Игровая структура и нарративная позиция

Как давно говорилось - посредственный художник копирует, хороший - крадет. Вот я и решил, что я хороший. Мысль не моя, я лишь ее выцепил, развил и оформил. В-общем, тихо стырил и ушел, называется - нашел.

Обсуждали тут люди-человеки игру «Агон» от Джона Харпера и отметили, что структура этой игры приводит к тому, что все игры получаются одинаковыми. В свое время для описания этого феномена в нашей компании был даже специальный термин: «Украл-выпил-в тюрьму». И понятно уже из самой формулировки, что считалось это весьма негативным явлением. Оно и понятно - мало интересного играть в то, что ты уже видел десять раз.

Далее, когда прошло немало лет и я малость поумнел, осознал важность наличия структуры игры - вот тут и появилось у меня раздвоение в мозгах. Ведь как бы мы не смеялись и не глумились - уже в самой формулировке «Украл-выпил-в тюрьму» содержится четкое понимание того, чем занимаются игроки и их персонажи. Сначала будет «украл», потом «выпил», а уж потом неминуемо настанет «в тюрьму». А это хорошо. Вроде бы.

Хорошо, же, да?
Хорошо, же, да?

Тогда откуда явные негативные коннотации? Непонятно (ну, тогда было непонятно).

Дальше случились Клинки во тьме - и вот там этот «принцип УВВТ» был реализован в полной мере - эта игра имеет очень четко описанную структуру. И сразу же появились претензии к этой игре, которые можно сформулировать как «Это не ролевая игра, это настолка». Собственно, «Агон» обладает тем же самым недостатком.

И вот тут уже у меня в голове, наконец, щелкнуло и я сумел сформулировать то, что раньше клубилось в голове в режиме «нутром чую, что литр, а доказать не могу». Формулировка проста: «Чем жестче структура игры, тем меньше в ней важна нарративная позиция». При наличии жесткой структуры игра превращается в настольную игру с фазами: торговли, переговоров, движения, войны… А когда у нас фазы и их последовательность жестко определены, нарративная позиция неважна: что бы ни делали персонажи, как бы они не старались - если настала фаза торговли у них нет шансов заняться чем-то иным.

Так вот, плохая игровая структура не просто состоит из фаз, которые «предписывают» персонажам определенную деятельность, но еще и жестко определяет их последовательность, а также переход между фазами.

Хорошая игровая структура говорит: «Вот смотри, игроки могут заниматься этим, тем и еще вот этим, для каждого занятия есть определенная подсистема (набор правил, ходов) и есть правила перехода между этими подсистемами и их взаимодействия». Пример - классические фентези-игры. Есть правила движения по игровому миру - гекскроул. Ходим, нашли вход в подземелье, перешли в другую подсистему - данженкроул. Ходим по подземелью, обнаружили врага - перешли в подсистему боя. И т.д. и т.п.

Вывод: создавая игру, нужно подумать о том, какие «подсистемы» в ней будут (а каждая такая подсистема соответствует определенному виду деятельности персонажей, причем такому который важен в рамках выбранного жанра).

Для каждой из таких «подсистем» нужно создать набор правил и продумать триггеры, которые будут запускать эти правила или, наоборот, прекращать их действие. Добавьте к этому ресурсы, которые позволят переносить последствия решений игроков из одной подсистемы в другую - и вот вы получили игру.

402 views·5 shares