Майк Морхейм: «50% проектов Blizzard не доживают до релиза»

В апреле глава Blizzard Майк Морхейм ушел из компании, в которой проработал более 28 лет. На днях он побывал на конференции Gamelab в Барселоне и рассказал о внутренней кухне Blizzard.

Бывший президент Blizzard сообщил, что половина проектов, которые разрабатывает компания, в конечном счете так и не появляется на свет.

«Я проверял статистику каждые несколько лет и могу сказать, что она довольно постоянна, — заявил Морхейм. — Половина наших проектов не доживает до релиза».

Морхейм объяснил, почему так происходит — иногда оказывается, что у проекта еще недостаточно большой рынок, или же, что разработка отнимает слишком много средств, чтобы ее завершить. А порой все сводится к тому, что разрабатываемая игра не соответствует уровню качества Blizzard.

«Говорят, что совершенство это враг великого, — прокомментировал Морхейм. — Если вы будете гнаться за идеалом, вы никогда не выпустите свой проект. Но я также считаю, что сейчас очень высокая конкуренция».

Майк Морхейм на BlizzCon 2017
Майк Морхейм на BlizzCon 2017

История Blizzard показала, что компания умеет дожидаться идеального момента. Так было с первой игрой из серии Diablo — ее выход передвинули с «самого прибыльного уикенда» (Дня благодарения), а затем и католического Рождества. Релиз в итоге состоялся 31 декабря 1996 года и Diablo стала «самой продаваемой игрой 1997 года».

«Тогда мы извлекли для себя урок: гораздо важнее сделать хорошую игру, чем выпустить ее под идеальную дату», — сказал Морхейм.

Про «Титан» и рождение Overwatch

«Мы всячески старались не анонсировать не готовые к анонсам игры, — рассказал бывший президент Blizzard. — Проект “Титан” был исключением».

Этот легендарный отмененный проект должен был стать следующей крупной ММО от Blizzard после World of Warcraft — революционно новой игрой, созданной на основе всего опыта компании в этом жанре.

«Мы не смогли контролировать его масштабы, — вспоминает Морхейм. — Проект был очень амбициозным. У него была совершенно новая вселенная, игра стала бы MMO нового поколения с множеством разных вещей и режимов. Мы словно одновременно разрабатывали две игры и нам было очень тяжело соединить их».

Blizzard не могла довести движок «Титана» до рабочего состояния, чтобы тот отвечал всем потребностям игры. Из-за этого часть команды разработчиков была вынуждена ждать, когда у них появятся необходимые инструменты. Именно тогда Морхейм и другие руководители приняли решение пересмотреть будущее «Титана».

Концепты классов из «Титана»
Концепты классов из «Титана»

Тогда, как мы уже знаем, появился на свет Overwatch.

«То, что мы презентовали, фактически было эволюционировавшей игрой в стиле Team Fortress, чье действие разворачивается в супергеройской вселенной, — вспоминает Морхейм. — Она должна была использовать лучшие технологии “Титана” и World of Warcraft. Из вселенной “Титана” мы также решили взять некоторых персонажей и элементы мира.

Мы подумали, что сможем сделать действительно захватывающую игру меньшего масштаба. Я считаю, что возможно, это было одним из лучших решений, что мы когда-либо принимали. Мы взяли нечто, что не смогло бы выйти еще долгие годы (или вообще никогда не появилось на свет) и сделали из него крутую игру».

О трудностях Diablo

Blizzard сталкивалась с трудностями и после запуска успешных игр — например, когда вышла Diablo 3 с аукционом, где можно было продавать предметы за реальные деньги (эту функцию позже удалили из игры).

«У Diablo 3 определенно был тяжелый запуск, — вспоминает Морхейм. — Мы получили множество отзывов об игре, аукционном доме и о том, как он влияет на игру».

На самом деле эта функция была введена, чтобы узаконить и контролировать торговлю предметами, которая была в других играх — например, в Diablo 2.

«Люди все равно будут торговать предметами— почему бы не дать им безопасный и надежный метод? — сказал Морхейм. — Но проблема в том, что мы не учитывали его при разработке системы получения лута. В итоге получилось так, что когда у вас в игре есть аукцион, где появляются тонны лута, проще и дешевле добывать предметы там».

Игра превратилась в «заплати и не получай никакого удовольствия» — игроки больше не выбивали лут, а просто скупали его друг у друга. Тогда Морхейм пришел в отдел разработки Diablo.

«Если бы вы могли сделать, что угодно по щелчку пальцев, стали бы вы удалять аукцион?» — спросил он разработчиков. Те ответили «да», и так и поступили. По словам Морхейма, такое решение было трудно объяснить начальству в формальном виде, однако оно оказалось верным.

В конце прошлого года франшиза Diablo снова бурно обсуждалась в СМИ, когда Blizzard анонсировала мобильную игру Diablo Immortal.

«Такое бывает, когда у вас есть аудитория, которая очень любит франшизу Diablo и сильно ждет проект, который еще не был анонсирован, — прокомментировал Морхейм. — Blizzard попыталась занизить ожидания игроков, сказать им, что не собирается анонсировать Diablo 4 на Blizzcon, но я не уверен, что это получилось».

«Большая часть аудитории не видела того сообщения, — сказал бывший президент Blizzard. — Возможно, нужно было сделать акцент на том, что Blizzard не собирается прекращать разработку игр для PC».

О будущем — своем и Blizzard

Морхейм желает бывшей компании только лучшего. «Как геймер, я надеюсь, что она продолжит выпускать прекрасные игры», — сказал он.

Морхейм до сих пор общается с многими бывшими коллегами, но не собирается возвращаться. В планах у него собственные проекты.

«Сейчас мы с женой составляем список идей, — сказал Морхейм. — Мы общаемся с множеством людей, которые занимаются интересными вещами. Я могу делать все, что угодно, но пока не готов о чем-либо рассказать».

Перевод: Вероника Ёлкина

4153 views·9 shares