Pathfinder Remaster Player Core — Волшебник и магия после ремастера

Релиз Pathfinder Player Core и GM Core в ноябре все ближе и ближе, и Paizo рассказывает о грядущих изменениях в классах и механиках. Сегодня рассмотрим класс волшебника и заклинания в целом.

Волшебник

Волшебник — это классический мистический заклинатель, исповедующий в изучении магии самый научный подход: институты, тома, наставники и тому подобное. Разработчики хотят, чтобы это отражалось в построении персонажей класса и игре за них, поэтому отсылок к обучению, словесным заклинаниям, рунам, формулам и прочем в чертах и классовых особенностях стоит ожидать в еще большем количестве.

Pathfinder Remaster Player Core — Волшебник и магия после ремастера, image #1

Волшебник и до ремастера обеспечивал вполне себе удовлетворительный игровой опыт, однако этот класс плотно взаимодействовал с одним из крупных ремастерных изменений: удалением восьми школ магии, тесно связанных с используемыми по OGL правилами, что оказалось большой проблемой при переделке класса для ремастера, однако дало возможность разрешить одно из самых больших разочарований волшебника, которое заключалось в крайне ограниченном пространстве для расширения. Чаще всего в новых книгах просят новые основные пути развития персонажа, но так как у волшебника уже были все восемь существующих в сеттинге школ (плюс универсалист), добавлять новые школы было некуда, как и исследовать какие-то другие интересные варианты.

Новая роль мистических школ при этом вытекает из названия: это именно учебные программы волшебников Голариона. Такой подход позволяет создавать гораздо более узконаправленные школы, помогающие продвигать определенную тему: от тактических заклинаний Школы боевой магии (буря клинков, верная цель, огненный шар, устойчивость к стихии и т.д.) до инфраструктурных заклинаний Школы гражданского волшебства (гидравлический толчок для борьбы с огнем, призыв конструкции и каменная стена для строительства, поиск и хождение по воде для поисково-спасательных операций и землетрясение вместе с дезинтеграцией для управляемых взрывов). Еще были перетасованы существующие фокальные заклинания волшебника и кое-где их поменяли, чтобы они лучше вписывались в новый контекст. Так, например, фокальное заклинание Школы ментализма, чарующий толчок, работает примерно так же, как исходные чарующие слова зачарователя, однако у нового заклинания нет дескрипторов "слух" и "язык", так как Школа ментализма специализируется больше на прямом взаимодействии с разумом.

Кроме того, это открывает дверь к созданию новых школ, основанных на конкретных волшебных учебных заведениях в сеттинге, и разработчики из линейки Lost Omens уже начали прикидывать некоторые из них (к сожалению предложение Джеймса Кейса о гоблинской школе волшебников с огненными и маринадными заклинаниями было отклонено).

Paizo не просто переделали школы, а еще и прошлись по чертам и в ыдали волшебникамнесколько забавных игрушек, чтобы подчеркнуть, насколько они задроты, их академическое магическое мастерство. Что-то из этого изначально было сделано для других элементов системы, но идеально вписалось в волшебника, например черта колдуна "Знание — сила" (с парочкой модификаций конкретно для волшебника). И без новых черт тоже не обошлось:

Матрица вторичной детонации [A] — Черта 14

Волшебник, Манипуляция, Чароформа

Вы перенаправляете часть энергии заклинания в нестабильную рунную матрицу. Если вашим следующим действием будет Сотворение заклинания, наносящего урон, без длительности и с областью, в пределах этой области в 5-футовом взрыве появляется светящийся магический круг. В начале вашего следующего хода круг взрывается и наносит всем существам в круге 1d6 урона силой за каждый ранг заклинания с обычным испытанием Реакции против вашей СЛ заклинаний. Если заклинание наносит урон другого типа, то круг вместо силы наносит урон этого типа (или одного из типов на выбор, если заклинание может наносить урон нескольких типов).

Эта черта показывает некоторые изменения флейвора волшебников. Теперь их способности выражены более академическим языком, а немного дополнительного урона, требующего для максимальной эффективности применения предусмотрительности и стратегии прекрасно подходит для заклинателя с интеллектом в качестве ключевой характеристики.

С самим волшебником понятно, но какой же волшебник без заклинаний? Что-то нам уже рассказывали и показывали в документе Core Preview, например замену «уровня/круга» на «ранг», удаление школ, новый формат статблока, обновления фокальных заклинаний и Фокусировки. Сейчас поговорим о причинах изменений и некоторых новых.

Сотворение заклинаний

Как уже несколько раз упоминалось, компоненты заклинаний пришлось убрать по нескольким причинам:

  • Они были сильно привязаны к OGL-контенту. А от него Paizo уходит.
  • С учетом дескрипторов они были излишни. Тут, конечно, есть некоторые нюансы, но большую часть времени игроку нужно было помнить лишь то, что реагенты, фокусирующие предметы, а также жестовые компоненты добавляют заклинанию дескриптор "манипуляция", а словесные компоненты добавляют дескриптор "концентрация". В новой системе эти дескрипторы добавляются напрямую, а ненужный посредник (компоненты) исключен.
  • Чтобы классы в игре вели себя ожидаемым образом, было сделано множество исключений. На странице 303 Основной книги правил Pathfinder есть целая боковая панель с описанием исключений в работе компонентов для барда, друида, жреца и чародея. Удаление компонентов позволяет избавиться от необходимости изучать систему только для того, чтобы потом выяснять, какие ее части можно игнорировать.
  • Классам нужно было больше свободы в определении способа сотворения заклинаний. По мере развития игры через две редакции все больше и больше концепций магических классов требовало сотворения заклинаний с разными внешними эффектами и различными особенностями. В конечном итоге было решено, что проще оставить определение конкретных способов сотворения заклинаний классам, и позволить теме определять механики, чем иметь "консистентную" систему, которая будет ограничивать классы или игнорироваться ими.
Художник Firat Solhan
Художник Firat Solhan

Характеристики заклинаний

Если вы видели классы из плейтеста War of Immortals, то возможно вы заметили, что у анимиста есть "изученная атака заклинанием" и "изученная СЛ заклинаний". Почему там нет уточнения про "сакральным/сакральных"? Потому что это признак изменения, которое затрагивает всех персонажей, получающих способность творить магию любым способом: от класса, архетипа, врожденных заклинаний или любого другого источника. Больше не нужно отдельно отслеживать умение для каждой отдельной традиции. Умение теперь общее на всех. Существующие персонажи могут просто использовать наивысший ранг умения для всех заклинаний. Почему было сделано такое изменение?

  • Для уменьшения количества того, что нужно отслеживать. Следить за рангами нескольких умений, особенно в случае сложного персонажа, не самое приятное занятие.
  • Оно делает возможными интересные концепты персонажей. Возможно вы подумывали о том, чтобы сыграть за жреца с архетипом барда, но параметры заклинаний бы настолько отставали, что это просто того не стоило.
  • Пусть атрибуты делают то, для чего нужны. Уже есть другой способ, благодаря которому заклинания из вторичного источника будут хуже основных — скорее всего они используют разные атрибуты. В примере со жрецом и бардом для заклинаний жреца все еще нужна будет Мудрость, а для заклинаний барда — Харизма. Этой разницы достаточно, чтобы она играла роль, но при этом не создавала непреодолимую пропасть. А еще такое решение позволит при желании полностью убрать разницу, если выбрать опции, использующие один и тот же атрибут.

Фокусы

В наносящие урон фокусы было внесено несколько изменений. Самое масштабное заключается в том, что вместо добавления модификатора атрибута будут использоваться только кости урона. Как и с большинством других изменений в системе, решение было принято после изучения множества факторов, которые в совокупности вызывали проблемы.

  • Несогласованность с тем, как работают другие заклинания. Большая часть заклинаний использует для урона только кости, и фокусы в этом плане были исключением. Большее единообразие и консистентность помогает с пониманием правил, особенно в случае новых игроков.
  • Урон не соответствовал внутренним целевым показателям. Предполагалось, что фокусы с одной целью будут наносить около 6 урона, а фокальные заклинания и заклинания с ячеек немного больше. Добавление модификатора заклинательского атрибута выводило урон за эти рамки.
  • Персонажи, использующие наносящие урон фокусы, полученные в из врожденных заклинаний или мультиклассирования сильно проседали. Часто в таких случаях модификатор атрибута оказывался значительно ниже, чем у основных заклинаний класса-заклинателя, и приходилось мириться как с более низкими шансами на успех, так и с более низким уроном. Проблема небольшая, но она часто приводила к тому, что игроки оказывались недовольны выбором своего персонажа.
  • Неясность с фокусами у чудовищ. Еще одна небольшая проблемка, но весьма чувствительная для ведущих. Было неясно, как применять модификатор атрибута для чудовищ со способностью творить заклинания.

Хорошим примером заклинания в новом стиле будет едкий взрыв, теперь использующий взрыв и по механике более схожий с другими заклинаниями. Игрокам больше не надо ради одного единственного заклинания всплеск кислоты смотреть, как работает жидкостный урон.

Едкий взрыв (Caustic Blast) [AA] — Фокус

Кислота, Концентрация, Манипуляция, Фокус

Традиции: мистическая, первобытная.
Дистанция: 30 футов; Область: 5-футовый взрыв.
Защита: обычное испытание Реакции.
Вы кидаете большой сгусток кислоты, который немедленно взрывается и забрызгивает существ вокруг. Существа в области получают 1d8 урона кислотой с обычным испытанием Реакции. В случае критического провала существо также получает 1 продолжительный урон кислотой.
Повышенное (+2): основной урон увеличивается на 1d8, а продолжительный урон на критическом провале увеличивается на 1.

Также были обновлены многие фокусы, не наносящие урона. Ниже приведены: чтение ауры, которое нуждалось в корректировке из-за удаления школ магии и теперь дает больше информации о самом предмете; и свет, который теперь включает в себя фрагменты оригинального света и удаленных пляшущих огоньков , предоставляя игрокам более гибкую альтернативу.

Чтение ауры (Read Aura) — Фокус 1

Концентрация, Манипуляция, Обнаружение, Фокус

Традиции:мистическая, оккультная, первобытная, сакральная.
Сотворение: 1 минута.
Дистанция: 30 футов; Цели: 1 объект.
Вы фокусируетесь на цели и воспринимаете разумом магические ауры. Когда Сотворение заклинания завершено, вы узнаете, является ли предмет магическим. Вы (или любой, кому вы расскажете об ауре) получаете ситуационный бонус +2 на Опознание магии относительно этого предмета. Если объект иллюзорный, вы обнаруживаете это лишь в том случае, если ранг эффекта ниже, чем ранг чтения ауры.
Повышенное (3 ранг): вы можете выбрать целями 10 или менее объектов.
Повышенное (6 ранг): вы можете выбрать целями любое количество объектов.

Свет (Light) [AA] — Фокус 1

Концентрация, Манипуляция, Свет, Фокус

Традиции: мистическая, оккультная, первобытная, сакральная.
Дистанция: 120 футов.
Длительность: до следующей вашей ежедневной подготовки.
Вы создаете сферу света, испускающую яркий свет на 20 футов (и тусклый свет еще на 20 футов) любого цвета на ваш выбор. Если вы создаете свет в том же пространстве, что и согласное существо, вы можете привязать свет к этому существу. Он будет парить рядом с ним и двигаться вместе с этим существом. Когда вы используете Поддержание заклинания, вы можете переместить свет на расстояние до 60 футов и одновременно с движением присоединить его к существу или наоборот отсоединить.
Вы можете использовать Прекращение для этого заклинания. Если вы Сотворяете это заклинание, уже имя 4 активных заклинания свет, одно из них на ваш выбор прекращается.
Повышенное (4 ранг): сфера излучает свет на 60 футов (и тусклый свет еще на 60 футов).

Фокальные заклинания

Ранее уже упоминались изменения в работе Фокальных Пунктов. Основное: количество пунктов в вашем запасе ФП всегда равно количеству известных вам фокальных заклинаний с максимумом в 3 пункта, и вы можете совершать Фокусировку для восстановления 1 ФП вне зависимости от того, сколько ФП вы уже успели потратить. Подробнее про это можно прочитать в Core Preview .

Уже упомянутые изменения позволят фокальным заклинаниям стать более надежными и простыми в использовании и отслеживании. Кроме того, некоторые фокальные заклинания не очень хорошо выполняли свою роль, поэтому их пришлось подтянуть. Рассмотрим, например, кошмар наяву. Теперь это заклинание может парализовать существ вместо того, чтобы заставлять их убегать, и может наносить им дополнительный ментальный урон.

Кошмар наяву (Walking Nightmare) [AA] — Фокальное 1

Необычный, Жрец, Концентрация, Манипуляция, Ментальный, Ужас, Фокальное, Эмоции

Дистанция: 30 футов; Цели: 1 существо.
Защита: испытание Воли; Длительность: варьируется.
Вы заполняете разум существа ужасными образами. Цель проходит испытание Воли. Существо, напуганное этим заклинанием, получает 1 дополнительный ментальный урон каждый раз, когда по нему попадают Ударом.
Критический Успех: Цель избегает эффекта.
Успех: Цель напугана 1.
Провал: Цель напугана 2. Если цель спит, она просыпается и парализована на 1 раунд.
Критический провал: Аналогичен провалу, но цель напугана 3.
Повышенное (+1): ментальный урон увеличивается на 1.

У многих фокальных заклинаний с долгим временем сотворения, вроде чтения судьбы и охраняемого секрета, время сотворения уменьшили, чтобы их можно было использовать во время сцены.

А что насчет обычных заклинаний?

Рассмотрели фокусы и фокальные заклинания, но что насчет обычных? По большей части заклинания с ячеек работают примерно так же, как и раньше. Рассмотрим несколько примеров. Первым у нас идет удар грома, заменяющий шоковое прикосновение. У него немного ниже урон в базовой версии, но зато это дистанционное заклинание, а не заклинание ближнего боя, и повышенные версии увеличивают наносимый урон.

Удар грома (Thunderstrike) [AA] — Заклинание 1

Звук, Концентрация, Манипуляция, Электричество

Традиции: мистическая, первобытная.
Дистанция: 120 футов; Цели: 1 существо
Защита: обычное испытание Реакции.

Вы вызываете разряд молнии, разрезающий воздух с оглушительным звуком грома и наносящий 1d12 урона электричеством и 1d4 урона звуком цели, которая должна пройти обычное испытание Реакции. Цель, носящая металлическую броню или состоящая из металла, получает ситуационный штраф -1 к испытанию. Если такая цель получает урон от заклинания, то она становится неуклюжей 1 на 1 раунд.
Повышенное (+1): урон увеличивается на 1d12 электричеством и 1d4 звуком.

Еще рассмотрим древо времен года, которое раньше уже упоминалось в превью. Это заклинание занимает нишу "взрывающихся семян", раньше отведенную заклинанию огненные семена, но при этом добавляет вариативности, урона и возможность создать дерево подальше.

Древо времен года (Tree of Seasons) [AA] — Заклинание 6

Дерево, Концентрация, Манипуляция, Растение

Традиции: первобытная.
Дистанция: 60 футов.
Длительность: 1 минута.

На незанятом месте из земли мгновенно вырастает Небольшое дерево. На нем вырастают четыре боба, наполненные магией четырех времен года. Существо может совершить Взаимодействие, чтобы сорвать один из бобов и либо бросить его на расстояние до 30 футов этим же действием, либо сделать это отдельным Взаимодействием позже. При броске боб взрывается, нанося 6d6 урона существам в радиусе 5 футов, которые должны пройти обычное испытание Реакции против вашей СЛ заклинаний. Тип урона зависит от времени года боба: электричество для весны, огонь для лета, яд для осени и холод для зимы. Когда заклинание прекращается, дерево засыхает, а оставшиеся бобы сгнивают, оставляя после себя немагические семена.
Повышенное (+1): урон взрыва увеличивается на 1d6.

https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sieh?Player-Core-Preview-The-Wizard-Remastered
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6siek?Player-Core-Preview-Spells-and-Spellcasting

846 views·16 shares