Уютные игры
На момент написания этой статьи моя уютная игра Under Hill, By Water была в «Инди-галерее уютных игр» на сайте DriveThruRPG. Я невероятно польщён тем, что она оказалась рядом со множеством известных игр, которыми я глубоко восхищаюсь, в том числе с Wanderhome, Mending Circle, Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine, Ryuutama, Tiny Taverns и The Border Keep.
Размышляя об этих играх, я задался несколькими вопросами: что такое уют? Как настольные ролевые игры могут создать ощущение уюта? Почему этот жанр привлекателен?
Эта статья — попытка сформулировать несколько советов, как намеренно создавать уют в ваших играх.
Что такое уют в НРИ?
Думаю, что точно так же, как жанр ужасов представляет собой набор связанных, но различающихся эмоций, «уютный» жанр — это ряд связанных между собой понятий. А именно:
- комфорт;
- эстетика домашней атмосферы;
- чувство приобщённости:
– к семье;
– к обществу;
– к природе.
И в отдельную категорию можно выделить угрозы уюту.
Проще говоря, уют в НРИ — это удовольствие от доброго, успокаивающего мира в игре.
Конфликт и угроза
При этом, на мой взгляд, в уютных играх есть место и опасности, и риску.
Настольные ролевые игры — это способ взять сюжеты из кино и книг и самому поучаствовать в похожей истории.
Говоря об уютных историях, первым делом мы вспоминаем «Рэдволл», «Хроники Нарнии», «Ветер в ивах», фильмы студии «Гибли» и т. д. Несмотря на то что они якобы предназначены для детей, во всех этих историях в значительной степени присутствуют страх, опасность и насилие. Это уравновешивает уют. Наличие опасности позволяет появиться ощущению безопасности. Без конфликта в истории не было бы и катарсиса.
В принципе, каждому из вышеперечисленных «столпов» уюта можно противопоставить его отсутствие. Эти контрасты создают соответствующие угрозы и конфликты, которые подчёркивают ощущение уюта и делают его полнее. Чувство спокойного тепла отлично разбавляет напряжённые моменты в игре.
Тем не менее, если вы будете навязчиво играть на насущных потребностях героев, это может свести на нет весь уют. Используйте угрозы разумно — героям придётся разобраться с ними, чтобы вернуться к рутинным делам, которые ассоциируются с безопасностью и творчеством.
Почему люди хотят играть в уютные игры?
Я думаю, что многие интуитивно тянутся к уютным играм (в отличие от игр, в которых уют встречается эпизодически), потому что чувствуют в них потребность.
- Уютные игры контрастируют с другими, более распространёнными играми. В них приятно отдохнуть от сражений с драконами и исследования подземелий.
- Уютные игры могут делить жанр или игровой мир с любимыми с детства книгами. Мы хотим участвовать в приключениях, похожих на эти истории.
- Уютные игры способствуют снижению уровня стресса. Например, вы можете включить любимый фильм своего детства только для того, чтобы развеяться. А некоторые люди хотят испытать нечто подобное, но в настольной ролевой игре.
Я думаю, что основная цель тех, кто обычно выбирает уютные игры, — эффект соощущения.
Соощущение — это когда чувства персонажа влияют на чувства игрока, и наоборот.
В некоторых типах игр и с некоторыми эмоциями это получается проще, чем с другими. Когда вы сидите со своими друзьями в безопасном наполовину отремонтированном подвале и хрустите чипсами, довольно сложно вызвать соощущение страха. Совсем другое дело, когда на полевой ролевой игре вы ночью несётесь по лесу, а за вами гонится игротехник в костюме вендиго.
Но я верю, что вы можете поощрять соощущение уюта за игровым столом словами и действиями. Ниже мы поговорим о том, как это сделать.
Примечание. Вы не сможете заставить игроков почувствовать уют. Они должны сами прийти к этому. Эти советы предназначены для тех, кому хочется играть уютно, и в основном касаются создания определённой эстетики за игровым столом.
Предупреждение о разделении нарративных обязанностей. Многие мои идеи по созданию атмосферы уюта подразумевают, что ведущий задаёт игрокам наводящие вопросы, а затем использует полученные ответы. Поклонникам PbtA-игр знакома эта идея коллективной нарративной ответственности. Напротив, OSR-игры (включая мою Under Hill, By Water) работают на более традиционном взаимодействии ведущего и игрока, при этом первый больше похож на судью. Что-то из предложенного мной может понравиться, что-то нет, поэтому вы вольны применять эти советы в своих играх ровно настолько, насколько вам покажется правильным.
Стоит ли вообще стремиться к уюту?
Есть одна статья с кликбейтным заголовком, из которой тем не менее можно почерпнуть много полезного.
С этой статьёй стоит ознакомиться. Вот краткая выжимка из неё:
- Благостные игры с ностальгией по вымышленному гиперконсервативному прошлому очень регрессивны.
- Утверждения о том, что благостные игры в чём-то революционны, звучат совершенно неубедительно; все игры связаны одними и теми же капиталистическими ограничениями.
- Некоторые аргументы в пользу таких игр совпадают с аргументацией Типпер Гор, когда она в 90-е пыталась подвергнуть цензуре видеоигры за жестокость (и она большая дура).
Все эти тезисы кажутся мне верными, но я не думаю, что из них следует вывод о том, что благостные игры плохи, что их не следует разрабатывать и в них не стоит играть.
Я всерьёз считаю, что мы все можем сыграть в игру, в которой мистер Бобр трудится весь день на мельнице, приходит домой, чтобы отведать восхитительного жаркого и тостов, приготовленных миссис Бобр, вознести молитву Аслану и лечь спать, накрывшись грудой одеял, сыграть... и не стать правыми реакционерами.
Должны ли мы вдумчиво относиться к нашим действиям, нашим источникам вдохновения, нашим историям? Да, конечно. Заслуживает ли жанр большей критики в каком-то смысле? Нет, я так не думаю. Оправдывают ли «благостность» такого рода размышления? Тоже нет.
Комфорт
«Нет плохой погоды, есть неподходящая одежда»
Норвежская поговорка
В своей «Утопии» Томас Мор называет прекращение боли меньшим благом. Бòльшие блага связаны с удовольствиями для ума, но их нельзя достигнуть, если люди вынуждены тяжело трудиться ради удовлетворения потребностей тела.
В статье с Project Horseshoe об уютных видеоиграх (она очень хороша, её стоит прочитать, если вам интересна эта тема) приведено отличное объяснение, почему люди ищут это чувство в играх:
Уютные игры помогают игрокам учиться удовлетворять потребности более высокого порядка и в то же время сами удовлетворяют их потребности. Однако, в отличие от такой игры, как Don’t Starve, которая фокусируется на базовых потребностях вроде еды, уютные игры создают пространство для потребностей более высокого порядка, таких как самореализация, самоанализ и общность.
Рассмотрим иерархию потребностей Маслоу. Внизу находятся базовые, насущные потребности в еде, питье и безопасности. Когда всё это есть, эти потребности выпадают из фокуса игрока и уступают место потребностям более высокого порядка. Невозможно вести спокойную беседу на запутанную тему, оказавшись лицом к лицу с разъярённым медведем.
Уютные игры дают игрокам пространство для роста, эмоциональной и социальной поддержки. Персонажам игроков не нужно бороться со стрессом, решать неотложные вопросы выживания — вместо этого можно сосредоточиться на самосовершенствовании.
Один из главных признаков уюта — второстепенная роль базовых потребностей.
- Приятно слышать стук капель дождя по оконному стеклу, потому что вы знаете, что находитесь в безопасном укрытии.
- Приятно проснуться и почувствовать запах булочек с корицей, потому что вы знаете, что голод вам не грозит.
Однако комфорт — это отнюдь не излишества. Уют создаёт чувство некоего баланса, ощущение некой правильности. Комфорт — это когда у каждого есть ровно столько, сколько ему необходимо, и всем всего хватает.
Уютные пространства — это места, которые обеспечивают комфорт. Они небольшие (чтобы легче было воспринимать их целиком), мягко освещённые, тёплые или прохладные (в зависимости от времени года) и безопасные.
Уютные вещи — это вещи, которые обеспечивают комфорт: пушистые пледы, тёплые вязаные носки, деревянные кресла-качалки. Еда тоже сюда относится, особенно еда, которой можно поделиться.
Способ создания комфорта в игре №1. Частное лучше общего
Слова — это заклинания, предложения — это чары. Создавая точные описания вещей, которые удовлетворяют потребности низшего порядка, вы можете нарисовать в воображении игроков целостную картину.
- Каждое существительное в вашем описании должно иметь одно (или два, но сильно не увлекайтесь) прилагательное, которое подчеркнёт комфорт.
- В каждом описании должно быть предложение, намеренно затрагивающее одно из пяти чувств.
Например:
Миссис Жабс предлагает вам отведать фруктового пирога → Миссис Жабс предлагает вам ещё тёплый шелковичный пирог. Вы чувствуете запах сахара, покрывающего кристалликами липкие ягоды.
Не переусердствуйте, описывая окружение. Никому за столом, включая ведущего, нет смысла тратить слишком много времени на одно-единственное описание. Но когда другой игрок просит добавить деталей или задаёт уточняющий вопрос, можно «приблизить картинку» и более подробно рассказать об окружающем пространстве. Добавьте к этому яркие описания — и, погружаясь в историю, вы откроете для себя полный ощущений мир.
Например:
Ведущий: Мистер Жабс зовёт тебя сесть рядом с ним на табуретку у потрескивающего очага. Его мокрые носки сохнут у огня. Даже на таком расстоянии ты чувствуешь его тепло на лице.
Игрок: Как выглядит табуретка?
Ведущий: Ты о слышал о жабьих табуретках [toadstool — общее название для ядовитых грибов. — прим. РБ]? Так вот, это она. Это небольшой деревянный одноногий табурет, сделанный в виде гриба: сидение — белая шляпка, усеянная красными точками.
Способ создания комфорта в игре №2. Уют в игровом пространстве
Вы можете сделать удобным и уютным пространство, в котором играете.
Если вы хозяин этого пространства, вы вольны менять его, чтобы добиться нужного эффекта.
- Тёплые тона и мягкий приглушённый свет создают уют. Также на него работают лампы с абажурами, свечи в фонарях, гирлянды и т. д.
- Всевозможные атрибуты уюта вроде пледов и подушек помогут игрокам ощутить больше комфорта.
- Резкие, яркие цвета и громкие звуки следует свести к минимуму — они отвлекают.
Если вы игрок, вы тоже можете повышать концентрацию уюта, даря другим участникам процесса небольшие подарки.
- Если вы принесёте угощение, еду или напитки, это оценят все участники.
- Как вариант, можно нарисовать портреты героев или сценки из ваших игр — это укрепит чувство общности.
Если вы ведущий, вы можете создать нужную атмосферу, добавляя в игру ненавязчивые элементы:
- Включайте мягкий эмбиент, например лоу-фай, акустику или джаз.
Примечание. Некоторых любая музыка, даже без текста, отвлекает и кажется неуместной за игровым столом. Обсудите со своими игроками, прежде чем вводить этот элемент.
- Используйте записи звуков окружения: потрескивание огня, шум дождя, гомон толпы и т. д.
- Создавайте мудборды на Pinterest, чтобы помочь игрокам проникнуться эстетикой вашего игрового мира.
Угрозы комфорту
Вы можете создать ощущение комфорта на контрасте, показывая рядом и яд, и лекарство.
Угроза комфорту. Бейте по базовым потребностям
Создавайте события и неприятности, которые угрожают самым основным потребностям героев.
- Снаружи идёт снег, но персонажам нужно привести корову в хлев.
- Идеальный подарок для мисс Амалии — редкая болотная лилия, которая растёт посреди топей, кишащих гнусом.
- Толстый ёж забрался в вашу кладовку и съел все соленья!
Важно, чтобы подобные ситуации можно было решить или предотвратить: это основополагающая черта уютных игр как жанра. Неудобства временны, комфорта достичь легко.
Возможные правила. Привилегия жертвы
Жертва всегда рассказывает, что с ней происходит, когда на неё действует эффект неудачного броска или какого-то правила. Например, вместо того чтобы объявить, что персонаж потерял все пункты здоровья и умирает, игрок может выбрать: его персонаж действительно погиб или просто потерял сознание. Или ведущий может сказать: «Ты катишься с холма и слышишь хруст в рюкзаке. Один из твоих любимых предметов сломался. Какой именно?»
Эстетика домашней атмосферы
Исторически эстетика безопасности и тепла предназначалась для детей, но на взрослых отсылки к уюту могут воздействовать куда сильнее. Воспоминания — топливо для чувств. За десятилетия жизни взрослый человек обрастает множеством эмоций, связанных с предметами быта и окружающей средой.
Из статьи об уютных играх с Project Horseshoe
Поскольку чаще всего удовлетворение базовых потребностей связано с нашим домом, уют — это эстетика домашней атмосферы. Её основные акценты — потакание своим маленьким прихотям и удовольствие от повседневных занятий. Если вы приготовите суп, вам не придётся голодать, нарубленные дрова согреют в холодную пору. А если вы будете регулярно уделять внимание долговременным работам, например садоводству, вам нечего бояться нужды.
В контексте этого предметы быта могут создавать ощущение уюта. Удочки, молотки, кастрюли и сковородки, грабли и садовые ножницы ассоциируются с несложными повседневными занятиями. Даже потенциально опасные предметы, такие как ножи, могут работать на домашнюю эстетику, если с их помощью готовят еду или украшают резьбой дерево.
Полученные благодаря этим инструментам вещи тоже несут в себе уют: резные трости, домашнее вино, мыло и вязаные шапки — всё это результаты домашнего труда, которые обеспечивают комфорт.
Более того, залог уюта — узнавание. По этой причине обыденные или простые предметы и занятия вызывают у нас больше тёплых чувств, нежели причудливые или дорогие: в замке, в отличие от коттеджа, вряд ли царит домашняя атмосфера.
В то же время для поддержания уюта необходимо ощущение изобилия. Эстетика домашней атмосферы требует несовместимого: с одной стороны, сработанных руками предметов, с другой — бесконечных запасов еды и времени. Возможно, гармония достижима только внутри игры.
Способ введения «домашней» эстетики в игру №1. Дом, милый дом
Каким бы ни было во вселенной вашей игры объяснение, почему персонажи игроков собрались в отряд, дайте им базу. Это будет место, где можно побыть в безопасности и уединении, отгородиться от проблем, с которыми они сталкиваются, преследуя свои цели. Таким местом может быть офис, клуб или (самый очевидный вариант) жилой дом.
Позвольте персонажам придумать и описать, как выглядит их база. В начале игры она может быть маленькой, простой и невзрачной. По ходу кампании герои могут улучшать её: растить сады, ставить ульи, курятники, коровники, рыть пруды для рыбалки, достраивать новые этажи. Также они могут находить вещи, которые украсят дом и придадут ему уникальности.
Когда герои развивают своё убежище, следите за тем, чтобы они не гнались за претенциозной роскошью и показным богатством — это рассеет ощущение уюта. Они могут превратить пустой коттедж в процветающую ферму, но не в особняк.
Способ введения «домашней» эстетики в игру №2. Работа по дому
Предоставьте игроку список дел, которые не несут в себе почти никакого риска, но требуют срочного внимания, и позвольте ему распоряжаться временем и энергией своего героя. Если он не выполнит работу по дому, ничего страшного не случится, но если сможет это сделать, то принесёт пользу.
Чтобы справиться с задачей, мало просто сказать: «Я делаю это». Нужно добыть некий инструмент или предмет, заручиться помощью персонажа ведущего, решить головоломку. Всё это тоже является частью игры.
Сделавший работу герой заслуживает награды — это может быть как что-то материальное, так и какое-нибудь преимущество. Решая несложные головоломки, чтобы преуспеть в чём-то, персонажи игроков создают замкнутый цикл уюта.
Способ введения «домашней» эстетики в игру №3. Предметы из Dark Souls
Мир Dark Souls сложно назвать уютным (да, костёр на привале — это передышка, во время которой игроки могут тратить собранные ресурсы, но, чёрт побери, уюта здесь маловато). Однако игра славится тем, что разработчики спрятали историю вселенной в описаниях игровых предметов. Берите этот приём на вооружение.
Когда речь идет об имуществе героев или их убежище, здесь не может быть обыкновенных вещей.
Например:
- Перо в твоей шляпе — это не просто перо. Это перо, подаренное тебе твоим старшим сыном на его пятый день рождения.
- Чашка — не просто утварь. Это чашка из жёлудя Старого Мудрого Дуба.
- Мягкое кресло — не просто мебель. В нём частенько сиживал твой дед, когда рассказывал истории.
Угрозы «домашней» эстетике
Как уже упоминалось, домашняя атмосфера требует скромности и заземлённости. Обычно надменные богачи — это полная противоположность героям, занятым честным трудом. Угрозами эстетике дома могут быть неконтролируемая индустриализация и тяга правящих классов к излишествам.
- «Лев, колдунья и платяной шкаф» противопоставляют эстетику домашнего хозяйства несправедливому правящему классу. Холодный замок Белой Ведьмы контрастирует с бытом мистера Тумнуса и Бобров. Справедливая и одобряемая высшими силами монархия возвращает уют простым нарнийцам, но дальше о Певенси, ставших королями и королевами, история не рассказывает, потому что это не соответствовало бы тону произведения.
- Главные герои вполне могли избежать противостояния с Белой Ведьмой, но они сами решили участвовать в событиях, вместо того чтобы спрятаться или вернуться в свой мир.
- В «Рэдволле» домашняя атмосфера контрастирует с угрозой вторжения армии. Клуни Хлыст и его трюмные крысы пытаются украсть припасы, собранные усердным трудом населяющих аббатство Рэдволл зверей. Конфликт между Клуни и мышами Рэдволла особенно жесток и неуютен. Однако, когда в конце книги мыши возвращаются в Рэдволл, уют воцаряется вновь, и апогеем его становится свадебный пир.
- Главные герои были вынуждены вступить в бой с Клуни Хлыстом и его разбойниками, когда те силой взяли аббатство Рэдволл.
Способ введения угрозы эстетике домашнего хозяйства. Тикающий таймер
Создавайте угрозы, добавляя в историю персонажей или события, которые угрожают лишить протагонистов их дома или средств к существованию. Эти угрозы должны исходить извне, от персонажей, которые чужды сообществу, к которому относятся герои, и отличаются от них по статусу. Например:
- арендодатель угрожает взысканием;
- шериф взимает непомерные налоги;
- сотрудник компании скупает все фермы, чтобы освободить место для новой фабрики;
- воздушные пираты воруют домашний скот.
Если герои могут сами решить, бросать вызов неприятностям или не связываться с ними, у игроков остаётся свобода действий. Это помогает сохранить комфорт, даже если столкновение вызывает стресс. Вместо того чтобы с ходу объявлять, что дверь дома, где удобно устроились персонажи игроков, вот-вот слетит с петель, создайте несколько счётчиков, чтобы у героев была возможность подготовиться.
Чувство приобщённости
Теория заботы и дружбы в эволюционной психологии объясняет человеческое поведение, формирующее социальные отношения в ответ на требования окружающей среды. В ней утверждается, что, поскольку сильные социальные связи полезны для выживания человека, наш мозг вознаграждает эти связи окситоцином. То есть человек испытывает удовольствие от чувства приобщённости.
Существует также чувство безопасности, обусловленное хорошо знакомыми и привычными процессами. Ритмы жизни в семье и сообществе и смена времён года обеспечивают точки соприкосновения, которые позволяют вам понять, где вы находитесь и что будет дальше.
Попробуйте представить себе сообщество и посмотреть, как оно будет меняться в зависимости от масштаба:
- отряд героев — де-факто одна единица, независимо от того, по какой причине они собрались вместе;
- семьи героев;
- родной город героев;
- мир, в котором существует сообщество.
Аутентичность игровых взаимодействий важнее сложности. Несмотря на то что настольные ролевые игры — это разговорный жанр, они плохо передают тонкости социальных взаимоотношений. Создавайте простые взаимодействия, которые позволят игрокам понять потребности, желания и цели персонажей ведущего.
Семья
Семья может быть источником конфликтов, стресса и ответственности — а может дать ощущение близости и общности, чувство, что героя принимают таким, какой он есть.
Семейные отношения в игре помогают заземлить героев. Протагонисты не обездоленные наёмники, которые бродят по фэнтезийному миру в поисках приключений. У каждого из них есть дом и люди, которые их любят.
Ещё один пласт тем для уютных игр — истории о найденных семьях или об обретении персонажами, которые по какой-то причине покинули родные края, нового дома. Термин «семья» в этом отношении можно трактовать очень широко, чтобы добиться того или иного эффекта.
Способ введения семейных связей в игру №1. Персонажи ведущего становятся ближе
Попросите игроков составить список родственников их героев. Это пробудит их интерес к семейным отношениям в сюжете. Задействуйте некоторых из предложенных родственников в качестве персонажей ведущего.
Пусть они помогают героям, дают им советы и признание.
- Члены семьи могут давать задания.
- Члены семьи могут отправлять письма со слухами или сведениями о мире.
- По некоторым вопросам с членами семьи можно посоветоваться, поскольку они знатоки своего дела.
Способ введения семейных связей в игру №2. Домашние животные
Питомцы в уютной игре — это эмоционально заряженные для игроков персонажи. Если герои спасут животное от опасности, подружатся с диким зверем и выдрессируют его или просто получат котёнка в благодарность от соседа, новый питомец станет достойной наградой за успешную работу.
Общество
Сцены, разворачивающиеся в общественных местах, серьёзно отличаются от сцен семейных или домашних.
К таким местам относятся:
- большие, но знакомые каждому пространства: библиотеки, рынки и городские площади;
- небольшие отдельные помещения: кафе, таверны и вагоны поездов.
Общественные места располагают к ни к чему не обязывающему общению. Вы можете сплетничать с кем-то у барной стойки, торговаться на фермерском рынке или просто переброситься парой слов с прохожим на улице.
Каждое сообщество — это лоскутное одеяло из множества контрастирующих и перекрывающих друг друга тем и идей, которые тем не менее составляют единое целое. Добрые жесты — вроде небольшой услуги, о которой герои не просили, — укрепляют доверие персонажей к обществу в целом. Грубость же, например ворчливый ответ, даёт им возможность проявить сочувствие.
Способ введения общественных связей в игру №1. Искреннее приветствие
Когда персонаж игрока входит в общественное пространство, его радостно приветствуют. Приветствие ни к чему не обязывает, это просто знак того, что героя здесь знают и уважают.
Продавец предлагает осмотреться, хозяин таверны рад его видеть, библиотекарь улыбается, когда герой входит, и т. д.
Способ введения общественных связей в игру №2. Наставничество
Отношения «наставник — ученик» позволяют создавать связи с персонажами ведущего в социальной сфере.
Если наставником выступает персонаж ведущего, герой получает возможность развивать определенный набор навыков и способностей. Наставники могут давать задания и сюжетные зацепки. В длительных кампаниях герой может перейти от роли ученика к роли мастера — это создаст ощущение профессионального роста и успешности.
Если наставником выступает персонаж игрока, это позволит ему чувствовать себя состоявшимся и компетентным. Его подопечный может быть как помехой, так и подспорьем — иногда даже игромеханически: его попытки помочь могут влиять на броски героя. Находясь рядом со своим учителем, ученик может в конечном итоге стать доброжелательным, талантливым и полезным членом вашего маленького сообщества.
Природа
Ритмы года предсказуемы. Признаки смены времён года вызывают стойкое чувство ностальгии, которое может способствовать созданию атмосферы уюта. Сцены с описанием текущего времени года вовлекают игроков в мир и помогают налаживать связь с природой. Осенние сцены, напоминающие о прошедшем лете, позволяют ощутить течение времени.
Чтобы придать сцене уюта, добавьте явления и предметы, свойственные для текущего времени года. Вот несколько примеров:
- Весна: садоводство, распустившиеся цветы, детёныши животных, частые дожди.
- Лето: прохладная тень, освежающие напитки, холодные десерты, рассеянный солнечный свет.
- Осень: свежие фрукты и овощи, обряды сбора урожая (чучела, вырезание тыквы и т. д.).
- Зима: горячая еда и питье, катание на коньках по замёрзшему пруду, мягко падающий снег, кормление скота, тёплая одежда и одеяла, размышления об уходящем годе.
Способ введения связей с природой в игру №1. Отслеживание времени
Обратите внимание игроков на течение времени в вашей игре. Делайте акцент на времени суток и времени года — они должны что-то значить для сюжета.
- Займите героев делом, предоставив игрокам список задач, и ограничьте время их выполнения.
- Если не происходит ничего значимого, промотайте время вперёд, чтобы игроки могли увидеть мир в разные времена года.
Возможные правила: простые счётчики времени
Вот как я отслеживаю время в игре Under Hill, By Water. Может быть, это вам пригодится.
Времена года. Каждая сессия происходит в разное время года. Если в конце встречи у героев нет нерешённых, срочных дел, к следующей игре просто смените сезон.
Время суток. Если это важно, например во время путешествия или когда нужно успеть сделать всё по дому до прихода гостей, можно отслеживать время с помощью покерных фишек. Возьмите две красные фишки, одну белую и одну синюю и сложите столбиком. Со временем меняйте расположение фишек в стопке.
- красный — рассвет — завтрак;
- белый — день — обед;
- красный — сумерки — чай;
- синий — вечер — ужин.
Время перематывается каждый раз, когда герои совершают какое-то важное действие, например что-то, что требует проверки навыка. Когда сцена кончается, переходите к следующей части дня.
С этим приёмом я впервые столкнулся в универсальном приключении «Остров Хот-Спрингс».
Способ введения связей с природой в игру №2. Праздники
Праздники — это общие для всех вехи, связанные со сменой времён года. Пусть события вашей игры разворачиваются на фоне какого-то торжества, будь то Йоль, Праздник урожая, Долгая ночь, Бельтайн, канун Нового года или Мидсоммар и т. д.
Естественная составляющая праздников — это подарки. Поиск подходящего подарка для персонажа ведущего может лечь в основу сцены, а ответный подарок с личным подтекстом послужит значимой наградой для игроков, потративших время на отыгрыш общения с семьёй и членами сообщества.
Угрозы чувству приобщённости
Как обсуждалось ранее в разделе «Угрозы „домашней“ эстетике», враги и угрозы должны появляться извне сообщества, к которому принадлежат герои, чтобы их, героев, пространство оставалось открытым, безопасным и гостеприимным.
Из всех угроз «столпам» уюта я с наибольшей осторожностью отношусь к тем, что ослабляют связь персонажей с их семьями, сообществом или природой, если только к этому не причастны внешние обстоятельства, которые можно преодолеть. Например, Белая Ведьма посылала шпионов и тайную полицию, чтобы снизить доверие нарнийцев друг к другу, а кроме того, принесла в Нарнию вечную зиму.
Способ укрепить связь. Из опасного в безопасное
Обращение одного в другое
Отличной идеей для сюжетной арки в уютных играх будет превращение врагов в друзей. Враги, пришедшие из-за пределов социального пространства персонажей, в результате их действий могут оказаться внутри него (вспомним того же Гринча), а опасные места можно сделать безопасными. Это расширяет круг общения героев и позволяет взаимодействовать с антагонистами без насилия.
Не каждой истории или жанру этот инструмент подойдёт, но он может оказаться очень эффективным, если использовать его с умом.
Примеры проявлений уюта в играх
Ниже приведены 50 уютных деталей, которые могут пригодиться вам в играх. Опишите их посочнее!
- Кошка, спящая на ваших коленях
- Кружка какао с плавающими в нём большими маршмеллоу
- Стук дождя по железной кровле
- Сидеть на крыльце, завернувшись в одеяло, и смотреть, как растут сугробы
- Держаться за руки
- Качели на дереве
- Ставить в банку букет цветов из собственного сада
- Готовить на кухне среди развешенных пучков трав
- Вырезать рожицы на тыквах
- Запах пекущихся булочек с корицей
- Идти по хрустящим опавшим листьям
- Крохотный стаканчик с мадейрой
- Рубка дров
- Уснуть за чтением книги
- Играть в шахматы у огня
- Бурлящий поток, вздувшийся из-за дождя
- Нести корзину овощей с фермерского рынка
- Запах трубочного дыма
- Запах вина, смешанного с ванилью, кардамоном, корицей и гвоздикой
- Чайник, кувшин со сливками, миска с рафинадом и батарея разномастных фарфоровых чайных чашек
- Рыбачить у пруда, заросшего кувшинками
- Идти по дорожке из камней по замшелому саду
- Разбрасывать корм для кур
- Выносить сено вилами из сарая
- Подметать крыльцо
- Закатанные банки с маринованными огурцами, фасолью и луком
- Поделиться с другом одеялом
- Выравнивать грядки
- Развешивать простыни сушиться под солнцем на верёвке
- Тихо похрапывающая во сне собака
- Выйти из душа, надев тёплый пушистый халат
- Болтать с почтальоном через открытое окно
- Обновлять краску на заборе из штакетника
- Блеск пылинок в лучах полуденного солнца
- Наблюдать за телятами, играющими под присмотром коровы
- Делать безделушку
- Тающее на тосте масло
- Друг, который дарит коробку песочного печенья
- Собирать спелую ежевику
- Письмо от родственника
- Ребёнок, который тихо шепчет вам на ухо ужасную шутку
- Заснуть в большом мягком кресле
- Запах земли после дождя
- Слушать винтажную пластинку
- Спокойно заниматься искусством и ремеслом вместе с другом
- Греть ноги на залитом солнцем полу
- Запускать воздушного змея
- Звон музыки ветра
- Неспешно ехать на велосипеде
- Смотреть на падающую звезду
*****
Этот текст — перевод статьи Джоша МакКроуэлла, автора блога Rise Up Comus и игры Under Hill, By Water, публикуется с разрешения автора.
Перевод сделан при поддержке патронов Библиотекаря, в том числе Константина Трачука — ведущего паблика «Вторая редакция».
