Нарратив ролевых игр для начинающих 2
Итак, вам предстоит провести много часов с одним и тем же персонажем. Возможно, это ваш персонаж в настольной ролевой игре или в меру лояльный сопартиец в партийной RPG. Как сделать его запоминающимся? Ответ: проработать его личную арку.
Справка: арка персонажа — трансформация или внутреннее путешествие персонажа на протяжении приключения.
ОСОБЕННОСТИ ВОСПРИЯТИЯ ПЕРСОНАЖА
Прежде чем пойти дальше, поговорим о восприятии персонажей. Образ персонажа складывается в голове игрока или читателя постепенно, кусочек за кусочком. Пазл за пазлом. Или блок за блоком, из за чего этот процесс можно даже сравнить с блокчейном. Каждый новый кусочек проверяется на соответствие старым, особенно последнему в цепочке. Арка персонажа формируется, когда новая информация слегка изменяет старую, при этом отклонение не настолько велико, чтобы игрок или читатель осознанно обратил на это внимание. Когда такое все-таки происходит, говорят о плохих сценаристах, непоследовательности, нелогичности персонажа/сюжета или даже о неких "внутренних порталах", благодаря которым персонаж перешел к текущему состоянию, минуя все промежуточные шаги. Вас начнут заслуженно ругать за плохо проделанную работу.
Откровение первое: арка персонажа невозможна без изменений, но сами изменения должны быть незначительны, последовательны и логичны.
Может ли персонаж обойтись без изменений? Может, но тогда лучше не говорить о его арке. Может ли персонаж через череду изменений вернуться к исходному состоянию? На очень большой дистанции вполне возможно, хотя и оставит горький привкус во рту. На малой дистанции это будет смотреться, мягко говоря, натянуто. Поиграйте или посмотрите Alan Wake 2. В ней много интересных примеров и рассуждений на тему арок персонажей, построения сцены. И да, если представлять арку персонажа как спираль, герой может вернуться в исходную точку на новом витке, уже обладая новым ценным опытом. То есть он как бы там же, но на самом деле в конце своей текущей арки.
Откровение второе: арка персонажа может выглядеть как спираль. Но если у вас выходит круг, вы что-то сломали. Или, как говорили древние, если пронумеровать все капли мирового океана, вероятность того, что ваши ноги омыла та же волна, крайне низка.
Я не просто так начал с вопроса восприятия персонажа, так как персонаж всегда воспринимается ретроспективно. Наш мозг очень ловок в том, чтобы заполнять пробелы между известными событиями в жизни персонажа и формировать цельный образ. Это также причина, почему мы любим всякие списки. Страничка на Википедии или тематическом фандоме легко и быстро дает информацию по герою за последние 20-30 лет его развития. И по этой же причине, когда вам говорят сделать персонажа с нуля, вы инстинктивно пробуете создать подобную страничку, в которой уже есть всё: взлеты и падения, способности и любимые предметы, детство, юность и отрочество и многое другое. В ролевом сообществе это называют "квентой", после чего обычно просят вас не страдать ерундой.
Справка: слово «квента» (quenta) было адаптировано из вымышленного языка квенья Дж. Р. Р. Толкина. В переводе означает «история». В значении предыстории персонажа слово «квента» среди англоязычных ролевиков не используется или почти не используется.
Так вот: не страдайте ерундой. Персонаж, а тем более новый персонаж, это ваши действия и слова — на игре, в сценарии или книге. Напишите пару аспектов, как мы их называем, то есть коротких фраз, объясняющих: кто или что ваш персонаж, чего он хочет, какие у него проблемы или уникальные особенности. Оставьте работу над Вики своим преданным фанатам. В моей практике самым ярким примером ошибки квенты до сих остается персонаж игрока, который был заявлен как революционер, бунтарь, анархист и бомбер, но на игре не смог в полной мере вытянуть такую сложную предысторию. Где-то сам сплоховал, где-то игра не предлагала подходящих ситуаций. Потому что сложно. Пообщайтесь еще с любителями полевых ролевых игр: они вам таких историй про слитые характеры и конфликты расскажут, обхохочешься.
Откровение третье: новый персонаж формируется во время игры или вашей работы над ним в рамках конкретных сцен, ситуаций, конфликтов. Правильный вопрос: сможете ли вы вытянуть заявленный характер, предысторию, особенности?
Я резко изменил характер или поведение персонажа. Можно ли это исправить? Смотрите, что произошло: вы пропустили несколько блоков. На ваше счастье, как я уже сказал выше, читатель или игрок воспринимает персонажа ретроспективно, и пока произведение длится, у вас еще есть возможность починить нарратив. Сделать это можно двумя способами:
- Создайте условия, в которых пропуск блоков оправдан
Наверняка вы смотрите второй сезон Arcane, так вот когда после 3-й серии меняется Джейса, очевидно, что мы пропустили какую-то часть его жизни. И чем больше различий мы видим в его характере и облике, тем значительней должен быть пропущенный период.
- Вставьте недостающие блоки позже через воспоминания или параллельные временные линии.
Вы можете со мной не согласиться, но авторы сериала ужасно поступили с Джинкс, изменив восприятие персонажа её окружением без каких-либо объяснений. Напомню, в первом сезоне она была буквально мертва для всех своих старых друзей и соратников. Но в начале второго вдруг становится народным героем. Ребята, мне не хватает пары-тройки блоков, чтобы объяснить такое чудесное превращение. Из хороших примеров, когда персонажа спасли "флэшбеками", сложно кого-то выделить, но, скажем, будет полезно посмотреть первый сезон "Настоящего детектива" или "Мира Дикого запада".
Откровение четвертое: до титров еще можно что-то исправить, но лучше сначала думать, а потом делать.
АРКИ ПЕРСОНАЖА
Об арках персонажа написано немало. Я сейчас не буду останавливаться на этапах пути героя или чем-то подобным, есть море подходящих статей. Например, поищите на страничке моих друзей https://vk.com/nptabletop. Для начинающих выделю всего два типа:
- Восходящая
- Нисходящая
1
Восходящая арка выглядит как классическая арка. Персонаж оказывается в тяжелых или просто не устраивающих его обстоятельствах и начинает осознанную работу по улучшению своей жизни. Заводит новые знакомства, приобретает полезные навыки. Словно Брюс Уэйн в третьем фильме Нолановской трилогии, карабкается по стенам тюрьмы к свободе, становится лучше и сильнее.
Как проработать восходящую арку персонажа?
- Якорь
Как персонаж мотивирует себя становится лучше? Какие проблемы выделяет, какие видит решения?
- Поддержка
Какие эмоции и чувства поддерживают его мотивацию, в чем (в воспоминаниях, отношениях или чем-то другом?) находится их источник?
- Рефлексия
Как персонаж оценивает свои первые успехи или неудачи?
2
Нисходящая арка перевернута, но персонаж все так же начинает в сложных обстоятельствах, которые желает изменить. В отличие от восходящей арки, здесь он находится в плену сильных эмоций и чувств, которые вынуждают его идти по пути разрушения: уменьшать количество социальных связей, отказываться от чрезмерной ответственности или освобождаться от контроля со стороны окружающих. Когда персонаж скован своими установками, убеждениями, воспитанием, он прибегает и к саморазрушению.
Как проработать нисходящую арку персонажа?
- Поддержка
Какие чувства и эмоции обуревают персонажа? С какими из них персонажу особенно сложно справиться? Что происходит, когда персонаж теряет контроль?
- Якорь
Что или кто мешает персонажу вернуться в комфортное, умиротворенное, спокойное состояние души и тела?
- Рефлексия
Как персонаж оценивает свои первые успехи или неудачи?
Главное различие этих арок между собой в том, управляет ли персонажем разум или он идет на поводу своих эмоций. Можно сколь угодно смеяться над Сизифовым трудом, но чтобы вкатить камень в гору, нужно приложить кое-какие осознанные усилия. Не воспринимайте восходящие и нисходящие арки как что-то хорошее или плохое, добро или зло. Всё сложнее. Давайте попробуем определить тип арки у Мериды, героини "Храброй сердцем":
- Сначала занимается разрушением: на эмоциях побеждает в чемпионате, рвет гобелен, скачет в лес и заключает договор с ведьмой, который оборачивается множеством проблем для своей семьи.
- Пытается все исправить.
Нормально, когда герой проходит через несколько арок сразу. На мой взгляд, Гамлет так вообще проходит обе арки одновременно, выступая и в роли безумца, и в роли хладнокровного мстителя, у которого есть план. Наверное, справедливо сказать, что современные главные герои — с этой модой на универсальные сюжеты — проходят обе арки, по спирали возвращаясь к началу, но классические и второстепенные персонажи нередко более драматичны, вспомните того же Гамлета или Морду из "Храброй сердцем".
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Жизнь вымышленного персонажа обычно сложнее, насыщеннее и драматичнее биографии обычного человека. И короче. На короткой дистанции легче определить и проработать запоминающуюся арку персонажа. Взгляд на то, была ли арка восходящей или нисходящей, может меняться в зависимости от контекста. Скажем, встреча Симбы из «Короля льва» с Тимоном и Пумбой — что это было? С одной стороны, персонаж начал думать, завел новых друзей, построил счастливую веселую жизнь. С другой — забыл о долге, семье и возлюбленной. Потом на эмоциях разрушил прошлую жизнь и поставил под угрозу жизни верных друзей. Ну, есть над чем подумать.
