Про Mörk Borg
Есть НРИ, которые цепляют меня одной мелочью и потом затягивают чем-то при ближайшем рассмотрении. И Морк Борг поступил именно так - он привлёк меня своей механикой брони (которая поглощает урон, а не даёт шанс промазать) и удержал безумной атмосферой надвигающегося апокалипсиса. Игра встречает вас химерным оформлением в духе обложек альбомов дэт-метал групп и совершенно наплевательски относится к вашим попыткам структурировать и понять описанные правила. Ничего удивительного, ведь иногда авторы требуют бросать нож в страницу с таблицей или вовсе сжечь книгу.
Целая страница может быть уделена рисунку импровизированного оружия в виде кости со скромной надписью к4, символизирующей её урон. Что это именно урон нигде не указано и, если вы новичок в НРИ, то эта запись скажет вам малого чего.
На первых разворотах мы видим таблицы имен и того, что можно подобрать у трупа. Все таблицы в книге отличные и их можно смело использовать в других ваших играх, если вы не боитесь скрасить их ноткой еретического безумия. Далее идет короткое вступление в сеттинг игры. Всего несколько страниц с минимумом имён и краткой вводной информацией. Тут есть и найденные в гробницах темные писания, и суровая инквизиция, и задумавшие массовое самоубийство правители. Всё, как я люблю - сеттинг подан до правил и оставляет простор для воображения мастера.
Далее мастеру предлагают выбрать, как быстро будет погибать мир. Каждый застающий персонажей рассвет он бросает игровую кость и, если на той выпадет 1, то вводит один из предвещающих конец псалмов. Когда звучит последний псалом мир погибает. Псалмы написаны сочно, а номинал бросаемой кости определяет длительность вашей агонии в мире Морк Борга (вы бросаете к100 при самом медленном варианте и к2 при самом быстром варианте приближения апокалипсиса).
После псалмов нас знакомят с тем, в роли кого вы можете ступить на угнетённую раздором и отчаянием землю мира Морк Борга. Изначально игра предлагает вам создать бесклассового персонажа, но в конце книги игрока есть несколько уже написанных авторами архетипов. Все архетипы шикарные, имеют набор случайных уникальных способностей, и я бы советовал вам играть именно за них. Например, вы можете быть отбросом из трущоб и плевать мерзкой мокротой с комками, которая имеет “отличные баллистические качества”. Или быть бесталанным падшим аристократом с разумным волшебным мечом, который вас тихо презирает и постоянно насмехается. Каждая строчка тут пропитана атмосферой. Например, если вы умеете скрываться, то обязательно в нечистотах и мусоре, а оккультного травника рождает гриб взлелеянный безумным оком луны.
Кроме прагматичных способностей и характеристик, вы можете набросать черты характера вашего героя и его темное прошлое. Тут также все очень ярко и полно оригинальных решений. Книга сразу предлагает вам выбрать только из скверных черт. Вы можете стать заядлым пожирателем насекомых, собирать чужие зубы или быть мастером копро-взрывов. Игромеханически Моркг Борг никак не работает с вашими чертами и те служат скорее ещё одним элементом антуража.
По мере создания персонажа, нас знакомят с основными механиками и их тут очень мало. Если их собрать вместе, то все может уместиться на страницу А4. У нас есть четыре основные характеристики: Agility (ловкость), Presence (самость, личность), Strength (сила) и Toughness (стойкость). Все проверки характеристик совершают игроки, а мастер только бросает на урон за монстров. Максимальный модификатор характеристики +3, тем самым игра намекает нам на то, что судьба куда сильнее ваших навыков. Если вы столкнулись с чем-то, что требует проверки, то бросаете к20, добавляете модификатор и сравниваете с заданной мастером сложностью. Например, если атакуют вас, то кость все равно бросаете вы и пытаетесь получить 12 или больше, чтобы избежать попадания. Если вы провалились, то бросаете поглощение урона бронёй, а мастер бросает урон противника. Ещё в игре есть правила отдыха, грузоподъёмности, проверки морали и реакции существ на вас, плюс правила сотворения магии. Магия подана через свитки, которые занимают в инвентаре места столько, сколько и лом или меч. Т.е. это прям СВИТКИ. Всего их есть два вида - нечестивые и святые. Каждый свиток отвечает за одно заклинание, которое знает персонаж. А вот количество применений заклинаний зависит от Сил (такой себе аналог манны), которые расходуются на каждое применение и возобновляются с рассветом.
Ещё в игре есть механика знамений. Книга намекает вам, что вы не только обречённые и брошенные души, но и какие-то особенные силы следят за вашими свершениями и благоволят им. Знамение - это ежедневно возобновляемые ресурс который можно потратить на переброс проверки, понижение сложности, отмену критического провала или возможности нанести максимальный урон. Знамения помогают персонажам жить немного дольше в окружающем их проклятом мире.
Персонажи могут прогрессировать в уровне. Правил по начислению опыта нет - мастер сам решает, когда давать такое повышение. Тут хочется сказать про одну из очень специфических механик - с ростом уровня ваш персонаж может стать не только лучше, но и хуже, понижая некоторые свои характеристики. С точки зрения нарратива игры все кажется логичным, но с точки зрения получения удовольствия - я бы поспорил.
На этом правила заканчиваются, оставляя после себя множество пустых мест и неточностей. Например, можно ли использовать несколько знамений на одну проверку? Понизить сложность знамением нужно до проверки или можно после? Правила отдыха обещают персонажу восстановить к4 очков здоровья каждый раз, как он глотнёт воды и переведет дух. При этом полноценный ночной отдых вылечит персонажу всего к6 здоровья (согласитесь, не сильно больше). Что, кроме логики мира и мастера, мешает персонажу раза три перекусить и восстановиться после любой опасной передряги? Хаотичная верстка и арт ещё сильнее осложняют подготовку к игре неопытным мастерам. Сколько очков здоровья у слуги аристократа, а сколько у его коня? Что делать, если распятие ложного бога требует гоблинов и нежить проходить проверку морали, но у некоторой нежити нет морали? Во время игры будет множество моментов, когда мастеру нужно будет принимать решения не просто относительно нестандартных ситуаций, но и относительно конкретно описанного в книге.
Есть настолько легковесные игры с таким малым количеством правил, что лично мне становится неинтересно в них играть. И Морк Борг опасно приближается к этому порогу. Авторы книги явно поглядывают в сторону OSR-like систем, но для полноценного OSR тут нет множества игровых структур. Например, нагрузка не замедляет героев, нет отслеживания факелов и правил по случайным столкновениям, нет правил про скорость передвижения героев по подземелью. Нет этих правил и в части мастера. Та представляет собой просто набор монстров и небольшое начальное приключение. Я долго вычитывал книгу в поисках фокуса игры и ничего точно не нашел. Моё лучшее предположение, что Морк Борг - это аттракцион или полоса препятствий с охотой на монстров (за их части тел предусмотрена награда) и немного игра про исследование опасностей погибающего мира. Найденные приключения по этой системе меня не впечатлили и каждое требовало какой-то доработки. Пожалуй, больше всего в игре нам понравилась общая атмосфера убойного сингла дэт-метал группы и персонажи, за которых интересно погрузиться в весь этот ад. Кстати, на официальном сайте в свободном доступе есть ещё парочка героев и существ разной степени омерзительности и жестокости.
Итог. Игра мне скорее импонирует, чем нет. Мне нравится, что проверки укладываются на сторону игроков, мне нравится право менять сложность в зависимости от их заявок. Атмосферы налили так густо, что ложка стоит. Сильнее всего она ощущается в персонажах. А ведь именно они большую часть времени маячат перед вашим взором на игре. Книга имеет множество серьезных наград, одна из которых - это золото в номинации “продукт года”. Откровенно плохим играм такого обычно не вручают) Тем не менее книга очень мало помогает мастеру. Нет ни процедур из игр старой школы, ни направляющих мастера принципов игр новой. Нет синергирующих и задающих геймплей механик. Заботливо оставленные пробелы в сеттинге и откровенные дыры в правилах можно оформить на свой лад, как и собрать интересное лично вам приключение. Но работы это не убавляет. На мой вкус, игра отлично подойдёт для парочки ваншотов в год и плохо справится с кампаниями длиннее трех игровых встреч. Например, она будет шикарным решением, чтобы удивить друзей и провести им игру на Хэллоуин. Если хотите посмотреть на то, как играли по Морк Борг мы, то загляните на канал Окаянных.
И последнее - какой бы распиаренной не была игра, чтобы про неё не говорили в обзорах (наподобие этого) или даже супер популярные блогеры, всегда составляйте своё личное мнение и думайте своей головой. Хороших вам игр!
