Интервью с Ярославом Сингаевским
Интервьюер: Cartman
Опубликовано: 2 Апреля 2004 года
Здравствуйте. Во-первых, представьтесь и назовите свою должность.
Привет. У микрофона Ярослав Сингаевский — сценарист и гейм-дизайнер.
Откуда взялась идея по созданию игры You Are Empty? Случайно не из фильма 28 Days Later?
Нет, не из фильма. Нам было интересно предложить собственный альтернативный взгляд на 50-е годы прошлого века. Главная идея — показать Советский Союз каким он мог стать, если бы страна пошла по пути стремительного научно-технического развития, и какие последствие это могло бы вызвать.
Сколько человек принимает участие над созданием игры?
Наша постоянная команда на данный момент насчитывает 12 человек, также, несколько человек работает как фри-лансеры. Планируем расширяться.
Трудно ли было найти издателя для игры?
В общем-то, после того, как мы впервые презентовали проект на КРИ 2003, он понравился многим издателям. Был выбор между несколькими российскими издателями, но определились мы достаточно быстро, наш выбор пал на фирму 1С. Можно сказать, что кое в чем нам просто повезло.
Какие главные особенности вашего проекта, которые отличают его от остальных игр?
Первое, на что обращаешь внимание — общий антураж советской тоталитарной системы 50-х годов: мощные здания-монолиты, сталинские высотки, всевозможная агитация (флаги, транспаранты, плакаты), техника того времени. Второе — это монстры, с которыми предстоит столкнуться игроку: колоритный дед в ватнике, вооруженный двухстволкой; сталевар с устрашающей пикой для пробы металла; истощенные, похожие на мумий рабочий и крестьянка; мерзкий пенсионер в костюме пионера, вызывающий при виде игрока на подмогу других монстров и так далее. Еще одна особенность — тесная связь действия с развитием сюжета, фактически игроку рассказывают историю, которую он не только слушает, но и участвует, влияя на концовку. И наконец графика — графический движок позволяет создавать атмосферную, насыщенную деталями картинку, а реальная физическая составляющая вносит еще больше реализма.
Насчёт вашего движка, есть ли у него какие-нибудь особенности которые отличают его от других?
Движок ориентирован на максимальное использование фич видеокарт последнего поколения. Используются как динамические, так и статические тени, большое количество шейдеров и множество других современных фич. У дизайнеров фактически нет ограничений по количеству полигонов и текстур на уровнях и моделях персонажей. Разрабатывается собственный физический движок, который уже сейчас демонстрирует очень неплохие результаты.
Каковы на данный момент системные требования вашей игры?
Минимальные: процессор от 1Ghz и выше, память 256 Mb, видео GeForce 3 64 Mb. Насчет рекомендуемых, говорить пока достаточно сложно, но, вероятнее всего, не менее GeForce FX/Radeon 9600-9700 128 Mb, 512 Mb памяти.
По-вашему, на сколько рассчитывается игровой процесс игры по времени, а точнее — сколько времени понадобится чтобы её пройти?
На прохождение игрок потратит не менее 7 часов.
Будет ли выпущена демо-версия игры или видео ролики? Если да, то когда?
Да, выпуск демо-версии планируется. А видео-ролик (тот самый, который мы демонстрировали на недавней КРИ 2004) вы в скором времени сможете забрать с сайта игры: http://www.digitalspray.com/youareempty/
Как насчёт оружия в вашей игре? Какие виды будут предоставлены игроку?
Арсенал можно условно поделить на две группы. Первая — это реальное оружие тех лет (к примеру, уже готовы армейский нож, маузер, берданка, ППШ, пулемет Максима). Вторая — это футуристические, экспериментальные образцы, но о них мы пока предпочтем умолчать.
Транспортные средства — будут они доступны игроку? Машины, вертолёты и прочие…
Некоторые транспортные средства будут доступны игроку, насчет того, будет ли ими управлять игрок или нет, точно пока сказать не могу.
Как насчёт музыки в игре? Какой стиль и кто конкретно занимается написанием музыки для игры?
В целом, в игре будет преобладать эмбиент, в напряженные моменты сменяющийся агрессивным индастриалом. В качестве примера можно привести группы Nine Inch Nails, Dust Brothers, Coil. Кроме того, в музыке будут использованы песни и музыкальные мотивы тех лет, но использованы не напрямую, а видоизмененные, перемикшированные.
Расскажите немного об игровом процессе игры. Враги, цели, через что нам придётся пройти?
В самом начале главному герою (следовательно и игроку) известны только самые общие моменты: что планировался некий эксперимент по созданию человека новой формации и эксперимент этот окончился неудачей, в следствии чего большинство людей умерло, а оставшиеся в живых превратились в безумных созданий, ведомых звериными инстинктами. Игрок старается остаться в живых и выяснить, что же произошло на самом деле. Есть ли другие выжившие и где они? Кто стоял за экспериментом? Существует ли хоть малейшая возможность исправить ситуацию? Значительная часть событий происходит в городе, главный герой попетляет по узким улочкам старых районов, расположенных на окраине; прошагает широкими проспектами центральной части, спустится в Метрополитен, заглянет в Ботанический саду, побывает в Оперном Театре и так далее.
Будут ли в игре видео вставки на движке игры?
Да, подобные вставки, конечно, планируются.
Как насчёт реализма? Модели повреждения, число оружия которое можно взять с собой?
Не нужно воспринимать нашу игру как некий аналог комбат симулятора. You Are Empty изначально задумывалась как шутер, в котором действие, экшен, тесно связано с развитием сюжетной линии. Поэтому мы больше сосредоточены на интересном сценарии, создании нужной атмосферы. А вот реальная модель повреждения, баллистика и прочие штуки выходят за границы концепции и для нашей игры являются совершенно некритичными.
Какова приблизительная дата выхода игры?
Ориентировочная дата выхода — конец 2004 года.
Будет ли в игре мультиплеер?
В данный момент усилия сосредоточены на одиночной части. Возможно будет и мультиплеер, но, пока, мы этого не обещаем.
Как по-вашему на каком уровне сейчас находится российская игровая индустрия?
Хороший вопрос, учитывая, что мы находимся в Украине. Несомненно, отечественный гейм-девелопмент сейчас находится в стадии активного роста. Начальный уровень позади. Уже сформировались лидеры, которые устанавливают стандарты, но в тоже время есть немало команд с отличными идеями и возможностью их качественно реализовывать. И таких команд с каждым днем все больше. Пусть пока у них (у нас) не так много опыта, но главное — есть оригинальность, есть желание работать с душой. Прошедшая КРИ только подтвердила это.
Немного о вашем втором проекте The Triangle. Будет ли он выпущен до или после игры You Are Empty?
В данный момент работы над The Triangle приостановлены на неопределенное время. Работа сосредоточена на You Are Empty.
Пару слов пользователям Пурги.
Не бойтесь выделяться, но бойтесь кичливости.
Огромное спасибо за ваши ответы. Будем ждать выхода ваших проектов с нетерпением.
Спасибо вам за интерес к нашему проекту. Надеемся, это не последняя встреча.
Данное интервью было спасено с ныне покойного сайта:http://purga.ru/index.php?contentid=14491
