О ходах, хороших и разных

Always remember: Your focus determines your reality
Qui-Gon Jinn

Каждый, кто играл или водил игры на движке PBTA, рано или поздно пытался эти игры переделывать. Более того, движок изначально создавался так, чтобы его было легко модифицировать, дополнять и развивать. Практически в каждой книжке вы найдете раздел или главу, которая будет посвящена тому, как именно надо создавать свои ходы.

Где-то подобные разделы оказываются написаны весьма толково и потому полезны. Где-то они написаны довольно хаотично и полезность их, соответственно, ограничена. Но нигде я не видел, чтобы этот раздел содержал бы какие-то правила, принципы или методику, которые позволяли бы понять — вот этот конкретный ход, который ты сейчас видишь, хорош или плох. И как его можно улучшить. Но, как говорилось в одной старой игре: «Have no fear — Vlad is here!». В меру своих способностей и своего понимания я постараюсь ответить на этот вопрос.

Во-первых, как я уже говорил, механика PBTA предполагает, что результатом ее применения является ответ на вопрос «Что произошло в игре?». Поэтому, практически все ходы, которые крутятся исключительно вокруг механики и предлагают варианты в стиле «нанеси +1 урона» или «получи +1 на следующий ход» — это первые кандидаты на звание «самый хреновый ход этого хака».

Вторые кандидаты — это ходы с неопределенными рекомендациями в духе: «ведущий сообщает вам что-то интересное и полезное о том, что связано с текущей ситуацией». Дело даже не в том, что подобные ходы напрягают ведущего там, где этого можно было бы избежать. Основная беда в том, что такие ходы не помогают удерживать фокус игры, целиком и полностью перекладывая эту задачу на мастера. Если ты достаточно опытен, ты сможешь ее решить, ну по крайней мере в большинстве случаев, но ведь есть и начинающие мастера.

При этом, нужно понимать, что сами по себе игромеханические инструменты в ходе — это не всегда однозначно плохо. Давайте рассмотрим в качестве примера ход Воина из Homebrew World:

Intimidating
When you Parley using violence or threats, you have advantage

Вроде бы ход ничего не говорит о том, что там произошло, да еще и завязан на механику. Но, хоть я и не могу назвать его каким-то особенно хорошим, он поощряет определенное поведение, которое является особенностью архетипа.

В качестве еще одного примера можно привести ход из Urban Shadows:

О ходах, хороших и разных, image #1

Здесь можно видеть как ту самую чуму «мастер скажет интересное и полезное», так и привязку к механике.

Так почему же этот ход не столь безнадежен? Потому что игромеханическая составляющая завязана на понятие Долга (Debt). Тема долгов и обязательств является одной из главных в этой игре, так что то, что на первый взгляд является сугубо механическими опциями, в итоге поддерживает фокус игры. В идеале — каждый ход, который ты пишешь должен либо работать на поддержание фокуса игры, либо отражать особенности одного из базовых архетипов жанра, либо подчеркивать жанровые тропы.

Совсем хорошо, если вроде бы обычный ход завязан на некую общую игровую структуру более высокого уровня, которая связана с фокусом игры. В качестве примера можно привести Sprawl — где ходы, связанные с поиском работы, продвигают вперед разнообразные «часы», и финалом этого становится то, что корпорация отправляет за персонажами орду вооруженных монокатанами киберниндзя. Пример обратного — Dungeon World, в котором мастеру вручают такой инструмент, как «фронты». Сами по себе фронты — неплохой инструмент. Проблема лишь в том, что игра не говорит мастеру почти ничего о том, в какой момент фронт «продвигается вперед». Все, что ты можешь прочитать:

Относитесь к мрачным знамениям как к возможным ходам, ждущим
в резерве. В подходящий момент смело выпускайте их в атаку на мир.

Когда именно наступает этот «подходящий момент» — исключительно up to GM. Казалось бы — да и бог с ним, жалко что ли? В принципе, не жалко. Но когда игроки понимают, что именно приближает к их розовым филейным частям лезвия монокатан, они и действуют соответственно — с осознанием риска. А если вместо всего этого у них есть исключительно представление мастера о том, что такое «подходящий момент», то игрокам остается в лучшем случае следовать совету Марка Аврелия: «Делай, что должен и будь, что будет».

В качестве примера хода, который отражает жанровый троп, я хочу привести ход Duel из Hogwarts RPG

О ходах, хороших и разных, image #2

Этот ход хорош со всех сторон: он говорит о том, что произошло, рассказывает о последствиях и поддерживает один из характерных повторяющихся эпизодов книг (или фильмов) поттерианы: дуэль магов. Вообще, даже если ты не фанат историй о Гарри Поттере — я настоятельно рекомендую тебе прочитать Hogwarts RPG — в 16 страниц уложено все, что только нужно, это пример очень добротно сделанной игры.

На этом я, пожалуй, закончу, надеюсь, что теперь ты сможешь уверенно отличать хорошие ходы от разных.

540 views·5 shares