Конвертация 5e в OSR
Перевод статьи из блога Coins and Scrolls. Все ссылки в статье заменены на переводы или близкие по наполнению русскоязычные аналоги.
— Это приключение будет во многом выживачем. Персонажам предстоит контролировать количество еды, справляться с лавинами и снежными бурями. В книге будут правила по каждому бедствию.
— Они забанят способность рейнджера находить еду на себя и еще четверых? Они забанят "ягоды" друида? Они забанят кантрип «свет»? (Они забанят полное излечение после длительного отдыха? Они забанят восстановление заклинаний после получасового отдыха? — прим. переводчика) Сомневаюсь.
(об анонсированном на момент написания статьи приключении Rime of the Frostmaiden для D&D 5e)
«Мои игроки привыкли к пятой редакции D&D, но я бы хотел попробовать сыграть в игру в Традициях Старой Школы. Могу ли я для этого конвертировать или модифицировать 5e?» Я видел, как многие задавали этот вопрос. Ответ — …да. Технически.
Правильный инструмент для правильной работы
Представьте, что вы привыкли водить маленькую переднеприводную машинку с автоматической коробкой передач, ездите на ней каждый день. Она лёгкая, экономичная, надёжная и шустрая. И тут вам внезапно захотелось попробовать гонки по грязи и бездорожью. Вы могли бы модифицировать ваш повседневный автомобиль. Вы могли бы, при наличии времени, денег и огромных усилий, перевести его на полный привод, перестроить с нуля подвеску и т.д. И у вас даже мог бы получиться приличный внедорожник, удовлетворяющий ваши потребности, но скорее всего он у вас не получится. Если вы занимаетесь перестройкой этого автомобиля не ради самого процесса, который приносит вам удовольствие — результат не будет удовлетворительным. Если вы начали заниматься этим чтобы сэкономить время, деньги или усилия — вы определённо совершили неправильный выбор.
Пятая редакция D&D
На мой взгляд, D&D 5 состоит из двух основных частей. Первая — это мини-игра в создание персонажа. Покупай и читай книги, выбирай разные опции и планируй развитие своего персонажа наперёд. Обычно мастера просят людей приходить на игру с персонажами, созданными заранее, так что у вас могут быть недели, а то и месяцы на вынашивание своего персонажа, привыкание к нему и воплощение его окончательной версии.
Вторая часть — это игра в генерацию истории с использованием боевых правил. Целью этой части является генерация интересных историй, которые выделяют персонажей. Смерти должны быть важными, значимыми и трагическими. При прокачке уровня персонажи автоматически получают значительную силу, союзников, контакты и потусторонние способности. Из героев они превращаются в супергероев.
Статус-кво в мире под угрозой, а сам мир — вполне приятное место. Возможно, он не идеален, но он точно не нарочито ужасный. Работа персонажей заключается в том, чтобы поддерживать мир в балансе. Оспаривают статус-кво враги: силы хаоса, орки, культисты, бандиты, безумцы, суперзлодеи и т.п. Угрозы от локальных переходят к апокалиптическим. Идеальная конечная цель в этой игре — создание истории, которую будет интересно рассказать за столом. В этих приключениях люди рисуют много арта их персонажей и партии.
Правила разрабатываются другими людьми. Составляются патчи и ревизии, структурируются часто задаваемые вопросы. Официальный контент обычно имеет приоритет над домашним.
5-я редакция справляется с этим типом игр очень хорошо.
Игры в Традициях Старой Школы
Существует несколько объяснений того, что такое возрождение Старой Школы (далее — OSR). Мне нравится Principia Apocrypha Бена Милтона и Стивена Лампкина.
Создание персонажа в OSR — не является мини-игрой. В большинстве OSR — систем оно очень рандомизировано. Вы не «строите» персонажа, вы позволяете костям решать и играете с полученным результатом. Иногда выпавшие числа хороши. Иногда нет. Это редко имеет значение. Набросать нового персонажа занимает от силы несколько минут, и вы наверняка проделаете это больше одного раза. Смерть — частое явление, но очень редко — эффектное и чарующее.
Игры Старой Школы не предназначены для генерации историй. Истории будут эмергировать, но они не планируются и не прописываются заранее. Успех зависит целиком и полностью от навыков игроков, принятия ими верных решений, но неудачи при этом остаются интересными. Мир в таких играх зачастую может быть разрушенным или неорганизованным, а статус-кво не всегда стоит того, чтобы его поддерживали.
Официальных рулингов нет как таковых. Ваши рулинги не лучше и не хуже рулингов других игровых групп (во многих книгах правил авторы сами приводят примеры разных правил для решения одной и той же задачи — прим. переводчика).
Конвертация 5-й редакции
Во-первых, спросите себя: «зачем?» Какова ваша цель?
Если бы вы хотели провести детективную историю во Франции 50-х, вы бы не использовали 5е руководствуясь только тем, что ваши игроки хорошо её знают. Это пример неверно подобранного инструмента. Вероятно, вы бы подобрали систему, которая специально разработана с тем чтобы помочь вам рассказать детективную историю.
Вы волнуетесь насчёт изучения новой системы? Не стоит. Если вы можете провести игру по 5е, вы сможете провести и OSR-игру. Во многих отношениях это будет даже проще. Если у вас возникнут трудности, существует большое и готовое помочь сообщество. Здесь можно найти ответы на частые вопросы о Старой Школе. А здесь можно найти дискорд-сервер, где вам ответят на все оставшиеся. Кроме того, большинство авторов тематических блогов готовы ответить на ваши вопросы в своих комментариях (найти их список можно найти на приведённом выше дискорд-сервере).
Я написал бесплатное «обучающее подземелье» для новичков. Кажется, людям оно нравится.
Вы переживаете, что придётся иметь дело со сложными, неудобными, плохо написанными системами, напичканными неясными таблицами и вводящими в заблуждение описаниями, написанными во времена когда РПГ представляли собой что-то вроде разновидности варгеймов? Об этом волноваться тоже не стоит. Есть множество «новых» олдскульных игр со всеми современными удобствами, да и «старые» не являются объёмными томами, которые вы себе представляете.
Многие, тем не менее, хотят создавать свои Франкен-системы.
Под капотом
Если вы всё ещё хотите конвертировать 5е в OSR, вам придётся запачкать руки. Это не замена лампочки или фильтра, это грязно. Вам нужно будет резать, сваривать и модифицировать.
Основные изменения
— Отрегулируйте общий тон предполагаемого сеттинга;
— Перепишите создание персонажа под использование метода случайной генерации. Сведите к минимуму предыстории и «оптимальные» механические выборы;
— Единственный метод получать опыт — это сокровища. Никакого опыта за пройденные этапы истории или убитых монстров (в играх Старой Школы подразумевается опыт за убитых врагов, однако он зачастую составляет сотые и тысячные доли того, что необходимо для следующего уровня — прим. переводчика). Только за награбленное;
— Никаких балансных энкаунтеров.
Удачи. Здесь можно найти руководство по конвертации длиной в 191 страницу. Выглядит несколько чрезмерно (подавляющее большинство ретро-клонов имеют меньший объём — прим. переводчика).
Если же вы захотите попробовать другие игры — здесь можно прочесть о старых редакциях D&D и их современных ретро-клонах, а вот тут — найти отличный перевод лучшего пересказа одной из самых удачных редакций D&D.
Механическая совместимость OSR—игр
Разбирая систему на части и анализируя оные, вы начнёте понимать как она была собрана. Как только вы поймёте основные принципы, описанные в Principia Apocrypha, вы сможете делать две удивительные вещи:
1) Адаптировать все виды контента в свои игры. Модуль, монстр или задумка больше не требуют правильное фабричное клеймо, чтобы быть использованными. Возьмите монстра из пятой редакции, выпуск фэнзина «Пустоши», карту из модуля для 3.5, немного таблиц из AD&D и проведите игру. Как только вы понимаете, как адаптировать те или иные вещи в выбранную вами систему — все производители контента в мире начинают делать его специально для вас. Разумеется, некоторый контент адаптировать проще, и то, что допустите в своей игре может не допустить другой мастер.
2) Писать новый контент для других людей. Контент для OSR—игр сильно варьируется. Каждый автор здесь в известной степени любитель. Если вы хотите, чтобы мир увидел какой-то материал — напишите его сами.
