Overwatch — правда ли, что раньше было лучше?
Вам не надоели высказывания о мёртвом Overwatch? Постоянно сталкиваюсь с ними на протяжении уже более двух лет. Постоянные упрёки Blizzard в том, что они, якобы, убили игру, можно увидеть под каждым патчноутом, анонсом и выступлением. Постоянное нытьё в комментариях и необъективная критика заставила меня вспомнить тот Overwatch, каким он был на момент выхода в открытую бету, чтобы сравнить его с нынешним положением дел.
Действительно ли раньше было лучше? Я постараюсь ответить на этот вопрос, показывая те вещи, о которых мы забыли или же не хотим вспоминать, но я буду рассматривать только те изменения, которые произошли в Overwatch уже после выхода в открытую бету.
Сначала у меня было много разных вариантов, как именно показать эту разницу во времени. Рассказать хотелось о многом и по-разному. Из-за огромного объёма, я решил остановиться только на изменениях героев, а так же самой механики игры в то время. Если кому-то будет интересно, могу попробовать в будущем углубиться в эту тему и показать развитие игры, всё зависит от вас.
На этом вступление заканчивается, а я перехожу к обзору всех доступных на тот момент персонажей, после чего поговорим про общий геймплей.
Поддержка
Лусио
Начать я хочу с класса саппортов. Первый в нашем списке – бразильский диджей Лусио. Изначально его урон с основной атаки был достаточно маленьким (15 единиц урона, сейчас 20), а альтернативная атака расходовала боезапас (4 патрона) и откидывала противников только по горизонтали. Это значит, что даже если вы стоите под вражеским героем и бупаете его строго вверх, он всё равно отлетит в сторону на одно и то же расстояние, а если за его спиной была лестница, то можно сказать, что вы не откидывали его вообще.
Далее у нас ауры. Раньше радиус его аур достигал 30 метров, из-за чего часто складывалась ситуация, когда Лусио катался где-то по стенам далеко от команды, но при этом умудрялся хилить и ускорять её, оставаясь в относительной безопасности. Ему не нужно было находиться рядом с командой, чтобы давать ей бонус и это было очень странно. Его исцеление и сейчас не блещет большими показателями, а раньше оно было ещё меньше, порой не помогала даже «Громкость на полную». Чаще всего эту способность использовали как раз для ускорения, ведь тогда она увеличивала скорость на 100%! Сейчас этот показатель составляет всего 30%. Представляете, каким бешеным паровозом мчалась команда под таким ускорением?
А вот его ульта изменилась не сильно. Раньше она давала всего 500 единиц щитов вместо 750, но зато эти самые щиты спадали медленнее. Всего 500 единиц не было достаточно, чтобы законтрить шину Крысавчика, но о ней позже.
Раньше Лусио был обязательном пиком в каждой игре, и это исправили только спустя полгода. Так же стоит упомянуть, что Лусио не мог ездить по стене задом наперёд, езда по стенам не ускоряла героя, да и сами воллрайды были в разы сложнее в исполнении. Скользить можно было только небольшой промежуток времени, а заново зацепиться было возможно только за другую стену, которая находится не в одной плоскости с предыдущей. Лусио не огибал углы, приходилось вручную зацепляться за другую стену.
Ангел
Помните старую Мерси? Её хил составлял 50 единиц/секунду (как и сейчас), а усиление накапливалось от каждой Ангелы в команде, из-за чего можно было так усилить любого персонажа, что он буквально начинал ваншотить любого противника в голову, даже танков. Так же она заряжала ульту даже от усиления союзника, который стрелял по барьерам. Кадуей-бластер не перезаряжался автоматически, когда был убран.
Многие знают о том, что если во время использования способность «Ангел хранитель» подпрыгнуть перед приближением к союзнику, то Ангела пролетит немного дальше? Так вот, раньше это было нестабильным багом, который в последствии перерос в фичу. Если попытаться прыгнуть в последний момент, Ангела могла повести себя абсолютно случайным образом и отлететь куда угодно, но не туда, куда тебе нужно, либо не отлететь вообще.
Регенерация начиналась только спустя 3 секунды после получения урона, а не 1.
Но главной бедой Ангела её старая суперспособность, которая позволяла моментально воскресить всех погибших союзников в большом радиусе (кроме Кингс Роу — раньше был такой баг). Эта способность начисто контрила многие связки и ультимейты противников, порой переворачивая игру, а лучшие моменты матча были забиты Ангелами, который стояли за стенкой, ждали, когда умрёт побольше союзников, чтобы потом одной кнопкой воскресить их всех. Порой в чате намеренно просили умереть всех в одном месте и в одно время, чтобы раздать эту имбовую суперспособность. Вы могли идеально провернуть комбинацию гравитона+драконы, вынести всю команду, начать захватывать точку, но в ту же секунду Ангела сдавала свою ульту и перекрывала все ваши старания.
Кроме того, Ангела была вторым обязательным пиком в игре из-за того, что она единственная из хилеров, кто могла точечно восстановить много здоровья. Она была самым настоящим мейн-хилом.
Симметра
Да, раньше Симметра была в классе поддержки и да, она не могла хилить.
Абсолютным рекордсменом по числу коренных изменений в игре является Симметра. Её трижды полностью меняли, а так же была огромная масса мелких правок. Сейчас она известна как лучевой Дьявол, выжигающий всё на своём пути, но какой же она была на момент релиза? А была она достаточно посредственным персонажем.
Вместо прямого луча как у Зари, она имела автонаводку, как у Мойры, только работающую на большем радиусе. Она так же разогревалась, как и сейчас, но делала это медленнее, да и урон был не таким сильным. Её главная проблема – это очень короткая дистанция атаки (5 метров, а сейчас 12). Ей приходилось буквально вплотную подходить к противнику, чтобы начинать наносить урон.
Её альтернативная атака хоть и проходила насквозь, но очень долго заряжалась, а шары летели предательски медленно, что позволяло без труда уклоняться от них. Симметра могла устанавливать 6 своих турелей, но при условии, что одновременно не больше 3, так же она должна была их именно ставить, а не кидать как сейчас, при чём у турелей был всего 1 хп, благодаря чему Уинстон мог за одно нажатие уничтожить их всех и даже не заметить этого.
Еще у Симметры была возможность накладывать на союзника 25 единиц щитов, которые не играли абсолютно никакой роли. Впоследствии эта способность преобразовалась в щит, который она кидала на манер Сигмы.
Главной особенностью Симметры была её ульта – телепорт, вход в который находился прямо в комнате возрождения команды и позволял 6 раз телепортироваться, после чего ломался. Так же он ломался при смени спавна (после захвата чек-поинта). Сколько было забанено игроков за установку телепорта на обрыве… У телепорта было 200 хп, из-за чего его было проще уничтожить. Позже, Симметру наградили второй ультой (при этом она стала единственным героем, у которого было сразу 2 суперспособности) – это был имбовый генератор щита. Команда из 6 Симметр была практически неубиваема. В идеале они могли накопить 550 единиц щитов, став тем самым жирнее танков.
Дзенъятта
Вот мы и подошли к последнему саппорту, оставив самое вкусное напоследок.
Думаете, Бриггита сейчас неиграбельна? А вы помните, каким был Дзеньятта на момент выхода? 50 хп и всего 100 щитов делало его самым тонким персонажем в игре, не считая Трейсер, но если она из-за своей мобильности могла всегда сбежать или вернуться во времени, то Дзен не обладал никакой мобильностью и был самой лёгкой целью в игре.
Сейчас его сферы наносят 48 единиц урона, а в самом начале имел только 45 (причём очень скоро его понизили до 40). Если сейчас его сферы диссонанса и гармонии накладываются на героев практически моментально, то раньше у них было достаточно долгая анимация полёта (в 4 раза дольше), что действительно ощущалось очень больно, особенно на дальней дистанции.
Сфера дисонанса увеличивала входящий урон по герою на 50% (сейчас 30). А особенно неприятно было во время Трансцендентности, когда Дзен не ускорялся, а двигался со своей обычной скоростью, из-за чего часто были случаи, когда он просто не успевал добежать до союзников, кроме того он восполнял не 300 хп/секунду, а всего лишь 200. Всё это поспособствовало тому, что на момент выхода этот герой был более чем неиграбельным и у него был самый низкий (практически нулевой) пикрейтом среди всех героев. Единственным преимуществом Дзена была Сфера диссонанса, которая увеличивала входящий урон по цели на 50%, но ситуацию это не спасало.
Танки
D.Va
Закончили с саппортами, перейдём к танкам. Первая в списке у нас – Дива. Танк с самым большим количеством брони (400) и самым маленьким значением хп (100). Раньше броня поглощала гораздо больше урона, чем сейчас, поэтому это персонаж был самый большой проблемой для Трейсер, которой приходилось потратить 4 полных обоймы, чтобы уничтожить меху.
У Дивы не было ракет, поэтому ей приходилось наносить урон только с основного оружия, при использовании которого она очень сильно замедлялась (прямо как Ориса на момент выхода).
Зато Защитная матрица могла работать вдове дольше, но с одним условием – её нельзя было прожимать в любой момент, когда захочется. Это была обычная способность с перезарядкой в 10 секунд, из-за чего она не могла эффективно поглощать вражеский урон и суперспособности.
Так же во время действия ускорителей, Дива не могла стрелять, а урон от столкновения составлял 25 единиц (сейчас 10). Думаете, на этом всё? Её ульта хоть и не претерпела больших изменений, но на момент выхода игры, меха Дивы взрывалась лишь спустя 4 секунды, за которые противники успевали разбежаться. Убить кого-то мехой было сложнее, чем ультой Маккри. Единственная, кто умирал от этой ульты стабильно – сама Дива. Да, если она попадала в радиус действия своей же ульты, то погибала.
Райнхардт
Доблестный рыцарь практически никак не изменился за всё время существования игры. Разница лишь в его скорости взмаха молотом, которая раньше была меньше на 10%.
Щит был дырявым и иногда пропускал сквозь себя вражеские снаряды, а так же нельзя было вращать камерой без поворота щита.
Зато его многострадальная ульта дорабатывалась много раз. Вся беда заключалась в её непредсказуемости. Порой, сданная прямо в лицо противникам суперспособность никак не проявляла себя, особенно, если враги стояли на лестнице. Зато падала Фарра с Гэндзи, которые находились на большом расстоянии от земли. Но главной проблемой Землетрясения была невозможность положить противника, сидящего на грузе.
Сам неоднократно наблюдал картину, когда Райнхард сдавал свою ульту в груз, положив при этом всю вражескую команду, кроме Бастиона, который сидел на грузе и злобно хохотал, буквально аннигилируя рыцаря за секунду, потому что стан не распространялся на груз. А, ну ещё его откидывали как всех, только недавно ему дали пассивную способность, которая позволяет ему прочнее стоять на ногах.
Турбосвин
На выходе игры Турбосвин был самым настоящим демоном. У него был огромный урон с основной атаки, которая в комбинации с крюком практически всегда гарантировала ваншот противника.
У него было всего 4 выстрела без перезарядки, но урон полностью нивелировал этот недостаток. Увидеть у Турбосвина золото по урону – было обычным делом. За повышенный урон приходилось платить более низкой скорострельностью и большим разбросом.
Крюк был настолько сломан, что позволял притягивать противника через текстуры с другого конца карты (буквально), а перезарядка в 6 секунд только усугубляло ситуацию. Единственное, что спасало противников – это то, что Свин притягивал пойманного в крюк не перед собой, а с любой стороны, что позволяло, например, Фарре и Гэндзи полностью избежать урона после притягивания. Когда пофиксили все эти особенности, в интернете собралась целая секта, требующая вернуть всё как было, потому что это было очень весло (нет).
Зато во время Передышки Турбосвин не мог двигаться, а входящий по нему урон не уменьшался. Но самой страшной способностью была его ульта, которая в купе со старой механикой отбрасывания, позволяло ему откинуть противника буквально на другой конец карты с одного выстрела.
Уинстон
Уинстот тот персонаж, которого практически никак не меняли за всё время существования игры. Каким он был на момент релиза Overwatch, таким он и остался сейчас. Разница лишь в том, что Защитный купол начал перезаряжаться сразу после использования, а не после уничтожения, а перезарядка Прыжкового ранца была на 2 секунды больше.
Заря
Ещё один персонаж, который слабо изменился за все время. Разница лишь в количестве урона и ширине луча, который изменялся постоянно в разную сторону.
Отличительной же особенностью старой Зари заключалась в её барьерах, которые могли нагреть спортсменку до 50% вместо 40%, плюс урон, проходящий насквозь (огненный удар Райнхарда, драконы Хандзо и шары Симметры) засчитывался дважды, из-за чего было проще разогреваться. А ещё те, кто находился под барьером, получали полный иммунитет к отталкиваниям и контролю. Заряд уменьшался со скоростью 2 единицы в секунду. Кроме того, из гравитона Зари мог выбраться практически любой персонаж, который имел способность быстро передвигаться (Трейсер, Гэндзи, Дива и т.д.), а радиус действия составлял 8 метров (сейчас 6).
Штурмовики
Гэндзи
Вот мы и подошли к самому обширному классу Урона, который раньше был разбит на штурмовиков и оборону.
Первым по списку представителем данного класса был Гэндзи – самый скилозависимый персонаж на момент выхода Overwatch (хотя он им остаётся и до сих пор). Именно поэтому его практически не трогали, а любой нерф или исправление ошибок воспринималось в штыки.
Одним из таких багов было то, что когда Гэндзи карабкался по стене после двойного прыжка, этот прыжок у него возвращался, из-за чего он мог совершить тройной прыжок.
Так же его Отражение атак было гораздо больше хитбокса героя, из-за чего часто бывало такое, что снаряд даже не попадал в героя, а пролетал рядом, но всё равно был отражён. А ещё он не мог отменять анимацию некоторых способностей своей пассивкой. Сюрикены наносили на 20% меньше урона. Ульта действовала 8 секунд, а не 6, а оглушение отменяло суперспособность.
Маккри
Данному герою достаточно часто меняли урон. На момент выхода его урон с ПКМ составлял 75 единиц за выстрел, а так же удваивался от попадания в голову, но имел задержку в 0,75 секунд (сейчас 0,25). При правильном использовании, ковбой мог с одной обоймы убить любого танка, что делало его самым опасным противником в ближнем бою, особенно при готовой гранате, которая после стана противника, не останавливала его на месте.
Герой, получивший оглушение от Маккри, сохранял свой импульс и продолжал движение, из-за чего порой умудрялся полностью избежать урона (особенно хорошо это чувствовалось на Фарре в воздухе). На дальней дистанции урон Маккри снижался на 70%.
Помните, я говорил, что ультой Дивы было практически нереально кого-то убить? Раньше Меткий стрелок захватывался на цели только спустя 0,8 секунд (сейчас 0,2), после чего начинал накапливаться урон со скоростью 20 единиц за первую секунду (сейчас 80), а после 1 секунды увеличивался до 200 единиц в секунду (сейчас 550). Как не сложно понять, чтобы убить любого персонажа с 200 хп нужно было держать его в поле зрения почти 3 секунды, а танков так вообще почти 5. Максимальная длительность ульты была 10 секунд. При активации меткого стрелка заряд ульты падал до 50%, а после подтверждения выстрела до 0. Благодаря этому при неудачном использовании способности, герою не приходилось накапливать её с самого начала. А ещё задержка между выстрелами была 0,5 секунды, а не 0,42, что очень сильно чувствовалось после баффа.
Фарра
Этого персонажа долгое время не трогали и не изменяли, но тем не менее на момент выхода она была достаточно сильным персонажем. Урон от прямого попадания ракеты так же составлял 120 единиц, но вот её сплеш-урон был гораздо выше. Достаточно было 3 раза попасть рядом с любым нетанком, чтобы гарантированно убить его. Зато скорострельность была пониже, хоть и не на много. А вот её контроль был куда выше.
Если сейчас вы оказались на краю действия её взрывной волны, то вас практически не откинет, а вот раньше даже этого было достаточно, чтобы улететь с карт будто в вас попали прямым выстрелом. Сила отталкивания взрывной волны было куда выше, что позволяло легче сбрасывать противников в пропасть, но при этом перезарядка способности было немного дольше. Это единственные изменения, коснувшиеся персонажа за всё время её существования.
Жнец
А вот этого персонажа меняли много раз. На релизе играть за Жнеца было гораздо сложнее, ведь его Бестелесность не перезаряжала оружие, её нельзя было отменить в любой момент и приходилось ждать окончания анимации, а так же она ускоряла Жнеца лишь на 25%.
Когда Рейес телепортировался, то это слышали все на карте, т.к. его озвучка способности была очень громкой с большим радиусом действия — при этом на момент выхода из телепорта Жнец не был невидимым и стоял секунду, что позволяло убить его прицельным выстрелом в голову.
Пасивная способность Жнеца заключалась в том, что после смерти противники оставляли на земле души, которые он мог поглощать, восстанавливая себе 50 хп. Вот только часто в бою это не приносило ощутимой пользы, а после окончания сражения это лечение было уже и не нужно. Никакого вампиризма тогда ещё не было.
Ульта так же была слабее, нанося фиксированный урон всему вокруг. Если сейчас урон складывался от количества противников, попавших в действие цветка и Райнхард не мог спасти всех своим щитом, то раньше его было достаточно, чтобы полностью поглотить урон от цветка смерти. Не стоит так же забывать о том, что с помощью своего телепорта Жнец мог забираться под текстуры на многих картах, а порой даже заходить на респаун вражеской команды.
Солдат-76
На момент выхода Overwatch Солдат-76 имел достаточно слабый урон. Всего 17 единиц за выстрел, при учёте, что разброс начинался сразу же, а не после 6 прицельных выстрелов как сейчас, а максимальная потер урона от расстояния составляла 70%, из-за чего наносить урон было гораздо сложнее.
Еще во время ульты его ракеты так же наводились на цель автоматически, из-за чего попасть ими по бегущей цели было практически невозможно, если только она не находилась прямо перед Солдатом.
Трейсер
Символ Overwatch так же мало подвергалась изменениям. На данный момент она такая же, какой была на релизе. Разве что урон от импульсной бомбы составлял 400 единиц. А так же она лишилась своей сексуальной победной позы (которая, к слову, была заменена на не менее привлекательную).


Защита
Бастион
Вот мы и подошли к последнему классу в игре – защите. Для некоторых может показаться странным, но раньше герои урона делились на атакующих и защищающих. Это деление было условным и никто не запрещал вам брать их в атаку, вопрос лишь был в их полезности в нападении.
Первым в данном списке был Бастион. Раньше в Режиме разведки он мог стрелять без перезарядки лишь 20 раз, причём разброс был значительно больше чем сейчас, а урон на максимальной дистанции резался на 70%.
А вот в Режиме турели у него было лишь 200 выстрелов, а не 300, зато были включены криты, из-за чего был смысл целиться в голову, но сделать это было сложнее, т.к. у него увеличивался разброс со временем (сейчас же он наоборот уменьшается), а урон на дальней дистанции уменьшался аналогично Режиму разведки. Кроме того на выход из режима турели ему требовалось 1,5 секунды, а не 1. Так же Саморемонт не позволял Бастиону двигаться и сбивался при получении урона.
Стоит так же упомянуть его пассивную способность, которая уменьшала входящий по нему урон в режиме танка и турели на 35%, а не на 30. У бастиона было 200 хп и 100 брони, но при активации ульты его запас брони увеличивался ещё на 150, да и сама ульта действовала на 2 секунды дольше. Как вам такая не убиваемая машина для убийств?
Хандзо
На момент выхода Overwatch Хандзо страдал. Он был немобильным и достаточно слабым персонажем. Он медленнее натягивал лук, а стрела летела предательски медленно (чуть быстрее чем в TF2), но зато толщина стрел была на треть больше, чем сейчас. Скорость передвижения персонажа при натянутой тетиве уменьшалась аж на 40%. Натяжение пропадало после поднятия по стене, из-за чего Хандзо не мог выстрелить сразу же после отлипания от стены.
Так же у него отсутствовала дополнительная мобильность и второй прыжок. Звуковая стрела действовала дольше и на большем радиусе, но при этом имела перезарядку в 20 секунд. Эта стрела имела очень интересную особенность: при попадании в барьер или стенку мей, то после уничтожения последних, стрела падала на землю и наносила урон тем, в кого попадала. Можно было выстрелить в самый верхний край барьера Зари, чтобы после уничтожения барьера стрела упала точно в голову Заре и нанесла критический урон. Сейчас эту возможность уже отменили.
Ну и конечно же, его адская способность Кластерная стрела, которая позволяла ваншотнуть абсолютно любого противника каждые 10 секунд. При попадании в препятствие одна стрела разделялась на 5 осколков и те летели в разные стороны, но если правильно попасть под ноги противнику, все стрелы попадали в тело и гарантированно убивали его. Эта способность впоследствии была заменена на Шквал. Вот таким был Хандзо в 2016 году. Его часто считали тролль-пиком и просили сменить, т.к. его потенциал было крайне тяжело реализовать в бою, не спасала даже имбовая кластерная стрела.
Крысавчик
Дива была не единственным персонажем, который мог умереть от своего же взрыва. Раньше Крысавчик получал урон от своих же мин, что делало игру за него достаточно проблематичной. Его снаряды летели медленнее, но зато сильнее отскакивали от препятствий.
А вот мина была всего 1, но наносила всегда одинаковый урон вне зависимости как далеко от цели она взорвалась. Капкан не останавливал Гэндзи во время Молниеносного удара, зато можно было установить Капкан на мяч и пнуть его в противника (да, это работало, но не всегда).
Но главной болью Крысавчика была его ульта. Он очень долго запускал свою Адскую шину, которая была гораздо медленнее, чем сейчас, при чём она не могла долго зависать на стене, т.к. спустя пару секунд отлипала от неё и падала на землю. Её было крайне легко уничтожить. Боезапас Крысавчика не восстанавливался при воскрешении.
Мэй
Этого персонажа ненавидели больше всех в Overwatch (интересно, почему). Урон от основной атаки был меньше (но кого это волнует?), зато она не могла морозить сразу несколько целей, т.к. луч не проходил насквозь, из-за чего можно было спасти своего союзника, приняв удар на себя. Альтернативная атака требовала 25 единиц заряда, а не 20, а урон уменьшался от расстояния.
Стенка так же была крепче и имела 500 хп у каждого столба. А вот радиус ульты был всего 8 метров, а не 10, кроме того дрон не проходил сквозь щиты, из-за чего применять эту способность было тяжелее. Сейчас Мей изменили визуальные эффекты, из-за чего она стало проще определять зону действия ульты.
Торбьорн
А вот этого персонажа переделали достаточно сильно. Изначально его альтернативная атака наносила повышенный урон, которого боялись все танки, но в баланс этому задержка между выстрелами была так же увеличена.
У Торба была пассивная способность – после гибели герои и турели оставляли на земле металлолом, который он мог собирать (30 единиц с кучки, максимум 100). На момент выхода металлолом не накапливался пассивно, за ним приходилось бегать. За 50 единиц Торб мог выкинуть комплект брони (была небольшая задержка после применения), который добавлял 75 единиц невосполнимых щитов. Максимально на земле могло лежать не больше 10 комплектов на одного Торбьорна. При чём был баг, благодаря которому герой мог подбирать металлолом будучи мёртвым.
Ульта шведа представляла собой прокаченную версию Перегрузки: на 12 секунд герой получал дополнительные 300 едини брони, а так же увеличивал скорость атаки на 50% (не влияло на скорость перезарядки).
Раньше у Торба турель приходилось ставить, а не кидать, после чего прокачивать. Турель 1 уровня имела 250 хп и 2 выстрела в секунду. После 5 ударов по ней молотом, она превращалась в турель 2 уровня, у которой было 425 хп и 4 выстрела в секунду. А вот уже, чтобы прокачать турель 2 уровня до 3, необходимо было стучать по ней во время действия ульты, до окончания которой она трансформировалась и имела уже 600 хп, 5 выстрелов в секунду, а так же начинала стрелять по врагам ракетами, которые наносили такой же урон, как и обычные патроны, но имели сплеш урон и скорострельность в 4 выстрела в секунду. Турель давала заряд ульты от урона по барьерам противника. Урон от 1 выстрела составлял 16 единиц, а удар молотком восстанавливал ей 100 хп.
Роковая вдова
Последний на сегодня персонаж – Амели Лакруа. На момент релиза её урон от основной атаки не резался от расстояния, что никак не влияло на геймплей. А вот урон от попадания в тело был выше на 2 единицы. Мелочи? Вот только если полностью зарядить выстрел, то в тело Вдова наносила аж 150 единиц, благодаря чему могла ваншотнуть Трейсер.
Зато множитель урона в голову был равен 2, а не 2,5 так что максимальный урон не изменился. Анимация входа в снайперский режим была почти вдвое дольше, а скорость заряда винтовки меньше на 20%.
Крюк можно было использовать лишь раз в 12 секунд, при чём перезарядка сбивалась при проходе через телепорт Симметры. Отдельной особенностью Крюка было то, что при притягивании Вдовы к вертикальной поверхности (не на край уступа или землю, на которую можно встать) она останавливалась на месте, после чего начинала падать. Для того, чтобы лететь дальше, приходилось вручную нажимать прыжок. Сейчас эта система работает автоматически.
Ну и не стоит забывать про знаменитый «Синий десант», когда 6 Вдов могли разом зацепиться за один мяч на спауне и улететь вместе с ним на точку или другой конец карты.
А вот Ядовитая мина имела очень бесящую особенность — она могла сработать на Вдове, которая её поставила, а противник, отравленный миной, не просвечивался сквозь стены. А Инфразрение работало всегда, даже после смерти Вдовы, при чём новая ульта могла начать накапливаться сразу же после активации предыдущей. Кроме того радиус, с которого можно было узнать о применении ульты, был ограничен и порой противники даже не знали, что их видят.
Механика
Покончили с героями, теперь перейдём к технической части игры. Начать я хочу с интерфейса. Раньше в правом верхнем углу показывался только факт убийства одного героя другим. Никакой дополнительной информации не было, приходилось лишь гадать чем и как был убит твой союзник. Это самое главное изменение интерфейса, которое произошло с моменты выхода Overwatch.
Так же были перерисованы некоторые иконки, цифры и в целом оформление экрана стало более приятным глазу, а так же некоторая информация перестала сливаться с фоном (как, например, это было с уровнем персонажа). Еще по нажатию кнопки Tab, нельзя было оценить степень готовности ультимейтов противников, для этого приходилось обращать внимание на чат (если кто-то вообще предупреждал об этом союзников). В коллекциях нельзя было разглядывать оружие.
Никакой Аркады раньше не было, имелась только одна потасовка, которая менялась каждый день, при чём она была крайне примитивная (бой на Ханамуре, где играть можно было только за Хандзо или Гендзи, бои, где были доступны только герои определённой роли и т.д. Выбор был очень скудным).
Создавать свою игру было сложнее, а настроек гораздо меньше. Так же отсутствовала возможность объединиться с понравившейся командой в свой отряд и продолжать играть вместе. Раньше для такого приходилось писать в личные сообщения каждому и предлагать им вступить в группу. А ещё была функция «Избегать игрока», но просуществовала она недолго, чтобы через 2 года вернуться вновь.
Ультимейты героев обнуляли заряд ульты не мгновенно, а в течении 1 секунды, из-за чего, если персонаж погибал в момент применения суперспособности, то он возрождался с ненулевым зарядом. Так же нельзя было настроить индикаторы здоровья союзников для всех героев, это было доступно только для саппортов. Ульта не накапливалась от самоисцеления (а так же солдат, когда лечил своим биотическим полем союзников). У Дзенятты отсутствовала полоска в интерфейсе, которая подсказывала количество хп и ник игрока, на котором висит Сфера гармонии.
Геймплей
А теперь самое интересное. Как же изменилась Быстрая игра? На карте Гибралтар была дополнительная точка, которая находилась под мостом (не понятно, зачем она вообще была там нужна), а груз двигался немного медленнее. На карте Кингс Роу груз мог заехать обратно в гараж, если его никто не двигал.
Оспаривание объекта… В самом начале это была пытка, ведь раньше время контеста не уменьшалось со временем, поэтому порой он длился дольше, чем сам матч.
Отдельно хочется упомянуть про время возрождение героев. Оно было разным и не таким, как сейчас. Я до сих пор не разобрался в этой системе из-за малого количества информации, но если вы знаете что-то об этом, то напишите в комментариях.
Соревновательная игра
Хоть Overwatch и позиционировал себя, как соревновательная игра, но сам режим стал доступен лишь спустя определённое время после релиза.
Первый сезон был особенным. После калибровки в 10 игр вам присуждался рейтинг от 0 до 100 (как правило, он был в районе 50). У каждого уровня была своя шкала, которая при наполнении, повышала вас в рейтинге на 1, и наоборот. Существовала система вин- и лоу-стриков, при которых вы получали/теряли больше очков за серию побед/поражений, что облегчало жизнь бустерам, а так же вводила больший разброс по рейтингу, из-за чего страдал баланс подбора игроков.
Очки засчитывались вам не за вашу эффективность в бою, а за то, как хорошо вы отыграли на своём персонаже по сравнению с другими игроками на этом персонаже на вашем рейтинге. Это приводило к тому, что если игрок отлично отыграл на Гэндзи, показав прекрасную игру, побив все рекорды, а под конец матча сменился на Трейсер и не успел выйти со спауна, т.к. матч закончился, то система считала рейтинг по его последнему герою и думала, что этот игрок не сделал за весь матч ничего полезного и либо давала ему самый минимум очков, либо же снимала максимум. Это вызывало проблему у игроков на саппортах, ведь, т.к. было всего 3 медика, за них играло очень много человек, в отличии от других классов, поэтому игрокам на саппортах всегда давали меньше очков, чем игрокам за дпс.
Так же в среднем очков за победу всегда давали меньше, чем снимали за поражение (в среднем давали 20 за победу, а снимали 30 за поражение, из-за чего даже с положительным процентом побед вы могли опускаться в рейтинге).
На картах, где нужно было захватывать точки, давалось 5 минут на захват первой (сейчас 4) и дополнительные 4 минуты на захват 2 (сейчас 3). На картах с удержанием точки, нужно было выиграть 3 раза, а не 2, из-за чего могли повторяться карты в одном матче.
Но самое несправедливое и нечестное было в системе монетки. Это было просто ужасно. Вы захватили 2 точки за 2 минуты, а ваши противники еле-еле взяли обе на контесте. Сейчас в такой ситуации у той команды, которая имела запас по времени, был шанс повторно сыграть в атаке. Если команда захватывает треть точки, то она побеждает. Если нет, то ничья. А вот тогда, система не учитывала преимущество и достижение команд. Если обе команды выполнили условия карты (дотащили груз или захватили точки), то игра бросала монетку, где случайным образом выбиралось, кто будет обороняться, а кто атаковать. Командам давалось 1 минута 45 секунд на то, чтобы захватить 1 точку. Если команда справлялась, то она побеждала, даже если сильно уступала противникам на первых раундах. Естественно, в зависимости от карты где-то было проще атаковать, а где-то защищаться, что выводило игроков из себя. Так же было условие, что для победы нужно было захватить всю точку, а не только треть. Вы могли взять 99% и получить ничью.
Так же не было никакого ограничения по ролям, из-за чего на низких уровнях было тяжело увидеть 2 саппортов (хорошо, если хотя бы 1 брали), а на высоких уровнях использовали имбалансную (на тот момент) связку из 2 Зари или мету из 4 Уинстонов и 2 Лусио (как там ваш ГОАТС?)
Заключение
Надеюсь, вам было интересно посмотреть на то, как изменилась игра в лучшую сторону, как много проблем было решено и узнать, что она постоянно двигается вперёд. Мне пришлось перечитать очень много информации, но что-то я мог упустить, поэтому напишите в комментариях, что я мог забыть, а также поделитесь своим мнением насчёт данной статьи (стоит ли делать подобные экскурсы в историю или нет).
И хватит уже ныть про мёртвую игру. Прочитав эту статью, попробуйте задать себе вопрос: «Стал(а) бы я играть в тот Overwatch, каким он был на релизе?». Сильно сомневаюсь, что у вас появилось такое желание.
Автор: Евгений Коновалов
