Помни об основах

Начав рассказ о Fellowship, я довольно бодро и непоследовательно устремился сразу же к буклетам персонажей, пропустив то, что надлежит всегда помнить и держать у сердца. Базовые ходы.

В основной книге Fellowship базовых ходов семь и еще один добавлен в третьей книге — Fellowship in Rebellion. Предлагаю все их по порядку и рассмотреть.

Во-первых, что по-своему забавно, в Fellowship нет хода, который бы впрямую косплеил вездесущий Defy Danger. Вместо него здесь два хода Overcome и Get Away, каждый со своим триггером.

Ход Overcome (Преодолеть) делается от характеристики Blood (Кровь), отвечающей за страсть, мощь, верность, ярость и свирепость, и триггер его звучит так: когда ты пытаешься избежать, перенаправить или предотвратить урон, что бы его ни наносило. При этом, далее сразу же написано, что Преодолеть можно препятствие, угрозу или ходы, сделанные против союзника или тебя самого — при условии, что ты можешь это сделать. Тут мы натыкаемся на ту проблему Fellowship, о которой я говорил — нечеткость формулировок и склонность автора к многословию. Легко видеть, что развернутое объяснение выходит за пределы довольно скромного триггера. Как бы то ни было, полный успех позволяет решить проблему окончательно, а частичный предлагает выбор: можно получить окончательное решение, заплатив за это какую-либо цену, а можно согласиться на временное решение, которое лишь отсрочит угрозу.

В качестве комментария — мне нравится этот ход именно в расширенной трактовке — он не только частично вмещает в себя Defy Danger, но при этом еще и довольно удачно перекрывает ход Defend.

Get Away позволяет «убраться с глаз долой» — будь то противник, который уже занес оружие или шпик, который следит за тобой на улицах города. Здесь видно, что ход частично въезжает на территорию все того же Defy Danger, а частично — перекрывает другие нарративные ситуации. Использовать в ходе предлагается Grace — наиболее подходящим переводом, на мой взгляд, будет Изящество. Структура хода проста — есть набор нарративных опций:

  • ты проделал все быстро и не получил урона
  • ты проделал все тихо, и не привлек внимания
  • ты помог кому-то, кто был рядом, убраться вместе с тобой

Полный успех позволяет выбрать две опции, частичный — одну. Довольно простой, и как мне кажется, вполне рабочий вариант хода.

В целом, мне нравится такая «двуствольная» замена классическому Defy Danger — она отвечает духу авантюрных приключений и позволяет обойтись без оговорки «выбери подходящий атрибут».

Раз уж мы завели разговор об авантюрных приключениях, то надо коснуться всякого рода сражений и противостояний. Fellowship и тут умудряется соскочить с привычного поезда и использует свой оригинальный подход.

За конфликты, а точней — за их разрешение, отвечают два ход Keep them busy и Finish Them.

Первый ход всегда делается от характеристики Courage (Смелость) и заключается в том, что персонаж совершает некий отвлекающий маневр, привлекая к себе внимание противника и давая Преимущество своим союзникам. Частичный успех оплачивается тем, что эффект будет недолгим и тебе придется как-то заплатить, когда время выйдет.

Второй ход предполагает, что у вас есть Преимущество, которое упоминалось в предыдущем ходе (не имея Преимущества, этот ход просто нельзя сделать). В зависимости от того, как именно вы «приканчиваете» оппонента — выбирается характеристика: при лобовом нападении — это Blood, при переговорах — Wisdom, при исполнении хитрого плана — Sense и т.д. Отдельно стоит упомянуть, что можно положиться на компаньонов и тогда вместо характеристики используется количество Уз с данным компаньоном.

Полный успех означает, что вы натурально прикончили оппонента — снесли ему голову, выбили оружие и приперли к стенке, разоблачили его вранье перед большим стечением народа и т.д. Частичный — наносит урон одной из его характеристик (а тут весьма занятная система урона, о которой я еще напишу) и заставляет вас потерять Преимущество.

Тут стоит сказать пару слов о вечной теме — манере и способе изложения.

Во-первых, хотя все уже привыкли, что слово «преимущество» (Advantage) используется как название для механики, когда кидается три куба вместо двух и выбирается два наибольших, автор поступил по принципу «каждый суслик в поле агроном» и назвал этим словом некое нарративное преимущество. А то преимущество, которое все знают, у него называется Hope (Надежда). А то, что все знают как disadvantage или помеху — у него Отчаяние (Despair). Что я могу по этому поводу сказать? Красивое…

Во-вторых, что мешало автору описать ходы вот так, как это сделал я — сначала Keep Them Busy и только потом — Finish Them. Тогда у читателя не возникает вопросов по поводу Advantage и сразу же есть полное понимание. Вместо этого, в книге сначала идет Finish Them, и только потом — Keep Them Busy.

Но, как я уже говорил, в поле каждый суслик — сам себе агроном, а потому автору пришлось вставить полстраницы текста с объяснением, что он имел в виду. Причем — прямо в середину хода Finish Them. Вот так у людей движется мысль..

Но мы продолжим: целых два хода отвечают за получение информации. Look Closely предполагает, что мы внимательно изучаем обстановку и задаем вопросы из списка — три, два или один, в зависимости от степени успеха. Интересный момент — в случае провала не предполагается, что ведущий «делает ход», игрок просто задает один вопрос. На вопросы могут отвечать все, финальное решение за ведущим.

Speak softly предполагает, что мы просто спокойно говорим с кем-то и попутно выясняем что-то о собеседнике. Схема совершенно такая же, как и Look Closely — три, два или один ответ, в зависимости от результата, отличается только характеристика: если для Look Closely это Sense (Разум), то для Speak Softly — Wisdom (Мудрость).

Оба хода оговаривают, что ответы, которые вы получаете могут давать вам Преимущество (напомню, что здесь это не лишний куб в броске, а нарративный факт, дающий возможность Прикончить оппонента).

Ход Talk Sense отвечает за попытки влиять на других. Этот ход также предполагает использование разных характеристик, в зависимости от того, что именно вы делаете: за объяснения отвечает Sense, за попытки обратиться к эмоциям — Wisdom, за попытки пустить пыль в глаза или дурить голову — Grace. Ход этот довольно интересен еще и тем, что у него не совсем стандартная структура. На 7+ (то есть, при любом успехе) они сделают, что ты хочешь, но если это не полный успех, ты будешь им должен услуге. А при провале (на 6-) они вдобавок выбирают что-то одно: либо они потребуют взамен что-то сложное, дорогое или унизительное, либо они объяснят вам почему именно они не могут сейчас сделать желаемое. Легко заметить, что даже при провале вы можете получить, что хотите, но это будет непросто.

Ход Strike From Advantage был добавлен в третьей книге и позволяет просто нанести урон врагу, если у вас есть Преимущество. Вы просто платите цену, теряете Преимущество и наносите урон. Без кубов.

В принципе, это все базовые ходы, но поскольку я не автор Fellowship — я добавлю в этот текст еще один — Pay the price. Он отнесен автором к Специальным ходам, но раз уж я тут его упомянул, нужно закрыть эту тему, тем более, что ход прост, как палка: когда ход требует заплатить цену — скажи, что это за цена — полученный урон, потеря или использование снаряжения, утрата Преимущества или еще что-то.

Очевидно, что есть и другие Специальные Ходы, но я не буду их тут упоминать, а расскажу о них в других местах, там где это будет уместно.

На сегодня это все, удачи на дорогах.

267 views·2 shares