Роли в команде и составы команд
Вопрос построения группы довольно сильно важен в Pathfinder 2e при игре по официальным сценариями, или просто в сюжетах со сложностью выше средней. И если максимально оптимизировать одного персонажа — зачастую довольно сложное и бессмысленное занятие, то вот партийная оптимизация способна творить чудеса.
Иногда бывает так, что игроки собирают довольно бестолковую композицию группы, и уже в первом бою сложности Severe или Extreme погибают в полном составе. Здесь вы разберём роли в группе, а также некоторые композиции, которые можно использовать.
Роли в группе
Стоит отметить, что обычно персонаж занимает не одну роль, а сразу несколько. Это стоит учитывать при построении успешной команды. Хорошая команда содержит большинство из этих ролей сразу в том или ином виде.
Урон в одну цель — обычно маршал класс, ориентированный на стабильное нанесение урона. Делится на ближний бой и дальний бой.
Каноничные примеры: рога thief или ruffian, файтер с парным оружием, магус, рейнджер
Урон по двум-трём целям — обычно маршал класс, который особенно хорош в том, чтобы наносить урон по нескольким целям, “размазывая” урон.
Каноничные примеры: инвестигатор, варвар с подходящими фитами, некоторые магусы, некоторые монки.
Присутствие в мили — обычно маршал класс, которого трудно игнорировать. Он помогает союзникам и/или контролирует противников, при этом нанося неплохой урон. В том числе характеризуется хорошим показателем АС, хп или резистов.
Каноничные примеры: добрый чемпион, монк, инвентор с броней, свошбаклер атлет
Скилл-манки — персонаж с большим количеством тренированных навыков, который может их эффективно использовать вне боя и в бою. Такой персонаж практически бесценен в исследовании и может сильно увеличить количество предметов, которые в итоге получает партия. Эту роль может занимать коллективно вся партия при хорошем распределении скиллов.
Каноничные примеры: рога (особенно mastermind), инвестигатор, инвентор, оракул (lore), алхимик (помогает остальным иметь бонусы больше).
Обход энкаунтеров — персонаж, который имеет полезные заклинания, навыки и/или фиты, которые позволяют полностью избегать энкаунтеров. Это может быть как хорошая дипломатия или скрытность, так и заклинания с нужными эффектами.
Каноничные примеры: инвестигатор, рога, персонаж с главной характеристикой — Харизмой, визард (особенно с переподготовкой заклинаний), ведьма при правильном использовании фамильяра.
Крауд-Контроль — обычно кастер, который имеет заклинания, выводящие из строя противников в области, например, заставляющие их тратить действия в никуда. Сюда входит как урон по области, так и массовый контроль.
Каноничные примеры: варвар с подходящими фитами, любой не divine кастер, инвентор, некоторые монки
Боевое лечение — кастер или любой персонаж с архетипом медика. Этот персонаж может и должен не давать своим союзникам (и себе) упасть в нули, или как можно быстрее их поднимать. Без персонажа с этой ролью будет чрезвычайно сложно жить.
Каноничные примеры: клерик, любой divine или primal caster, алхимик, инвестигатор (forensic)
Внебоевое лечение — персонаж, имеющий любой способ надежно лечить вне боя. Это может быть и ветка скил фитов медицины, и нужные фокус спеллы. А иногда (если девать спеллы некуда) можно и с ячеек полечить.
Каноничные примеры: клерик, алхимик, друид с ягодами, добрый чемпион, архетип blessed one
Поддержка — персонаж, который увеличивает полезность других с помощью их усиления и/или ослабления противников. Часто это кастер, но и маршал с определённым билдом может занимать эту роль.
Каноничные примеры: бард (гигачад в этой роли), любой кастер с правильным выбором заклинаний, свошбаклер, рейнджер/инвентор/варвар с нужными фитами
Мы приведём несколько сетапов, которые разобьём по четырём уровням сложности. Это лишь примеры команд, которые почти наверняка будут хорошо работать, но когда вы больше разберётесь с игрой, то сможете их легко модифицировать или составлять свои.
Простые
Довольно простые и гибкие команды, которые составляются “сами” по общей логике.
Классика — Файтер, Рога, Клирик и Визард.
Файтер и рога создают присутствие и фокусируются на единичных целях, помогая друг другу быть эффективнее. Клирик оказывает поддержку и лечение, а визард помогает с массовым уроном и утилити. Такую команду можно “пересобрать” через немного другие классы, например, заменив визарда на сорку или клирика на друида.
Плюсы: урон в одну цель, надёжное лечение, простота в управлении.
Минусы: большая нагрузка на рогу в скиллах на харизме, мало массовых эффектов, большая зависимость от позиции, необходимость чёткой синергии между файтером и рогой
Как улучшить: сделать клерика боевым, возможно, с архетипом marshal. С харизмой он также может снять часть социалки с роги
Толстяки — Варвар, Чемпион, Бард, Друид.
Варвар и Чемпион создают мощное присутствие в мили и наносят неплохой урон по одной-двум целям. Бард усиливает их куражом и оказывает поддержку по необходимости. Аое и хил на друиде.
Плюсы: хорошая общая выживаемость, много лечения, устойчивость к временной потере одного из персонажей.
Минусы: мало скиллов, особенно ловкости и инты, трудно обходить энкаунтеры (всё это на барде), большая уязвимость к аое. Плохая внимательность.
Как улучшить: Чемпиону быть редимером, тогда на 11-м уровне он сможет защищать сразу всех от аое. Вместо варвара взять рейнджера на ловкости, который будет иметь хорошую внимательность и скрытность, а также не будет нуждаться в сильной защите от аое.
Продвинутые
Эти команды требуют основ тактики и стратегии. Придется продумывать варианты хода заранее и иметь запасной план. Не рекомендуется брать полным новичкам в компании новичков.
Страшилы — Рога-ruffian-хобгоблин, Свошбаклер-marshal-хобгоблин, Бард, Сорка primal
Эта команда создана для того, чтобы быть страшными. Здесь все умеют и любят пугать. Милишники хобгоблины для того, чтобы однажды напуганный противник уже никогда не перестал бояться. Бард оказывает поддержку куражом и, если нужно, dirge of doom’ом, а сорка может полечить и эффективно ударить по области. Бард также хилит вне боя с помощью hymn of healing.
Плюсы: команда хорошо синергирует сама с собой множеством способов, надежный и постоянный дебафф в виде frightened на всё, живучесть выше среднего
Минусы: страдание, если противник неуязвим к ментальным эффектам. Ещё большее страдание, если противник ещё и неуязвим к precision урону. Нет нужды в интеллекте.
Как улучшить: один из персонажей должен взять untrained improvisation и минимум 14 интеллекта (это будет трудно, но постарайтесь), чтобы иметь возможность делать recall knowledge по любому Lore скиллу. Взять ветку скилл фитов на скрытность, чтобы обходить неугодных противников.
Close-quarters — Рога с копьём, магус с ричом, мили-оракул ancestors с архетипом чемпиона, сорка-dragon disciple
Эта команда всегда старается быть поближе к противнику. Даже кастеры здесь не против поторговать лицом и сделать парочку атак в ближнем бою. Роге нужно взять Opportune Backstab, Preparation и Gang up, чтобы бить три атаки без MAP’а в ход со сникой. Магус может неплохо танковать засчёт арканных заклинаний. Оракул оказывает поддержку и лечение, а сорка отвечает за утилити и набивание морд, в том числе по области.
Плюсы: полная независимость от позиции противника (атакуй в любую сторону), много разнообразного урона по типам и формам.
Минусы: Не очень много лечения, летающие противники — попоболь (по крайней мере до того момента, когда все обзаведутся надёжным полетом от того или иного источника)
Как улучшить: Сорке взять crossblood и Heal, который станет сигнатурным, иметь второстепенные дальнобойные опции на всякий случай. Рога может также взять Медика.
Сложные
Команды для умудрённых игроков в Pathfinder 2e, которые имеют большие недостатки, но особенно сильны в умелых руках. Не рекомендуется для новичков вообще.
Удаленная Работа — Фларри Рейнджер с луком, Ганслингер снайпер или пистольеро, Визард, Бард.
Команда старается убивать противников раньше, чем они до них дойдут. Такая команда довольно трудна в обращении, потому что нужно уметь правильно инициировать сражение и выбирать позицию. Бездумно куда-то лезть часто смерти подобно. В данжах, естественно, будет не очень комфортно, однако в зажатых в узком проходе противников прилетит всё аое, а выставленный вперёд рейнджер что-то да впитает.
Плюсы: много дальнего боя и много урона. Много утилити и поддержки друг друга. При правильном обращении может не получать урона вообще…Минусы: …при неправильном может умереть в первом бою. Мало ближнего боя. Мало здоровья и лечения вообще.
Как улучшить: Максимизируйте урон любыми способами, например Dread Marshal, архетипы роги и dread striker. Постарайтесь получить защитные механики, не жертвуя уроном, например от ancestry.
Самодостаточные — Саммонер primal растение, Инвентор с бронёй, Монк в стойке Stoked Flames
Команда из трёх персонажей, к которым можно добавить почти кого угодно. Здесь есть всё — урон, контроль, аое, лечение, скиллы разной направленности, выживаемость у каждого персонажа отдельно и у всей группы вместе — но всего только необходимый минимум. Но каждому персонажу нужно брать довольно строго определённые фиты для достижения необходимого эффекта (их вы можете узнать в чате сообщества, здесь полные билды перечислять не будем).
Плюсы: самодостаточность (странно, если бы её не было), каждый персонаж выполняет много ролей, большая выживаемость. Это три персонажа
Минусы: Нет полноценных кастеров, необходимость делать каждое действие максимально эффективно.
Как улучшить: Выпросить Free Archetype. Найти четвертого игрока-кастера. Взять медика кому-либо. Инвентору будет полезен кастерский архетип. Брать аое везде, где только можно, так как с ним большие проблемы.
Мемные
Композиции, сделанные по приколу, которые почему-то работают. Можете играть, а можете и не играть.
Going Rogue — Рога-ruffian со щитом, Рога-thief, Рога-mastermind с Eldritch archer’ом, Рога-eldritch trickster на харизме с архетипом captivator.
Может ли быть хорошей команда только из рог? Определённо! Ведь Рога — единственный класс, который имеет выбор в классовый стат из пяти характеристик. Эта команда даже сможет сойти за самую обычную группу приключенцев. Здесь есть: довольно неплохой танк, хороший дамагер, магический лучник и кастер с кучей иллюзий. Конечно, у вас нет полноценных магов, но кому они нужны, когда Рога может красть надетую брони и проходить сквозь стены? А ещё все-все сникуют и наносят кучу урона.
Плюсы: вы роги, а значит у вас много урона и куча скиллов (буквально девать некуда). Все умеют бить. Аое против вас довольно бесполезно. От вас никто не скроется и вас мало кто увидит. Можно косплеить банду.
Минусы: очень хочется полутать Free Archetype. Не так много здоровья как хотелось бы. Яды и болезни могут быть проблемой (хотя с медиком не сильно). Композиция расцветает только к десятому уровню.
Как улучшить: всем взять ветку фитов на медицину и улучшить медицину. Взять dread striker’a и intimidation. Мастермайнду взять архетип инвестигатора и уметь им пользоваться. Всем, кроме лучника взять Opportune Backstab для большего количества атак.
Gigabrain — Алхимик-мутагенист, Инвентор, Инвестигатор-медик, Визард.
Команда отличается умом и сообразительностью. Инвентор может обеспечить неплохой урон и выживаемость вместе с уникальными фитами вроде взлома по крафту. Инвестигатор лечит и служит скилл манки, а также неплохо стреляет из лука. Визард выполняет роль визарда. На алхимике самая сложная задача — помочь им всем делать свою работу хорошо с помощью мутагенов и других полезных вещей.
Плюсы: Партия очень умная (скорее всего они умнее вас). На удивление неплохо сбалансированная команда. Много разнообразного утилити. Штук 12 лоров на команду с максимальным бонусом. Можно делать заявку ГМу “а можно подумать?”
Минусы: Не так много урона и хп. Stupefied делает больно.
Как улучшить: Получить для алхимика energy mutagen. Кому-нибудь вкачать харизму. Визарду потратить пару часов на штудирование саммонов и иллюзий.
