О темпе, информации и пистолетах
Думаю, что у каждого из нас время от времени случаются моменты, когда темп событий падает, игроки тупят и молчат, никто не знает, что делать дальше и над столом (или, что в наше время случается чаще — в голосовом канале) повисает неприятная тишина.
В этот момент можно действовать по-разному. Во-первых, надо дать людям время подумать. Быть может, все просто перегружены новой информацией и ее нужно «рассортировать», выстроить связи между отдельными фактами — а на это требуется время. Во-вторых, иногда нужно давать людям просто пять минут на отдых. Лично я взял себе за правило время от времени делать перерывы на 5-10 минут. В зависимости от темпа и плотности событий — либо раз в час, либо раз в полтора часа. Не стесняйтесь делать то же самое.
Но иногда, и даже довольно часто, такие вот затянутые паузы случаются в игре оттого, что игроки просто не знают, что делать дальше. Все варианты, которые у них были, они уже опробовали и ничего не вышло. Новых зацепок и идей у них не появилось. Можно, конечно, заставить их еще раз перекопать все, что у них уже есть и сформулировать новые предположения — и тогда им будет чем заняться (как минимум — проверкой этих предположений). Сделать это, не прибегая к метагейму, можно простым способом, который я называю «доклад начальству». Условное начальство требует от персонажей доложить о состоянии дел — что выяснено, что достоверно подтверждено, какие версии событий есть и т.д. Это автоматически заставит игроков заново изучить полученную информацию, что, по замыслу, должно помочь им понять, что делать дальше.
И вот теперь, исчерпав прочие возможности, мы приходим к методу, который я использую регулярно. Я не придумал его, а честно украл у автора детективных романов Раймонда Чандлера. Сей доблестный муж в свое время рассказал о приеме, который он использовал в своих книгах: «Когда темп повествования проседает, в дверях появляется человек с пистолетом».
Думаю, все понимают, что «человек с пистолетом» — это не обязательно человек и не обязательно с пистолетом, хотя вполне возможна и самая прямая трактовка — это именно что человек с пистолетом, который угрожает пустить его в ход.
В широком же понимании, «человек с пистолетом» — это ситуация, которая ставит перед персонажами крайне насущную проблему, которая требует немедленной реакции. И будьте уверены, что темп повествования тут же возрастет, пауза закончится и игра пойдет дальше.
Здесь надо отметить один важный момент: можно так понять, что мы просто бросаемся в персонажей угрозами и само противостояние этим угрозам заставляет игру двигаться. Это лишь часть правды.
Во-первых, сразу после разрешения кризиса у персонажей появляются вопросы: «Кто это был?», «Почему он нам угрожал?», «Кто его послал?» поиск ответов на которые запустит дальнейшую игру.
При этом, получение ответов на эти вопросы дает персонажам (и игрокам) новую информацию, которая позволит им сдвинуться с мертвой точки и продолжить игру.
Все это дает ясно понять, что главная задача «человека с пистолетом» — не убить персонажей, а дать им новое направление движения.
Не стесняйтесь выпускать на персонажей вооруженных людей, но не забывайте о том, что является настоящей целью этого действия. Удачной игры!
