Почему OSR?
В этой статье я поделюсь причинами, по которым я бросил всё и отправился в туманную долину ретроклонов и старых редакций D&D.
Напоминаю, что и эта, и все последующие статьи являются лишь размышлениями на основании моего субъективного опыта и могут быть ошибочными. А могут и не быть.
Свои ответы на вопрос в названии статьи я разбил на три пункта с небольшим бонусом для всех дочитавших в конце.
Обозначу терминологию, которой буду пользоваться сейчас и отныне касательно «школ» НРИ: олдскул, мидскул и ньюскул.
Причина 1 — Недостижимость агентивности в условиях сюжетов-планов и незнакомых меж собой игроков
Начав увлекаться НРИ, мне стало интересно «всё и сразу». С переменным успехом осваивались различные мид- и ньюскульные системы и водились игры для самых разных (нередко познакомившихся за 15 минут до игры) компаний. Постепенно осваивая премудрости мастерского искусства, у меня начали получаться неплохие сюжеты-планы (о том, что такое сюжет-план и сюжет-результат можно прочесть в замечательной серии эссе Дмитрия Герасимова). Однако эти сюжеты при смешении с начинающим мастером и игроками-новичками, познакомившимися за 15 минут до игры, давали непредсказуемый результат. Иногда из этого получались действительно запоминающиеся игровые сессии, но в большинстве случаев качество игр было средним.
После определённого количества сыгранных по сюжетам-планам игр даже у партии, для которой я провёл наибольшее количество сессий, начала проявляться одна из самых неприятных проблем, связанных с сюжетами-планами: значительное снижение агентивности игроков. Таким образом я как мастер попал в своего рода замкнутый круг: чем интереснее и закрученнее я делал сюжет, тем больше игроки превращались в слушателей и зрителей, теряясь в ситуациях открытого выбора и всё реже радуя меня меня интересными заявками и действиями.
Стоит заметить, что происходило это в том числе из-за механик систем, позволяющих «закидывать проблемы дайсами», вместо того чтобы творчески подходить к их решению.
Выявив таким образом, что в моих играх агентивность игроков обратно пропорциональна предыгровой проработке сюжета, я решил попробовать снизить степень этой самой проработки, но это не решило другие проблемы сюжетов-планов:
- Сюжеты-планы зачастую приводят к принятию за столом «компромисса», который заключается в том что хорошая история важнее логики и правил. Под хорошей историей при этом каждый присутствующий может понимать абсолютно разные вещи.
Конкретные примеры этого компромисса — ситуации, в которых мастер трактует выпавшую «5» на d20 как «с огромным трудом тебе всё же удаётся выполнить %taskname%» или бросает урон врага за ширмой и спрашивает об оставшихся у персонажа хитах прежде чем озвучить урон.
С точки зрения условного зрителя twitch-трансляции этой игры, такие вещи накаляют градус истории и придают происходящему драматичности, но играть в такое хорошо зная правила и имея свой опыт вождения по меньшей мере неинтересно.
- Играя по сюжету-плану мастер является (а иногда, в соответствии с правилами, напрямую называется) рассказчиком. А рассказывая историю, ты берёшь на себя определенные обязательства: ты должен уметь вовлечь игроков в происходящее, заложить в свой сюжет интересных действующих лиц, сценарные повороты и придумать концовку, которая не будет казаться смазанной или обесценивающей все проведённые за игровым столом часы.
Размышляя об изложенном выше и думая, как преодолеть эти проблемы, на одном из моих ваншотов я услышал как новичку, который спрашивает «а почему нельзя сделать так-то и так-то?» ответили «потому что сейчас это нужно сделать именно так». И ведь прав был тот кто ответил, у меня же вся игра рухнет иначе.
Занавес, доигрались.
На тот момент я только начал знакомиться с принципами старой школы и решил, что после окончания этой игры писать сюжеты-планы я больше не буду.
При чём же здесь традиции старой школы? Всё до безобразия просто: в них постулируется отказ от написания сюжетов. Объём предыгровой подготовки, впрочем, не снижается, но вся эта подготовка уходит на создание живого мира, который хорошо прописан, существует вне игроков и не подстраивается под них своей сложностью. Мастер же в свою очередь именуется не «рассказчиком», а «ведущим» или «рефери» и его роль с рассказчика интересной истории смещается на нейтральное положение своеобразного интерфейса, через который игроки взаимодействуют с воображаемым пространством. Плюсы такой нейтральной позиции заключаются в том, что ты как мастер приходишь на игру не чтобы пересказать историю, основные твисты и финал которой тебе заранее известны, а чтобы поиграть с игроками, которые исследуют мир, который ты для них создал.
Кроме того, традиции старой школы очищают листы персонажей от скиллов как таковых, а запросы на скиллчеки от мастера крайне редки. Это убирает проблему «закидывания вызовов дайсами» и повышает агентивность игроков. Повышение это вызвано тем, что выбор игрока, который предпочёл не подкупить стражника, не прокрасться мимо него, а рискуя свободой и всем заработанным пытается ему соврать, формулируя эту ложь прямо за столом, намного более ценен и осмыслен, чем выбор об обмане, который сделан после того как игрок заглянул в лист персонажа и увидел
Запугивание: +2
Обман: +7
Убеждение: +1
Выступление: +1
Причина 2 — Уверенность, что ты водишь «правильно»
Попытавшись проанализировать, как добиться стабильно высокого уровня качества своих игр при вождении по разным системам для разных компаний, я не смог прийти к однозначному ответу. Как стало ясно со временем, в парадигме хобби, которую задают мид- и ньюскульные книги правил, провести такую аналитику самостоятельно практически невозможно.
Раскрою подробнее, о какой парадигме идёт речь. Начав водить по D&D5, я поймал себя на мысли о том, что прочитав рулбук я не понял на его основании как играть в эту игру. И мне, как и многим, пришлось потратить десятки часов на просмотры видео и прочтение статей о том, как играть в самую, на минуточку, популярную ролевую игру в мире. Однако даже после этого неудачные игры продолжали время от времени случаться, и в этот момент возникало неприятное ощущение того, что я вожу «неправильно», что мне нужно больше времени уделять чтению гайдов и т.д. Это все больше походило на какую-то деятельность алхимика в поисках философского камня по бесконечным обсуждениям в интернете и всё меньше на весёлое времяпрепровождение. Забегая вперёд, научиться играть в D&D5 с нуля без сторонних советов можно — для этого нужно просто покупать официальные приключения и водить по ним. Ну или не пытаться раскладывать всё по перфекционистским полочкам и водить как получается.
Однако такая проблема существовала не всегда. К примеру, в правилах D&D Basic Set и, наверное, всех её ретро-клонах отсутствует деление на книгу игрока и книгу мастера. Одна общая книга правил содержит информацию обо всех игровых механиках и структурах и учит играть в себя как игрока, так и мастера. Читая её, и игрок, и мастер видят и запоминают, что факелы горят в течении часа, игра разбита на 10-минутные ходы и каждый второй ход происходит проверка на случайную встречу, при этом встреченные NPC не будут отбалансированы, не обязательно будут настроены враждебно и т.д.
В ретроклонах эти структуры причесали и реструктурировали для удобства использования, что приводит к тому что:
1) Мастер может понять как играть в игру просто купив и прочитав книгу правил, нет никакой нужды перерабатывать массу стороннего контента или покупать сюжетные приключения;
2) Проводя игру в соответствии с правилами и процедурами у мастера нет сомнений в том, что он ведёт её «неправильно». Если мастер предупредил, что в этом месте между кирпичами видны странные щели, что вон тот дракон выглядит крайне опасно, что этот стражник зол и не настроен на милую беседу, а игроки проигнорировали это — последовавшая за этим смерть или неудача не зависит в этом случае от плохой подготовки игры или неумелой балансировки энкаунтеров и никакой сюжет не рушит, а наоборот — создаёт.
Причина 3 — Эстетика.
Вместо утомительной любительской аналитики художественных стилей, предлагаю вам отдохнуть от чтения и просто полюбоваться артами из ранних редакций D&D;










И из современных клонов старых редакций:









Такой визуальный стиль мгновенно подкупил меня, подобные эмоции и вдохновение я испытывал разве что при пролистывании Chrome Book'ов Cyberpunk 2020.
При разговоре об эстетике OSR нельзя не упомянуть Dungeon Synth: жанр лоу-файной синтезаторной музыки, зародившийся в начале 90-х в среде блэк-металлистов, который как нельзя лучше подходит для создания нужной атмосферы за столом.
Но причём здесь мрачная эстетика и Black Metal мы поговорим как-нибудь в другой раз.
