорость передвижения [по] Земле/Воде/Воздуху.
Оригинальные правила:
Этот раздел детализирует атрибуты персонажей и должен использоваться только как руководство, так как в разных ролевых системах минимумы и максимумы атрибутов различаются.
Список, приведённый перед описанием каждой расы, показывает минимальное и максимальное значения атрибутов, допустимые для этой расы.
ПРИМЕЧАНИЕ: Аббревиатура НЛ означает Нет Лимита/Неограниченно (Unlimited).
Оригинальные атрибуты:
- СИЛ (Сила) - способность перемещать тяжелые предметы, наносить урон в рукопашной.
- ЛВК (Ловкость) - ловкость, координация, рефлексы; используется для инициативы.
- ИНТ (Интеллект) - здравый смысл, решение проблем, сопротивление магическому контролю.
- ЗДР (Здоровье) - конституция, сопротивление болезням и ядам.
- МС (Магическое сопротивление) - бросок 1к20 ≤ МС даёт половину урона от магии.
- НМ (Низкая магия) - очки низкой магии.
- ВМ (Высокая магия) - очки высокой магии (доступны после 50 НМ).
- РН (Раны) - количество урона, которое персонаж может получить до смерти.
- ЗН (Значение атаки) - базовый урон в ближнем бою или с оружием.
- Инициатива - тип кости, определяемый ЛВК.
- СКР: П/В/Вд (Скорость передвижения [по] Земле/Воде/Воздуху) - скорость передвижения в футах в минуту.
Адаптация под D&D 5e:
Языки мира Мер:
Основные языки (Стандартные)
- Общий (Октопонский): Основной язык мира Мер. Основан на языке, на котором говорят в самом влиятельном городе - Октопоне. На нём общаются торговцы, пираты и путешественники из разных земель. Знание Общего есть у большинства разумных существ.
- Торговый (Пандавский жаргон): Упрощённый язык, смесь Общего и местных диалектов, используемый в портовых городах и на невольничьих рынках Пандавы. На нём говорят купцы, работорговцы и те, кто часто имеет дело с чужаками.
Языки Разумных Рас
- Язык Крии (похож на Сильван/Эльфийский): Мелодичный, певучий язык, полный метафор, связанных с природой. На нём говорят Крии между собой. Для игроков он будет звучать как архаичный и красивый эльфийский.
- Язык Сконов (похож на орочий): Гортанный, рубленый язык, полный слов, связанных с камнем, честью и войной. Сконы очень гордятся своим языком и редко учат ему чужаков.
- Язык Антари (похож на Подземный): Шипящий, свистящий язык, идеально подходящий для акустики пещер. В нём много слов, связанных с ремеслом и искусством. Считается сложным для изучения поверхностными расами.
- Птице-обезьяний (Звериный + Диалекты): Язык, состоящий из щебета, криков и жестов.
- Диалект Мобо: Упрощённая, "больная" версия языка, на которой говорят бескрылые Мобо. Звучит печально.
- Диалект Пандавы: Полноценный, сложный язык, на котором говорят свободные Птице-обезьяны. Включает в себя сложные понятия и даже поэзию.
Языки Культур и Профессий
- Торговый жаргон: (см. выше) - может считаться отдельным языком для тех, кто не говорит на Общем.
- Язык Экомантов (Друидический): Тайный, церемониальный язык, используемый экомантами для общения с духами природы и друг с другом. Понимать и говорить на нём могут только те, кто обучен магии экомантов (класс Экомант). Обычно он содержит в себе элементы похожие на Общий, Сильван и Древний.
- Пиратский сленг / Койне: Не столько отдельный язык, сколько сильный диалект Общего, полный жаргонизмов. Любой, кто владеет Общим, может понять пирата, но для полного понимания всех тонкостей (или чтобы сойти за своего) требуется знание этого "языка".
Мертвые и Древние языки
- Древний Примуса: Язык древних надписей, рун на картах и в руинах, оставшихся от первых поселенцев. На нём, возможно, написаны названия старых кораблей или выгравированы надписи на Сокровищах Рула.
- Глубинная Речь: Язык существ из глубин океана и подземелий. На нём могут говорить тёмные обитатели, служащие Тёмной Воде, или странные глубинные сущности.
Рекомендации для создания персонажа
При выборе языков для персонажа можно руководствоваться его предысторией и классом.
- Моряк / Пират: Общий, Пиратский сленг (как дополнительный язык или часть предыстории).
- Крии: Общий, Язык Крии, (опционально: Друидический для экомантов).
- Скон / Антари: Общий, Язык своего народа, (опционально: язык врага).
- Экомант: Общий, Язык Экомантов (Друидический), (опционально: язык своего народа).
- Учёный / Исследователь: Общий, Древний Примуса, один из расовых языков.
- Торговец / Работорговец: Общий, Торговый жаргон, (опционально: Птице-обезьяний, чтобы лучше понимать "товар").
Этот список даст игрокам широкий выбор, позволит создавать коренных жителей этого уникального водного мира.
____________________
В следующий раз мы подробно обсудим основные расы населяющие мир Мер, а конкретно остановимся на Людях Мер и Крии.
