War of Immortals — Результаты плейтеста

Всем привет, с вами снова Майкл Сэйр.
Спасибо за увлекательный плейтест анимиста и экземплара! Мы получили массу ответов, обработкой которых сейчас занимаемся, пока возвращаемся к дизайну классов и пытаемся понять, что может их ждать в будущем. На данный момент большую часть вреемни у нас занимает работа над ремастером, так что максимально кратко расскажем про отзывы и дадим некоторое представление, что мы собираемся усовершенствовать к релизу.

Художник Wayne Reynolds
Художник Wayne Reynolds

Анимист

Отзывы на анимиста оказались очень интересными. Большая часть респондентов оценила класс как умеренно сложный, но при этом практически все основные классовые особенности (в частности духи, сотворение заклинаний и заклинания сосуда) получили невероятное количество позитивных отзывов. Скорее всего мы сохраним основной каркас класса и внесем улучшения в отдельные элементы. Вот что возможно изменится, и что скорее всего останется как есть:

  • Практики: Отдельные части анимиста публике понравились, но в итоге он вышел очень сложным. Практики — это как раз одно из мест, где можно сложность снизить и подтянуть общий каркас. Есть несколько путей, которыми мы можем пойти. На данный момент я склоняюсь к тому, чтобы совсем удалить практики, стандартизировать прогрессию умения и заменить практики воззваниями (invocations), уникальными молитвами, которые будут зависеть от того, как конкретный анимист общается со своими духами. Скорее всего сюда же пойдут усовершенствованные версии Одержимости духом и Вихря духа. Может быть и Поддерживающий танец тоже станет воззванием. Это превратит его из черты в более классоспецифичный ресурс, являющийся часть основной прогрессии. Скорее всего и новых воззваний мы тоже добавим, чтобы отразить другие виды личных обрядов и молитв.
  • Заклинания сосуда: многие отметили, что сотворять по три раза одно и то же заклинание приводит к вырожденным игровым циклам, а такое мы, честно говоря, стараемся ограничивать. В релизной версии будет больше ограничений, чтобы побудить анимистов, сконцентрированных на одном духе, чаще использовать ячейки заклинаний, а анимистов, быстро переключающихся между духами, использовать их широкий ассортимент заклинаний сосуда.
  • Заклинания: магия анимиста представляла собой разделение между подготовкой заклинаний самого анимиста и спонтанной магией духов. Это решение было очень популярно у подавляющего большинства игроков. Скорее всего оставим этот момент практически таким же, как он есть сейчас. В паре мест скорее всего можно будет кое-что сгладить, чтобы людям было легче понимать принципы работы магии анимиста, но, учитывая популярность самой прогрессии, думаю, что мы сосредоточимся на улучшениях, а не на каких-то крупных изменениях.
  • Духи: скорее всего мы значительно увеличим количество разных духов по сравнению с плейтестом. Мы были сосредоточены на тестировании конкретных функций, чтобы убедиться в рабочей основе. Теперь мы эту основу улучшим и добавим кучу всяких духов самой разной тематики. Так, например, у меня давно висит идея духа Рыщущего в сокрушающей тьме, который придется по душе тем, кто хочет воплотить атмосферу глубоководного хищника или отразить связь с Темным гобеленом. Или еще есть сосредоточенный на создании предметов дух, который может и не доберется до релиза... Посмотрим!

Вот основные области потенциальных изменений, над которыми мы скорее всего будем работать. Отзывы мы все еще обрабатываем, так что в камне пока ничего не отлито! А теперь хочу передать слово Джеймсу Кейсу, чтобы он рассказал нам об экземпларе.

Экземплар

Всем привет, это Джеймс. Поговорим об экземпларе! Цель нашего плейтеста, как обычно, была в том, чтобы протестировать определенное количество механик для использования в финальном варианте, и ни коим образом не заключалась в идеальном балансе плейтестовых опций. Многим основная механика перемещения божественной искры, фокуса силы персонажа, в различные сакральные иконы для получения различных эффектов, показалась интересным и свежим взглядом на боевого персонажа, так что давайте поподробнее о результатах.

  • Редкость и тон: для экземплара намеренно был взят помпезный и пафосный тон, заимствованный у фольклорных и мифологических персонажей. Это оказалось одним из преимуществ класса! Некоторые отметили, что с таким тоном экземплар впишется далеко не в каждый кампейн. Но так и задумано! Мы знаем о том, что тон и история персонажей-экземпларов могут кому-то не подойти, поэтому скорее всего класс останется редким, чтобы дать понять ведущим и игрокам, что стоит подумать над тем, как экземплар впишется, прежде чем допускать его до игры, будь то один персонаж в партии или целый отряд экземпларов. (Теперь не могу выбросить из головы идею о голарионовский версии аргонавтов).
  • Пики мощи: в дополнение к тону, у экземплара должен был быть довольно динамический цикл боя с колеблющимися показателями защиты и атаки, создающими эффект резких перепадов эффективности. Идея динамического переключения фокуса между атакой и защитой была очень популярна, но, думаю, мы немного стабилизируем мощь экземплара, чтобы игра за него не чувствовалась такой случайной. Мы рассматриваем возможность повысить немного защиту и выдать более широкий спектр возможностей для каждого типа икон, чтобы "спады" между применением сильных приемов божественного оружия не чувствовались так сильно (потому что именно эти приемы в основном и использовались), а также дать дополнительных постоянных способностей, которые будут работать даже без наличия искры в иконе.
  • Заклинания домена: заклинания домена оказались в странном положении. Игроки посчитали их полезными, но скучными. Что в целом имеет смысл, ведь домены те же, что и у других классов. Так как у экземплара и без того много за чем нужно следить с положением искры и всем таким, плюс в первую очередь он все же боевой персонаж, мы решили сосредоточиться на этом и убрать заклинания домена из релизной версии класса. Однако тема "обретения собственного домена" оказалась довольно популярной, так что мы поступим так же, как поступили с пактовыми чертами тауматурга в Dark Archive, и выделим тему в отдельный архетип, который будет естественным образом подходить теме экземплара, выражающейся в "достичь небес и стать божеством".
  • Переделка эпитетов: многим понравилось использовать эпитеты для формирования истории персонажа. Более того, многие хотели усиления их роли. Так как мы убираем заклинания, появляется некоторое пространство, чтобы поиграться с эпитетами. Есть несколько вариантов, куда можно пойти, и я пока не знаю, какой мы выберем, так что пока больше ничего не скажу, но идеи интересные!
  • БОЛЬШЕ ВСЕГО: да, будет больше всего. В плейтесте был не самый широкий выбор типов икон, потому что мы хотели протестировать базовые категории, например, основные типы оружия. Но, вооружившись отзывами с плейстеста, мы можем добавить и более нишевые типы икон. В релизной версии класса будет поддержка безоружных атак (как вообще мне создавать экземплара "Небесный бык" без поддержки безоружных атак?) и да, будет больше икон и эпитетов (как мне без новых эпитетов создать моего Деметра "Бушующая вертушка смены времен года"?).

Спаибо за участие и все ваши отзывы! С экземпларом многое нуждалось в тестировании, но с ответами плейтестеров у нас есть хорошая база для дальнейшего совершенствования класса. И напоследок передам слово обратно Майку!

Майк с завершающими мыслями у микрофона!

Если подытожить, то это был замечательный плейтест со множеством положительных откликов и массой полезных отзывов, помогающих в доработке. Анимист и экземплар, согласно общим показателям удовлетворенности, оказались одними из самых высокооцененных плейтестовых классов от Paizo, и нам очень приятно, что столь многим понравились наши идеи, и столь многие поделились с нами своими мыслями и опытом. Берегите себя, и увидимся в следующем октябре, когда эти классы возьмутся за оружие, чтобы защитить Голарион во время Войны Бессмертных!

Michael Sayre
Design Manager

James Case
Senior Designer

https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sif3

424 views·7 shares