+1 в ходе — это хорошо
Было дело, писал я тут про характеристики. А конкретно — про то, что высокие значения характеристик нарушают стройный ход отлаженного механизма, основной задачей которого является методичное наматывание персонажей на шестеренки повествования.
Я было даже придумал заменить основной куб, и кидать 2d8 вместо 2d6. Я, кстати, от идеи этой не отказываюсь, но, как говорилось в одной древней рекламе: «Есть способ лучше». А еще в одной утверждалось, что «два ореха — лучше чем один». А потому, достаточно пословоблудив, я, пожалуй, изложу имеющуюся идею. Идея, как обычно, не моя, я так, квасу выпил и рядом постою.
Излагаю. В картинке и подписи.
Да, все вы верно поняли. Берем — и удаляем характеристики. Совсем. Вместо них — зададим пару вопросов, выслушаем ответы — кажется, нам именно так советуют в принципах ведущего. Так значит и будем придерживаться основ.
Возьмем, к примеру ход Схватиться с врагом. Он выглядит так:
Когда ты вступаешь в схватку с врагом, скажи, чего ты хочешь добиться и проверь…
…Мощь, если вступаешь в ближний бой
…Ловкость, если стреляешь или бросаешь что-то
На 7+ …
Вместо проверки характеристик мы будем задавать вопросы. Ответил «Да» — получи +1 к результату броска. Например, так:
Когда ты вступаешь в схватку с врагом, скажи, чего ты хочешь добиться и проверь вопросы:
~ ты превосходишь врага — умением, вооружением или защитой
~ у тебя тактическое преимущество: удобная позиция, численное большинство и т.п.
На 7+….
Итого — можно получить максимум +2. А чтобы было все, как у больших, один вопрос оставим в буклете: например, что-то в стиле «ты действуешь, используя угрозы и грубую силу». Это, при правильной формулировке, покроет и боевые сцены, и сцены, скажем так, социального взаимодействия. А еще оставит возможность получить минимальный бонус даже для самых «непрофильных» ходов, при условии, что они делаются верно, с правильным подходом.
И, да, для тех, кто еще не понял — фактически эти вопросы (ну или ответы на них, если точней) формирует то, что принято называть fictional positioning.
В результате получается, что вместо того, чтобы полагаться на большую характеристику, игроки должны создавать условия для того, чтобы на контрольные вопросы можно ответить «да» — то есть, работать над нарративом и повествованием. Вот засада, правда?
