Paizo Con 2023 — Remaster Project. Что известно на данный момент.
На Paizo Con 2023 много рассказали о том, что нас будет ждать в ремастере, и как он повлияет на дальнейшие проекты. Соберем всю информацию тут.
Основная информация
Pathfinder Remaster Project — это новый набор основных книг, которые будут выпущены под новой лицензией ORC и послужат основной для дальнейших проектов.
Основной причиной выпуска новых книг является, конечно, скандал с OGL произошедший в начале этого года. Это стало главным толчком для Paizo подчистить legacy, максимально дистанцироваться от D&D, реорганизовать подачу для более удобного использования и, заодно, накатить большую накопившуюся эррату, поправив вещи, всплывшие за 4 года существования второй редакции.
Это новая редакция?
Нет. Фундаментальные основы Pathfinder 2e остаются на месте. Стоит ожидать изменений в правилах и косметических фиксов, ничего из этого не хватит, чтобы объявить новую редакцию. Даже в D&D 3.5 объем изменений был больше, так что это и не Pathfinder 2.5. Это ремастер, патч, а не полностью новая версия.
Мои книги по Pathfinder 2e теперь устарели?
Нет. За исключением некоторых отличий в терминологии и слегка разном наборе чудовищ, заклинаний и магических предметов, правила по большей части остаются теми же. Статблоки, выпущенные до ремастера, должны работать с новыми книгами без всяких проблем. Даже старые классы в целом должны вместе работать нормально, хотя некоторая разница в абстрактной силе или удобстве использования несомненно будет. Некоторые вещи, плотно связанные с OGL пропадут из дальнейших публикаций Paizo, или будут заменены на свои аналоги, но использовать старые материалы в домашних играх никто не запретит.
Что входит в ремастер?
4 книги, которые будут считаться новой основой игры:
- Pathfinder Player Core — ноябрь 2023
- Pathfinder GM Core — ноябрь 2023
- Pathfinder Monster Core — март 2024
- Pathfinder Player Core 2 — июль 2024 (релиз на Gen Con)
Книги будут выпущены в четырех изданиях: обычное, специальное (в искусственной коже), карманная версия, версия со скетчем на обложке (эксклюзив для ритейлеров).
Подробнее о том, что будет входить в каждую книгу, расскажем ниже.
Когда другие книги начнут ссылаться на ремастер?
Первой опирающейся на правила ремастера книгой будет уже июльская Rage of Elements, вместе с которой выйдет документ, поясняющий отличия от старой версии правил.
Приключения (как AP, так и отдельные) будут выходить под OGL вплоть до марта 2024, когда выйдет Monster Core.
А что насчет Starfinder?
Пока ничего. Он продолжит выпускаться под OGL. Будем ждать новостей.
Общие изменения и влияние на сеттинг
Здесь разберем изменения, которые так или иначе могут затронуть все дальнейшие книги.
Мировоззрение
Мировоззрения как концепции в правилах игры больше не будет. Оно вызывало слишком много споров и, в итоге, не выполняло свою задачу краткой подсказки по отыгрышу персонажей.
Теперь задачи мировоззрения возьмут на себя наказы и табу (edicts and anathema), уже существующие в игре. Их будут использовать более широко, например в описании народов, как мы могли видеть в недавней превьюшке.
У персонажей ведущего мировоззрение заменит краткий список черт характера.
Опции, использовавшие мировоззрение будут переработаны.
В сеттинге большей частью ничего не поменяется. Планы остаются теми же, ангелы все еще на ножах с демонами, а те не любят дьяволов и прочая. Просто теперь общие темы метафизического добра, зла, порядка и хаоса будут выражаться другими инструментами.
Урон духу, святость и нечестивость
Большая часть эффектов, раньше наносивших урон мировоззрением (добрый, злой и т.д.) теперь будет наносить урон духу (spirit damage). Это универсальный урон для всего, у чего есть душа. Такой урон будет хорошо проходить по бестелесным существам вроде призраков и в целом упрощает связанные с ними вещи.
У жрецов и других служителей космологических сущностей будет опция пройти обряд освящения (sanctify) или осквернения. Тогда персонаж (а также его заклинания и, возможно, атаки) приобретает дескриптор священный (holy) или нечестивый (unholy). И начинает наносить больше урона персонажам с противоположным дескриптором.
Некоторые божества требуют от своих служителей прохождение такого обряда, а некоторые более либеральны в этом плане.
Что касается порядка и хаоса, то завязанные на них эффекты встречались отдельно от добра и зла настолько редко, что Paizo не стали их выделять и просто убрали. Может в будущем к этому вернутся, но не в ближайших книгах.
Школы магии
Школы магии уходят в прошлое. Деление на восемь конкретных школ было характерно D&D-шной штукой, причем не особо важной в контекстах зависимых механик и философии сеттинга.
Упоминаний в сеттинге (вроде статей из Secrets of Magic) видимо просто больше не будет, разделение ведь было чисто умозрительное.
Про адаптацию текущих зависимостей от школ будет ниже.
OGL-названия и сущности
Множество вещей в текущей системе тем или иным образом унаследовано из SRD старых редакций и не может быть безопасно опубликовано не под OGL. Поэтому Paizo будет от таких случаев избавляться.
Кое-где проблема решится простым переименованием, так как образ получился достаточно другим, чтобы не вызывать вопросов.
Кое-где им придется придумать аналогичную сущность, которая будет выполнять схожую роль.
Кое-где Paizo самим хочется сделать что-то свое уникальное, как в случае с новой концепцией драконов.
А кое-где со старыми знакомыми придется просто попрощаться и смириться с тем, что их больше не будут упоминать в книгах от Paizo. Что совершенно не мешает использовать уже существующие статблоки в домашних играх.
Дроу и прочее Темноземье
Paizo долгое время старались создать свой отдельный образ темных эльфов, вплоть до перекрашивания. Но дроу все еще остаются одним из самых иконических элементов идентичности D&D поэтому использовать их в ORC-контенте представляется весьма проблематичным. Так что Paizo приняли тяжелое решение убрать дроу из сеттинга полностью. Предыдущие вхождения будут отретконены или просто забыты.
Конкретных решений по существующему материалу пока не принято, но Джеймс Джейкобс поделился мыслями, что вполне возможно приключение Second Darkness выведут из канона (как старое приключение Guardians of Dragonfall), поселения дроу отдадут другим народам (преимущественно змеелюдам-секмин), а большой город Зирнакайнин теперь лежит в руинах, и никто не знает, кто его построил, и что там происходит.
Совсем без подземных эльфов мы не останемся. В самой коре есть эльфийская родословная пещерных эльфов, которые теперь получат название Ayindilar и свою отдельную от образа дроу культуру. По большей части они будут выполнять роль “хороших парней” Нар-Вота, верхнего слоя Темноземья.
Роль же главных подземных плохишей перейдет к змеелюдам-секминам, которые правили Голарионом во время Эпохи змей, а сейчас скрылись от обитателей поверхности под землей, но от мыслей о мировом господстве и уничтожении всех наверху не отказались.
Драуки (драйдеры) скорее всего в том или ином виде останутся (вместе со своим поселением Umberweb), но потеряют связь с темными эльфами, а будут просто искаженными флешворпами. В целом многие творения дроу получат собственную жизнь и новую историю.
Другие известные подземные жители, дуэргары, получат обновление. Теперь эти серокожие подземные родственники дварфов зовут себя хрингарами (Hryngar) и живут в обществе, построенном на понятии долга и услуг. Подобные отношения образуют структуру, похожую на огромную пирамиду в сетевом маркетинге с Дроскаром во главе. Любая оказанная услуга ведет к долгу, за который рано или поздно придется расплатиться. Наставник, обучавший хрингара ремеслу, вполне вправе спустя множество лет заявиться к нему и потребовать процент доходов от бизнеса. Каждый член подобного общества старается минимизировать количество своих долгов и увеличить количество тех, кто должен ему. Поэтому они устраивают рейды на поверхность и похищают людей, чтобы те оказались им обязаны жизнью и могли ее отработать. Хрингары когда-то давно были дварфами, но откололись во время Поиска небес, и с тех пор крайне обижены на своих сородичей. А еще они обладают врожденной оккультной магией, отражающей все их общество. Это и фокус sigil, чтобы помечать свое имущество, и blood vendetta для того, чтобы отомстить обидчикам и неплательщикам, а также paranoia, ведь в обществе хрингаров нельзя доверять никому.
Свирфнеблинов тоже ждет обновление. Теперь умбральные гномы зовутся Drathnelar и занимают роль “хороших парней” слоя Секамина. Ждем больше информации о них в дальнейших материалах.
Ближайшей публикацией про “обновленное Темноземье” будет статья в третьей части AP Sky King’s Tomb, которая выйдет в сентябре. Там нам расскажут, про текущее положение дел внизу, и про то, что исследователи прошлого сочинили страшную сказку про дроу, чтобы скрыть гораздо большую угрозу.
Рано или поздно мы определенно получим отдельную книгу вроде Lost Omens Darklands, где нам расскажут про все подробно, но не в этом и, скорее всего, не в следующем году.
Player Core
В первой Основной книге игрока нас ждут:
- основные правила игры в новом представлении, более понятные для новых игроков;
- происхождения;
- 8 классов (бард, ведьма, воин, волшебник, друид, жрец, плут и следопыт);
- 8 народов (гном, гоблин, дварф, леший, орк, полурослик, человек, эльф);
- универсальные родословные (подменыш, нефилим и опции mixed ancestry для полуорков и полуэльфов);
- черты, конечно же;
- немагическое снаряжение и совсем чуть-чуть магического;
- заклинания, в том числе и новые;
- советы начинающим игрокам;
- очень краткое введение в мир Утраченных пророчеств;
- эррата и прочие изменения, накопившиеся за 4 года существования игры.
Чего в книге не будет:
- правил для ведущего, все они ушли в GM Core;
- большого количества волшебных предметов, они тоже в GM Core;
- алхимических предметов; их оставили на Player Core 2.
- других классов, что были в CRB и APG. Все они появятся в Player Core 2.
Пройдемся по порядку
Изменения в правилах
- Действия навыков будут обновлены. В частности, обещали пересмотреть Recall Knowledge и Craft в сторону понятности использования.
- Про Craft. Уменьшили время подготовки и убрали обязательность формулы. Можно придумывать штуки самому, но с формулой дело пойдет гораздо быстрее. К не-common предметам все еще понадобится получать доступ, например, через нахождение формулы.
- Атлетике добавят новый маневр “Reposition”.
- Дескриптор “open” настолько часто забывали, что Paizo решили убрать его совсем. Тем более, что часто он не играл вообще никакой роли и просто мешался.
- Состояния Flat-footed переименовано в Off-guard.
Народы
Первое, конечно, что бросается в глаза, это наличие новичков в рядах корных народов. Орки и лешие теперь Common и доступны всем. Наличие в основной книге орков позволяет избавиться от странного распределения орочьих черт по полуоркам и, собственно, оркам. Теперь они все в одном месте. Ну а лешие попаданием в кору обязаны своей популярностью и наличием в той же книге друида, с которым они очень хорошо сочетаются тематически.
Формат универсальных родословных позволил переделать представление полуорков (дромар) и полуэльфов (аюверен). Они теперь вынесены в отдельный раздел Mixed Ancestries, вместе с правилами, как такие родословные делать. Что, несомненно, облегчит создание других “гибридов”.
Использовать слова “аасимар” и “тифлинг” для Paizo стало нельзя, поэтому они объединили всех планарных детей, кроме стихийных, в одну родословную под названием “нефилим”. В ее рамках можно все так же быть потомком ангелов, дьяволов или других потусторонних существ. Похожие черты объединятся, и появится возможность более свободно определять происхождение своего персонажа. Все мы когда-то хотели поиграть за полуангела-полудемона с теневого плана, ставшего вампиром, правда ведь ;-)
Классы
Немного про принцип выбора классов для первой книги. Paizo нужен был классический набор из файтера, клирика, мага (волшебника) и вора, так что они были обязаны появиться. С усилением роли традиций в игре разработчикам хотелось иметь представителей всех четырех, так что в набор добавили барда и друида. Все классы, имеющие связь с драконами (варвар и чародей) отправились во вторую кору. Туда же отнесли и чемпиона, которого сильнее всего затронула отмена мировоззрения. Из заклинателей с выбором традиции осталась только ведьма, и это оказалось удачной возможностью не отрывать ее от правил по фамильярам. Видимо из тех же соображений был добавлен и следопыт. Ну и 8 классов на книгу оказалось довольно удобным равным разделением.
Бард
Бард уже в довольно неплохом состоянии и близок к видению разработчиков. Но тем не менее ему добавят больше увязок для истории и подробнее раскажут про музы и разницу между ними.
А еще барды получат умение обращаться с воинским оружием, так что воинскую музу ждет обновление.
Ведьма
Ведьму ждет большое обновление и переработка. Добавят зацепок истории и ведьмовскости. Покровители станут более конкретными вместо размытых абстракций, и с ними будет гораздо больше взаимодействия, однако таинственность никуда не исчезнет. Соответственно поменяются и названия. Curse станет “The Resentment”, Fate — “Spinner of Threads”, Fervor — “Faith's Flamekeeper”, а Winter — “The Silence and the Snow”.
Основная фишка ведьмы все еще заключается в ее фамильяре. И теперь каждый покровитель будет давать фамильяру особые способности. Так, например фамильяр от The Silence and the Snow сможет замораживать землю вокруг себя, когда вы сотворяете заклинания, а фамильяр рунной ведьмы будет исторгать из себя символы и кратковременно предоставлять окружение.
Из примеров взаимодействия с фамильяром:
- фокальное заклинание Patron’s Puppet, которое позволит за свободное действие на ход отдать покровителю управление фамильяром.
- способность Patron’s Presence, что затрудняет сотворение заклинаний врагов.
В целом ведьму на поле битвы усилят. Хексы все еще можно сотворять только один за ход, но они станут сильнее и значительней.
Черты на боевые когти и волосы объединят в одну.
Новые черты позволят временно превращать метлу или древковое оружие в летательный аппарат.
Одна из черт высокого уровня позволит вашему покровителю открыть портал в фамильяре и оттуда дотянуться до души противника, чтобы ее забрать.
Воин
Воину и так хорошо, он в целом останется как есть, если не считать более общих изменений, типа удаления дескриптора “open” или нового маневра.
Волшебник
Волшебника, конечно же, сильно затронет удаление из правил школ магии, которые раньше были частью его подкласса. Теперь магам придется выбрать себе действительно школу, учебное заведение, из которого они тем или иным образом выпустились. Скорее всего по механике такие школы будут аналогичны старым, но с более специфичными списками доступных заклинаний.
Примеры школ:
- “Школа боевой магии” позволит изучить заклинания, которые применяются в бою и во время войны. Именно тут будут огненные шары, а также earthbind и другие заклинания, что используются магами-военными.
- “Школа гражданского волшебства” позволит строить стены, призывать конструкции и делать прочие вещи, которые пригодились бы городским службам, вроде строителей или пожарных..
- “Школа протеанской формы” позволит научиться магии биологической манипуляции, например Gouging Claw, растительным заклинаниям и т.д.
- "Школа общей магической теории" для тех, кто не выбрал себе специализацию. Такие волшебники получат дополнительные черты и заклинания, как раньше получал универсалист.
Многие вещи, вроде Bespell Weapon или Spellstrike придет поэрратить под это изменение, но такой ход позволит при желании расширять список школ с публикацией новых книг и развитием сеттинга.
Еще волшебники наконец-то научились обращаться с простым оружием. Больше не будет странного усеченного списка.
Друид
Друид в целом в хорошем состоянии, но кое-какие изменения все же получит.
Друидический язык наконец-то получил название, Wildsong.
Табу на металлические доспехи ушло в прошлое. Друиды побороли предрассудки.
Разработчики немного пожонглируют способностями между орденами, чтобы убедиться, что все ордена имеют крутые штуки, которые можно активно применять. Так, например, грозовые друиды могут издавать раскаты грома при сотворении заклинаний или оставлять после себя снег.
А Wild Order судя по всему переименуют в Untamed Order
В целом некоторые механики, вроде разговоров с растениями, упростят, чтобы было удобнее пользоваться.
Жрец
Жреца ждут крупные изменения в силу удаления мировоззрения и введения ритуала освящения/осквернения.
Но помимо всего этого немного переработают и капеллана (warpriest). Воспринималось негативно, когда основную фишку капеллана затворник (cloistered) мог получить, взяв архетип и потратив несколько черт. Поэтому добавят уникальных штук, которые так не получить. В частности, капеллан в конечном итоге получит ранг мастера в обращении с предпочитаемым оружием своего божества. Кроме того, добавят различных черт, поддерживающих образ боевого жреца, вроде получения умения носить тяжелые доспехи или различных усилений оружия.
Плут
Наверное наибольшим изменением класса плута будет то, что он наконец-то получит умение обращаться с воинским оружием. Странные списки уходят в прошлое!
Будут пересмотрены подклассы в сторону поощрения отдельных боевых стилей и типов оружия, и в общем добавлено различных опций. В частности, пройдоха (scoundrel) получит способность сделать Шаг после Финта.
Следопыт
Warden Spells возвращаются в основу класса следопыта. А это значит, что у него гарантированно будет Spell DC, от которого и будут работать все способности, что раньше работали от Class DC.
Поменяют некоторые черты. Так, например, после появления воинского арбалета (см. ниже) черта Crossbow Ace потеряла свое предназначение, так что ей дадут другие эффекты. И в целом снизят зависимость способностей от Hunt Prey.
Магия
Помимо упразднения школ магии, еще одним таким “остатком прошлого” оказались компоненты, используемые при сотворении заклинаний. Те самые жестовые, словесные и т.д. Во второй редакции они оказались ненужной прослойкой, единственной целью которой стало добавление дескрипторов (взаимодействие и концентрация) к заклинаниям. Теперь эти дескрипторы будут просто добавляться напрямую.
Множество заклинаний пришлось переименовать, ну и, раз уж такой удобный момент, некоторые поменять, некоторые объединить и в целом перетрясти арсенал. Некоторые примеры:
- Magic Missile → Force Barrage
- Faerie Fire + Glitterdust = Revealing Light
- Light + Dancing Light = Light
- Tree Shape больше нет, зато есть One With Plants
- Meteor Swarm теперь называется Falling Stars и может наносить не только огненный, но и, например, урон холодом. В зависимости от выбранной опции.
- Новое заклинание Tree of Seasons, которое позволяет вырастить дерево с 4 взрывающимися семенами, дающими разные эффекты (по времени года)
- Divine Lance теперь наносит 2d4 spirit damage и бьет сильнее, если освятить.
- Magic Weapon → Runic Weapon, Magic Fang → Runic Body. Оба заклинания теперь скейлятся с повышением ранга
- Заклинания, снимающие состояния, будут объединены по группам и в целом усилены. Даже если не получится законтерактить, они хотя бы подавят состояние ненадолго.
- Фокус Frostbite наносит урон холодом, а на критпровале дает цели уязвимость к дробящему урону, чем могут неплохо воспользоваться товарищи. Хотят добавить больше таких комбо.
- Фокус Ignition поджигает.
Немного поменяли работу фокальных заклинаний. Теперь при рефокусировке нет ограничения на обязательную трату FP между ними. Т.е. при желании и наличии времени можно за полчаса восстановить весь пул. Черты, связанные с этим, убрали, но оставили одну, которая позволяет восстановить за 10 минут весь пул.
Снаряжение
Арбалеты вынесены в отдельную оружейную группу с критической специализацией, основанной на кровотечении. А еще добавили воинский арбалет (арбалеста) с перезарядкой за 1 действие.
Критическая специализация молотов и цепов теперь требует испытания.
GM Core
В этой книге будет содержаться все, что может понадобиться для ведения игры. Именно сюда перекочевали правила ведущего из CRB и GMG. И сюда же поместили большую часть волшебных предметов.
Главы: Running the Game, Building Adventures, Subsystems and Rules Variants, Magic Items and Treasure.
Обещают улучшить навигацию по разделам и поиск нужных правил.
Некоторые подсистемы решили обновить в сторону простоты и удобства использования.
Например в погонях немного поменяли математику в сторону облегчения и сделали упор на командную работу. Исследование сделали более ясным и добавили пояснения ко многим подсистемам, как вокруг них построить приключение или его часть.
В раздел со средствами передвижения добавили некоторые штуки из Grand Bazaar, новые вещи типа воздушного шара, и в целом тоже систему постарались обновить.
Еще в GM Core будет расширенная секция сеттинга. Это все еще краткий обзор, но гораздо более подробный, чем в Player Core. Плюс здесь расскажут про планы, включая новые, которые появятся в Rage of Elements.
Сокровища и волшебные предметы
И тут Paizo воспользовались возможностью обновить систему. Компоненты активации ушли вслед за компонентами заклинаний, оставив прямые дескрипторы, а самим действиям активации дали названия.
Существенно переработали талисманы. У них в большей части убрали требования к рангу умения в навыке, а способности переделали на более активные. Bronze Bull Pendant теперь, например, требует одного действия, дает бонус к проверке и увеличивает дистанцию толчка. Добавят potency crystal для более высоких уровней и талисманы, на короткое время добавляющие оружию свойства какого-либо особого материала.
Механика щитов осталась неизменной, однако добавили Reinforcing руну, добавляющую щиту ПЗ и твердости. Sturdy щит при этом все еще остается лидером в сфере блокирования урона, но зато теперь можно будет не бояться блокировать волшебными щитами с особыми способностями, которые раньше разлетались от пары ударов.
Предметы доступности (кресла-каталки, трости, протезы и т.д.) тоже переехали сюда из Grand Bazaar
Изменения со школами заклинаний затронули и посохи. Механика осталась той же, но поменялись названия и кое-где набор заклинаний. Так например вместо Staff of Evocation у нас теперь Staff of Elemental Power. Еще упоминали Staff of the Dead с такими заклинаниями как Void Warp, Vampiric Feast и Grim Tendrils, и Staff of Arcane Might, который можно сломать, чтобы высвободить конус магической энергии. Теперь по себе попадать не обязательно.
Так как ведьмы теперь в коре, в GM Core добавили некоторые ведьминские предметы, типа Walking Cauldron и Crown of Witchcraft.
Алхимических предметов все еще нет. Они будут в Player Core 2.
Monster Core
Эта книга в целом занимает ту же нишу, что и первый Бестиарий.
Здесь не будет чудовищ, плотно связанных с OGL, таких как мимик, медвесыч или отьюг. Кто-то просто пропадет, а чью-то нишу займут новые монстры, выполняющие схожую роль.
Карги (Hag) получат значительную переработку и станут ближе к народным сказкам. Так, например, Sweet Hag будет иметь способность накладывать массу эффектов очарования на сладости.
Что касается бестий и небожителей, то многие из них пропадут из фокуса, так как очень плотно связаны с OGL-материалами. К счастью, Paizo за долгие годы успели придумать множество своих уникальных потусторонних существ, которых вполне хватит для закрытия необходимых ролей.
Про драконов нам уже немного рассказали. Paizo хотят отойти от классической схемы хроматических и металлических драконов (не навсегда. Они надеются в будущем придумать достаточно дистинктивный способ вернуть их в свои истории) в пользу условного разделения по магическим традициям.
Нам уже показали сакрального дьявольского дракона и мистического дракона миражей, которые засветились на обложках Player Core и GM Core. Еще обещают как минимум fortune dragon (видимо оккультный) и adamantine dragon (первобытный).




Скорее всего в будущем нас ждут ремастеры и других бестиариев, но пока команда хочет создать основу ремастера.
Player Core 2
Про Player Core 2 практически не говорили, но мы знаем, что, в отличие от APG, эта книга не будет позиционироваться как книга для “продвинутых игроков”. Это просто книга с еще большим количеством опций.
Нас там ждет:
- 8 классов: алхимик, варвар, монах, оракул, сорвиголова, сыщик, чародей и чемпион;
- существенное количество народов (гноллы, кобольды, котолюды, крысолюды, людоящеры и хобгоблины) и универсальных родословных (дампир, сумеречный и новая неизвестная пока родословная);
- более 40 архетипов;
- алхимические предметы для алхимика;
- куча других опций для всех.
Ждем дальнейших превью!
