Как выиграть в эту вашу ролевую игру
Если вы читаете это — значит кликбейт сработал. Все мы привычно знаем, что в ролевых играх не бывает выигрышей, что мы тут историю совместно сочиняем, что победа наша в том, что мы тут фан от самого процесса игры лопаем столовыми ложками, и вообще — идите отсюда со своим геймизмом.
Щас пойду, только перед уходом испорчу вам настроение — ну вот такая вот я скотина, не могу просто оставить людей в покое. Для начала — давайте на секунду примем, что выигрыша в ролевой игре не бывает (а я еще попробую доказать, что это, как минимум, не вся правда), и посмотрим на это с другой стороны. Со стороны проигрыша. Нет, не того, что в песне. А того, когда игрок в расстроенных чувствах покидает сессию, например, от того, что его персонаж отправился на персональное кладбище ГМа. Что? У вас нет такого кладбища? Это плохо. Кроме шуток — свое кладбище мертвых персонажей должно быть у каждого мастера.
На эту тему надо будет как-нибудь написать отдельную статью, а пока ограничимся констатацией мысли: «Проиграть в ролевой игре — можно». В простейшем случае — персонаж может умереть, так и не достигнув желаемого, и это вполне можно назвать проигрышем. Ну, представьте себе, что история Ивана-Царевича закончилась на том, что он пошел искать меч-кладенец, заблудился в лесу и умер от голода. А Василиса Прекрасная так и умерла где-то там в кащеевом царстве. «В-общем, все умерли». Или Люк Скайуокер грохнулся в болото на Дагоба — и утонул. И Хан Соло остался замороженным в карбоните навсегда, а принцесса Лея осталась в скользких лапах Джаббы Хатта. История получилась так себе, да и игрокам за Люка, Хана и Лею вряд ли понравилось. Словом, как говорилось в одном анекдоте: «И зайцы теперь помрут, и с партизанами неловко получилось».
В-общем, все это я написал для того, чтобы вы вместе со мной поняли один момент, который я понял совсем недавно и которым я хочу с вами поделиться. Даже если в ролевой игре нет выигрыша с точки зрения игрока, он все еще есть там с точки зрения персонажа (и это тот самый момент, который я упоминал, говоря о том, что это «не вся правда»).
Вооружившись этим свежим пониманием и кое-какой теорией, мы получим еще один кусочек понимания: выигрыш с точки зрения персонажа — это то, что определяется ключевым конфликтом игры.
И дальше, помня о прочей теории мы говорим, что выигрыш в ролевой игре (пусть и с точки зрения персонажа) — это получение такого ответа на ключевой вопрос, который устроит этого персонажа. Далеко не всегда этот ответ выглядит как сцена, в которой принцесса из далекой-далекой Галактики награждает персонажей орденами. Если персонаж, которому светит то ли окончательно превратиться в оборотня, то ли стать объектом навязчивых интриг родни, погибает в последний момент, унося с собой главного антагониста — это вполне подходит под определение победы.
А значит — можно (и нужно!) строить игру таким образом, чтобы ее двигал вперед конфликт персонажей, которые пытаются достичь своей цели, и антагонистов, которые препятствуют им в этом. И структурировать ее вокруг этого конфликта. Чем я и занимаюсь последние несколько недель — и потому скажу, что к «Рыцарям Силы» будет выпущено дополнение: мастерские инструменты и игровые структуры для трех вариантов игры. Ждите объявлений. Играйте в игры. Побеждайте в них!
