От монстров, рокеров до овощей-маргиналов: как команда OneLab искала идеальный сеттинг для игры «Саженцы» — интервью с нашей редакцией

От монстров, рокеров до овощей-маргиналов: как команда OneLab искала идеальный сеттинг для игры «Саженцы» — интервью с нашей редакцией, image #1

Рассказываем, как из хэллоуинской настолки родился смешной филлер «Саженцы»: куда дели гоблинов, что случилось с рокерами и зачем в игре выяснять, чей шланг длиннее — интервью с девелоперами Ильей «Ильфом» Чураковым и Сергеем Эсмонтом.

Почему вообще обратили на игру внимание?

Ильф: Во-первых, зацепило, что в ней сразу был большой азарт, когда делаешь ставки и как неожиданно это происходит. Во-вторых, мне, как геймдизайнеру, понравилось, что ставку, которую ты поставил, потом передаешь другому — оригинальный ход!

Сергей: Да, рынок в этой игре необычайно интересный! Плюс это достаточно простая игра — она очень свежо и задорно игралась, не сильно загружала мозги механиками, приятный игровой процесс. Она хорошо выделялась, в том числе среди других игр в этом жанре на Граниконе.

Какое самое первое изменение или улучшение сделали?

Сергей: Изначально карточки собирались по другому принципу: у каждого существа был свой уникальный домик, и если поселить его именно туда, игрок получал дополнительные очки. Первое, что мы изменили, — сделали так, чтобы в домиках могли жить самые разные существа и по-разному комбинироваться друг с другом.

Ильф: Да, и изначально был совсем другой сеттинг — такой немножко хэллоуинский: про страшных существ, которые жили в жутком поместье. Первым делом мы начали менять, кто и где живет, перебалансировали домики и существ. Это дало понимание, куда двигать игру дальше. Главная проблема была в том, что за одну партию выходили почти все карты, поэтому, хоть играть и было интересно, опыт каждый раз получался примерно одинаковым. Нам хотелось добавить больше разнообразия, чтобы в одной партии ты поселил в домики одних существ, а в другой — совсем других. Постепенно мы меняли систему, пока не пришли к тому, что есть сейчас.

Сергей: Вместе с этим мы переработали рынок. Раньше часть карт лежала закрытой. Но поскольку у каждого существа был только один подходящий домик, иногда брать закрытую карту вообще не было смысла. Нам хотелось сделать так, чтобы каждая карта, которую ты получаешь, была осознанным выбором и всегда могла пригодиться. При этом было важно сохранить интересные взаимодействия карт с домиками, чтобы для каждой карты оставалось свое уникальное место.

Тесты раннего (второго) прототипа
Тесты раннего (второго) прототипа

Какую задачу труднее всего было решить?

Ильф: Придумать сеттинг, который не выглядел бы натянутым, был понятным и органично работал с механикой. Нам хотелось, чтобы игрок увидел коробку и сразу понял, что вообще происходит. Увидел овощей-преступников — и сразу считал каламбур в названии «Саженцы», что преступников нужно посадить.

А как долго искали идеальный сеттинг?

Ильф: Кажется, полгода. Мы сразу понимали, что хэллоуинскую тематику будем менять. Такие игры отлично продаются одну неделю в году — собственно перед Хэллоуином, а потом просто стоят на полках. Мы перебрали очень много вариантов. Отталкивались и от механик — кто где живет, какие могут быть домики, — и просто устраивали мозговые штурмы с маркетингом и другими отделами.

Сергей: Один из вариантов, который задержался дольше остальных, — рок-группы. Мы собирали музыкантов в гоблинско-оркские группы — получилось такое фэнтези с пародиями на известные коллективы. Но быстро поняли, что это слишком нишевая тема. Фэнтези само по себе не для всех, а рок-группы — это скорее то, что нравится нам, но не факт, что понравится большинству игроков.

Ильф: Еще одной фишкой было то, что мы придумывали названия групп и логотипы. Тогда как раз нейросети научились стилизовать рисунки под что-то известное, и мы использовали их, чтобы быстро делать картинки для прототипов. Получились смешные варианты.

Эволюция карточки от прототипов до конечного результата
Эволюция карточки от прототипов до конечного результата

Ну, кстати, получается, вот эта отсылка к рокерам есть и в итоговых овощах-хулиганах. Мы об этом еще расскажем, когда будем позже знакомить с историей создания персонажей. А какие неожиданные реакции или трудности были на тестах?

Сергей: Наверное, один из самых интересных моментов был, когда тестировщик, а именно Ваня Лашин, известный российский автор, подсказал хорошую механику, которую мы докрутили и добавили. Он придумал идею с саженцами, которые отнимают очки — так мы ввели наших Сорняков.

А еще был забавный случай. Один человек до последнего не верил, что мы не сделали все нейросетью, а действительно заказали ручную работу и сваляли наших овощей из шерсти. И поверил только, когда увидел их как раз на тестах вживую. Он был уверен, что мы не будем так заморачиваться, когда можно просто сгенерировать все нейросетью за несколько запросов. А наша-то команда как раз решила заморочиться — и, кажется, получилось очень классно.

Есть ли какая-то деталь, которой вы особенно гордитесь в игре?

Сергей: Наверное, больше всего я горжусь сеттингом. Когда мы тестировали игру на «Гранях», нам начали говорить, что наши гоблины-музыканты не очень подходят и хочется чего-то более привычного. Тогда я просто пошутил, что раз нужен обычный сеттинг, давайте сделаем овощи и будем их сажать, потому что они преступники. Все почему-то рассмеялись, а потом мы подумали: «А почему бы и правда не превратить эту шутку в настоящий сеттинг?»

Ильф: Если кто-то смеется, верный признак, что получится веселая игра. А я, наверное, больше всего горжусь тем, как мы переделали авторские домики в грядки с символами. Мы долго думали, сколько должно быть цветов и форм, чтобы механика работала именно так, как мы хотим. Можно было сделать игру проще, но тогда игроки почти перестали бы спорить за карты с рынка. А мне хотелось, чтобы оставалась кризисность: чтобы приходилось выбирать, рисковать, пытаться перехитрить соперников. Поэтому я как раз настаивал, чтобы символов осталось столько, сколько есть сейчас, то есть не ровное количество, а именно три цвета и шесть орудий труда. Мне кажется, именно это делает игру интереснее.

То есть то, что игроки в итоге за столом будут много спорить — это как раз твоя вина?

Ильф: Конечно, для меня вообще самое главное в игре — эмоции.

Если бы нужно было описать свою работу над этой игрой одним предложением?

Сергей: Начало подхода, который потом будет с нами во многих других играх и проектах.

Ильф: Да, именно на этой игре мы поняли очень важную вещь: по внешнему виду должно сразу быть понятно, о чем игра. Чтобы игрок посмотрел на коробку, и у него сразу сложилась история. И мне кажется, именно с «Саженцев» начался наш подход к разработке: придумывать яркие, немного хулиганские сеттинги и делать простые, легкие карточные игры, которые сразу вызывают эмоции.

А мое одно предложение пусть будет: «Давай теперь померяемся, чей шланг больше». (чтобы понять эту шутку, нужно сыграть в игру, а пока без спойлеров - прим.ред)

За что в этой игре отвечал каждый из вас?

Ильф: Наверное, я больше отвечал за креатив, а Сережа — за тесты. Моя задача была накидывать идеи и новые механики, а Сережина — проверять, как они работают. После тестов он приходил с результатами, и мы вместе думали, что можно улучшить.

Сергей: Да. Ильф был автором большинства новых механик, которые мы добавили в игру, а я больше занимался тем, чтобы все это работало как единая система: считал баланс, проверял механики на тестах, подгонял математику. Ну и еще работал над сеттингом.

И напоследок: может, у вас появились еще какие-то инсайты после работы над этой игрой?

Ильф: Я в первую очередь подумал об авторах: если делаете карточную игру, сразу думайте о производстве. Лучше всего, когда колода состоит из 49 или 99 карт. Например, колода на 99 карт помещается в один печатный лист, а значит, печатать ее дешевле. Если карт в авторском варианте, условно, 105 или 120, издатель почти наверняка будет искать способ сократить их количество до 99. А это может привести к лишним переделкам механик. Авторы часто думают, что если игра уже интересная, то она готова. Но после этого ей еще предстоит долгий путь до магазина. И о том, как она будет производиться, тоже полезно думать заранее.

Сергей: А я хочу еще подчеркнуть важность дизайна. Мы к визуалу уже не имеем отношения, но наш арт-отдел в этом проекте проделал просто огромную работу.

Ильф: Да, конечно, игра — это не только механики. Мы считаем, что «Саженцы» получились такими клевыми еще и благодаря дизайну, иллюстрациям и тому, как удалось воплотить весь этот сеттинг. Когда человек уже купил игру и ему интересно играть — да, это будет авторская заслуга и наша, как девелоперов, в том числе. А чтобы человеку настолка понравилась с первого взгляда и он захотел ее приобрести, тут заслуга полностью арт-отдела.

Надеемся, вы тоже влюбитесь в эту настолку, как и мы! Кстати, в следующих постах мы подробнее расскажем, как создавались наши персонажи.

46 views·5 shares