Как ходит конь?

Я был не вполне уверен, что статья о ходах в принципе имеет смысл после переводов работ Винсента Бейкера, но все-таки решил попробовать. Я уже писал о о содержании ходов и довольно много , так что теперь пришло время обратиться к форме. Это будет нечто вроде “шпаргалки”, из которой вы узнаете, как оформлять ходы. Я не буду особенно распространяться о том, насколько то или это хорошо или плохо - цель здесь - просто показать “как можно”.

Если мы читали переводы статей Винсента Бейкера, то должны знать, что ход начинается с триггера - события в рамках повествования, которое инициирует собственно ход - нарративно-механическую часть, которая определяет, что произойдет в игре в результате хода. Триггеры довольно хорошо разобраны и описаны в пятой части статьи Бейкера, которую я переводил, так что я не стану повторяться и перейду сразу же к структуре хода.

Just do it

Первая группа ходов - это ходы, которые просто говорят тебе, что ты можешь делать: “понимаешь язык зверей”, “можешь покинуть сцену, избежав опасности” и т.п. Достоинство их в простоте формулировок - им даже триггер не нужен.

Подвидом таких ходов являются ходы, в которых ты можешь просто сделать что-то, но для этого должно выполняться какое-то условие: “если у тебя есть зелье лечения, потрать его и получи 5 хитов” или “пока у тебя есть баллы Силы, ты можешь использовать телекинез чтобы перемещать небольшие предметы без особой точности”, “потрать балл Снаряжения и впиши себе необходимый предмет”

В этой же группе ходы вида “пока у тебя есть 2 подготовленных заклинания, ты имеешь броню 2” - пока выполняется условие ты не делаешь что-то, а обладаешь неким пассивным свойством и просто безусловные бонусы типа “получи броню +1”.

Ну и, наконец, где-то рядом разновидность хода помощи, которая сама по себе довольно интересна: “если ты помогаешь союзнику, он получает +1 к броску, но в случае чего ты подвергаешься той же опасности, что и союзник”.

Just don’t do it

Предыдущий способ можно вывернуть наизнанку и придумать ходы, которые позволяют не делать что-то. Например, друид может не тратить еду и питье, путешествуя в дикой местности, а воин - не страдать от неудобной брони.

Niche protection

Есть довольно большая группа ходов, которая имеет своей целью зафиксировать преимущество определенного класса в некоторой области игры. Это получение бонуса к броскам кубов на какой-то ход или группу ходов при определенных условиях (например, если ты используешь запугивание в ходе переговоров или получаешь +2 к броскам на повреждение после успешного хода Spout Lore про цель).

Разновидностью niche protection можно считать расширение уже существующих ходов: например, дополнительные вопросы на ход Discern Realities или дополнительные опции в ходе Defend, а также ходы, предлагающие замену атрибута на другой при выполнении определенных условий (Dex вместо Str в Hack & Slash).

Не сказать, что это niche protection, но за неимением иного удачного места — упомяну здесь, что некоторые ходы позволяют выбирать характеристику, которая будет использоваться в броске (Defy Danger)

О - нарративчика подвезли

С одной стороны - любой ход должен порождать нарратив. С другой - есть ходы, заточенные исключительно под это. Наиболее яркий пример - ход Ведьмака There is a monster nearby, позволяющий впрямую создать в рамках повествования чудовище, причем не просто так, а еще и с сопутствующей информацией - кто за него готов заплатить, что можно найти у него в карманцах, то есть в логове и чем он опасен.

Структуры, структуры, кругом одни структуры…

Я уже говорил в своих статьях, что механика реакции мира на действия игроков должна быть явно привязана к действиям игроков. Для этого она, в первую очередь должна быть в игре (to finish first, you first have to finish), а во вторую - быть завязана на ходы игроков, чтобы они понимали, какие их действия ведут к ухудшению ситуации. Здесь я всех желающих отправляю к The Sprawl - там масса примеров того, как это нужно делать.

Палка, палка, огуречик…

Ну и, наконец, поговорим о том, как строится сам ход. Для этого стоит посмотреть, какие вообще бывают элементы у ходов (как мы уже говорили в начале - триггеры мы здесь не рассматриваем). Это успех (7+) с разделением на полный (10+) и частичный (7-9), провал (который мы, рассматривать скорее всего не будем, так как предполагается, что в этом случае мастер делает свой ход). Это понятие Запаса, который персонаж получает в результате броска и позднее тратит на какие-то действия или получение ответов на вопросы.

Итого, я попробую перечислить варианты:

Наиболее очевидный - на 10+ получаем что-то одно, на 7-9 - другое. Это одно и другое могут отличаться качественно (разные результаты) или количественно - полный успех дает бОльшее количество ресурса (бонусных опций, запаса или ответов на вопросы).

На 7+ получаем успех, на 7-9 выбираем вдобавок какое-то осложнение из списка.

На 7+ получаем успех, на 10+ выбираем вдобавок какой-то бонус из списка.

На 7+ получаем успех, на 10+ выбираем из списка те негативные варианты, которых мы точно избежим.

На 10+ выбираем из одного списка, на 7-9 - из другого. Как вариант - вместо одного варианта из списка на 10+ можно выбрать сразу 2 варианта списка на 7-9 (или наоборот).

434 views·3 shares