Джефф Каплан о летнем контенте, системе реплеев и балансе
OverFire·24 May 2019
На канале UnitLost вышло интервью с гейм-директором Overwatch Джеффом Капланом. В нем Джефф рассказал о системе повторов и свежих балансных правках, вышедших на тестовом сервере и намекнул на дальнейшие планы разработчиков.
Лето 2019 года будет другим
- По словам Джеффа, это лето будет сильно отличаться от предыдущих.
«Я знаю, чем любят заниматься наши игроки. Они смотрят на календарь и говорят: вот что всегда происходит и вот чего я жду. Этим летом все будет немного иначе в плане того, когда появляются те или иные вещи. Например, игрок думает — ага, вот когда обычно начинают появляться твиты про Летние игры. Эти даты будут другими, вот что я пока вам скажу».
Система повторов
- Система реплеев находилась в разработке несколько лет. Ее не выпускали так долго потому, что ее было очень трудно реализовать с технической точки зрения.
- Сложность заключалась в том, что когда вы запускаете повтор, вы не просто смотрите видео своего матча. Система запускает весь поток данных, который обрабатывался во время игры (что происходило с каждым игроком).
- На самом деле у разработчиков была возможность просматривать повторы матчей еще с 1 дня существования игры. Они пользуются ей для проверки качества игры и анализа ошибок. Однако отдать такую систему в руки миллионов людей было не так-то просто — например, была проблема с хранением таких объемов данных. Кроме того, у системы есть такая же проблема, какая возникала у реплеев в Dota 2 и StarCraft — при выходе в игре нового патча структура данных изменяется и из-за этого ломаются старые реплеи.
- По словам Джеффа, самые сложные технические трудности уже позади и можно добавлять системе повторов новый функционал. Например, разработчики думают о том, чтобы дать игрокам возможность делиться друг с другом своими реплеями, увеличить количество повторов (сейчас записываются только последние 10 игр) и ввести сохранение реплеев (или добавление их в закладки), чтобы те не пропадали после выхода свежего патча.
- Разработчикам хотелось бы, чтобы игроки могли экспортировать свои повторы точно так же, как они сейчас могут сохранять свои лучшие моменты. Однако на обработку записи 8-минутного ролика уйдет гораздо больше времени, чем на экспорт 30-секундного момента. Так что эту проблему разработчикам еще предстоит решить.
Про камеру и режим театра
- У системы повторов очень крутой интерфейс камеры наблюдателя — вы можете даже включить вид сверху, где игроки обозначаются мини-иконками на карте (как в матчах Лиги Overwatch).
- Продвинутая камера и возможность ускорять/замедлять игру пригодятся не только тем, кто хочет проанализировать матч, но и создателям машиним.
- Каплану очень нравится режим театра в Halo и Call of Duty: Black Ops. Например, возможность видеть отметки о каких-то важных моментах матча в таймлайне.
Повторы киберспортивных матчей
- На третьем этапе Лиги Overwatch игроки смогут смотреть реплеи матчей в игре, правда, для этого придется установить отдельный клиент с плеером (как было с плеером Чемпионата мира). Такая функция будет пока доступна только игрокам на PC.
- Зачем устанавливать отдельный плеер? Дело в том, что матчи Лиги проводятся на другом клиенте игры, отличающемся от стандартного.
Почему до сих пор нет редактора карт
«Я часто слышу, как игроки говорят: “Blizzard хотят контролировать все, что мы делаем, они не хотят, чтобы у нас был доступ к их вещам”. Но мы же та компания, которая выпустила WarCraft 3 и StarCraft c редактором карт, благодаря которому буквально появилась Dota и жанр MOBA. В World of Warcraft есть система скриптов для создания модификаций интерфейса, которая дала просто невероятные результаты. А что касается Overwatch, то мы хотим дать игрокам максимум возможностей для создания контента. Но это непросто. У нас нет какого-то рубильника, который можно просто дернуть и у вас появится редактор карт.
Сейчас наш редактор карт очень сложный и привязан к внутренней системе ассетов, с которой работает 150 человек. И передать ее в руки 40 миллионов игроков будет довольно трудно. Так что дело не в том, что мы просто не хотим делиться подобными инструментами с другими — надеюсь, Мастерская доказывает обратное (а с ней и будущая система реплеев). Мы хотим, чтобы вы могли делать как можно больше контента по Overwatch. У вас уже очень круто получается и нам хочется видеть больше ваших работ».
Про историю матчей
- Игроки уже давно просят ввести историю матчей, чтобы понимать, как меняется их прогресс (например, идет у них череда побед или нет). Джефф пока ничего не обещает и не хочет, чтобы из-за его слов поднимался хайп, но разработчики очень бы хотели реализовать эту фичу.
- Уже сейчас можно будет проанализировать свою историю матчей по реплеям последних 10 игр, но эту систему можно было бы доработать. У разработчиков есть много идей на этот счет.
Про балансные правки
Вместе с системой повтора на PTR завезли изменения баланса героев. С полным список изменений можно ознакомиться тут.
- Про нерф Торбьорна Джефф в шутку сказал, что считает этого героя «настоящим перебафанным зверем, которого следует немного понерфить». При этом Каплан подчеркнул, что это его мнение, как игрока, а не разработчика. В матчах Лиги и на высоких рангах Торбьорна берут редко, но вот на низких рангах он «просто ломает лица», как выразился Джефф.
- За Орису Джефф играет меньше всего (он мейнит танков), но в последнее время стал брать ее чаще. По словам Каплана, плохая Ориса может навредить команде сильнее всех. Она ставит барьер в неправильном месте и ее тиммейты не понимают, что делать. В целом этот герой требует большего скилла, чем многие думают.
- Защитная матрица — одна из самых сильных способностей в игре и, по мнению Джеффа, с этим согласятся даже мейнеры Дивы. Это уникальная особенность, которой нет ни у кого из других танков. В сочетании с огромной мобильностью героя она становится слишком сильной и поэтому разработчики понерфили ее дальность.
- С балансными правками Маккри разработчики стараются быть осторожнее, чтобы не превратить героя в Солдата-76 или Эш. Если ему увеличить мобильность, он станет Солдатом, а на ранних этапах существования игры он был едва ли не снайпером. Разумеется, по мере добавления новых героев какие-то из них будут похожи на других (это неизбежно), но все же разработчики стараются, чтобы сходства были не так очевидны.
- Политика баланса такова, что у каждого героя должны быть свои сильные и слабые стороны.
Про изменения Захвата точек
- Джефф считает Захват точек отличным режимом, но признает, что у него есть проблемы. Разработчики тщательно изучили этот режим и даже спросили мнение киберспортсменов и аналитиков, чтобы узнать, что с ним не так. Джефф не думает, что последние изменения, смогут исправить все трудности, но хотя бы немного улучшат ситуацию.
- Разработчики пробовали самые безумные идеи для улучшения режима Захвата точек. Например, добавляли дополнительные комнаты возрождения для обороняющихся на КБ Вольской, увеличивали время процесса захвата и даже меняли механику захвата точек на механику контроля объекта (после захвата точки ее нужно было удерживать еще где-то 30 секунд). Но такие решения только вызывали новые проблемы.
Ссылки
Расшифровка и перевод: Вероника Ёлкина
