10 советов, как создать драму в игре
Я никогда не встречал людей, которые хотели бы играть в чистую драму в НРИ. Куда чаще мастер просто желает разбавить элементами драмы свою текущую игру. Драма - это те самые переживания и конфликты, которые делают ваших персонажей глубже, придают фокус их чертам и мотивам. Чем больше советов из указанных ниже вы будете использовать, тем более драматичным будет ваше повествование. Помните, что я не призываю использовать вас их все одновременно, выберите те, которые вам кажутся интересными и/или полезными. И всегда думайте, какой опыт вы хотите передать игрокам. Что вашей игре действительно нужно, а что только кажется таким.
- В драме господствует не событие, а персонаж. Чем больше времени на игре вы уделяете переживаниям и намерениям ваших героев, тем больше в игре драмы. Именно поэтому даже банальную сюжетную историю можно сделать драматичной, ведь самое интересное будет происходить между героями, а не вокруг.
- Просите игрока описать, что чувствует его персонаж. Этот пункт дополняет предыдущий. Общее воображаемое пространство формируется тогда, когда мы вносим в него нарратив. Пусть игроки рассказывают другим, почему действует их персонаж и как он реагирует на поступки окружающих.
- Нарушьте баланс окружающей ситуации. Создайте устойчивый конфликт, накалите окружающие противоречия, а затем каким-то событием нарушьте баланс и приведите все в движение. Вам нужно задать драматическое событие, которое «заведет» мотор активной фазы конфликта. В идеале сделайте участником этого события персонажей игроков. Например, история начнется, когда недальновидный жрец (новичок в городе) беспечно свяжет тайным браком двух молодых людей, которых зовут Ромео и Джульетта. Что случится после этого?
- Поставьте личные качества героев на пути к их целям. Это один из моих любимых советов. Дайте жадному диггеру искушение сбиться с пути ради богатства, ловите лжеца в капкан собственной лжи, а подлецу давайте шанс всё испортить.
- Персонифицируйте конфликт. Конфликт в драме проявляется в столкновении различных взглядов на жизнь, в идеологии и чувствах. Дайте каждому конфликту имя и сферу, в которых он предстанет перед игроками. Например, покажите глобальные религиозные противоречия через конкретного, имеющего имя священника, который угнетает иноверцев, но скрывает любовную связь своего ребенка с одним из них. Становясь участниками таких событий герои должны постоянно делать выбор, тем самым демонстрируя себе и миру, кто они, кого защищают и с кем они сражаются.
- Дайте выбор из нескольких целей, и пусть при выборе одной из них будут принесены в жертву другие. Помните, что все варианты выбора должны быть известны персонажу, ведь без этого дилеммы не получится. Позаботьтесь о доступности информации.
- Не делайте выбор однозначным. Когда вы даёте выбор из нескольких вариантов, пусть каждый имеет как позитивные, так и негативные последствия.
- Накаляйте конфликт и его последствия. Конфликт должен быть готов взорваться и его последствия должны коснуться целей вашей группы. Пусть даже самый отстраненный игрок понимает, что итоги конфликта не пройдут мимо его героя. Лучше заранее придумайте то, что случится, если герои проигнорируют конфликт.
- Возвращайте персонажей - старых друзей и врагов и меняйте их роли в истории. Сталкивайте личные мотивы этих персонажей со стремлениями персонажей игроков. Пусть друг предаст, но у него будут на это причины. Пусть враг раскроется с новой, до этого неизвестной стороны и заслужит уважение. Пусть враг владеет необходимыми героям знаниями и отдаст их в обмен на нечто, что очень не хочет отдавать друг и т.д.
- Что ещё могло пойти не так? Дважды за игру (в середине и в конце) подумайте, что могло пойти не так и дайте этому случиться. Если вам сложно, можете вдохновиться таблицей неожиданных поворотов событий ниже. Интерпретируйте итог и его силу влияния на историю под свою конкретную игру.
- Открытый финал. Оставьте в сцене несколько незакрытых ответов или неожиданно внесите в развязку новый и загадочный факт. Возможно, позже они вам очень пригодятся.
- Субъективная оценка. Один из ключевых и доверенных поставщиков информации для персонажей игроков подавал информацию крайне субъективно, и открывшиеся факты говорят о том, что всё может предстать в совершенно ином свете.
- Обратный эффект. Раскройте факт, который представит в совершенно новом свете одного из ключевых сюжетных персонажей, а возможно, даже персонажей игроков. Дайте группе понять, что они были не теми, кем считали. Например, боролись с тем, чем сами являлись.
- Ложный противник. Добравшись до финала вызова и выиграв противостояние с главным противником, персонажи игроков выясняют, что тот – лишь кукла в руках настоящего антагониста, до этого скрывавшегося в тени.
- Один за всем. Став на одну из противоборствующих сторон, персонажи игроков внезапно выясняют, что никакого противостояния на самом деле нет, всем этим управляет одна личность, которая сводит в схватке ничего не подозревающих людей.
- Ложный добряк. Один из положительных и союзных персонажам игроков герой начинает открываться с всё более тревожной стороны, пока и вовсе не занимает позицию главного врага.
- Измените цель. Резко измените мотивацию персонажей игроков. Можете сбросить им на голову новые, куда более существенные проблемы, сделав предыдущую цель бессмысленной или менее значимой.
- Сделали только хуже. Персонажи игроков понимают, что решенная ими проблема привела к намного худшим результатам, и вынуждены браться за них.
- Начни сначала. Подойдя к, казалось бы, финальному противостоянию, персонажи игроков узнают, что их цель находится не тут и всё нужно начинать сначала.
- Гибель персонажа. Неожиданно уберите одного из ключевых сюжетных персонажей мастера и дайте игрокам понервничать.
- Неожиданный крах. Неожиданно в сцене появляется никак ранее не задействованный персонаж и полностью уничтожает все достижения персонажей.
- Ложная надежда. Когда герои попадают в крайне сложную ситуацию, покажите им луч надежды, а когда они достигнут его – пусть окажется, что это был отсвет новых проблем, которые несутся им навстречу с неожиданной скоростью. Например, когда в самый сложный момент пришедших за помощью персонажей игроков неожиданно предаёт их союзник. Придумайте, являлось ли это следствием поступков персонажей игроков и, если да, то каких именно.
Если статья вам понравилась и была полезной, то обязательно ставьте лайк. Если у вас есть свои способы сделать драму или вы с чем-то не согласны - обязательно пишите в комментариях. Ваша активность помогает развивать проект и группу. Всем спасибо и хороших вам игр)
