“Игра в стиле детского нуара: интригующая и с чувством опасности”: Иллюстратор Тимур Давлетгиреев о работе над проектом “Котики на страже города”

«Котики на страже города» — семейная настольная игра про котов-агентов, которые по ночам защищают город от мышиного вторжения. Игрокам предстоит до рассвета закрывать порталы и спасать районы, полагаясь на память, расчёт и командную работу. Играть можно как вместе в кооперативном режиме, так и соревнуясь друг с другом. Интрига сохраняется до конца: город меняется каждую партию, можно прокачивать котиков, а еще готовить засады.

Игра Анны Лапка была подписана на Граниконе весной 2025 года и сейчас находится на завершающей стадии дизайна.

“Игра в стиле детского нуара: интригующая и с чувством опасности”: Иллюстратор Тимур Давлетгиреев о работе над проектом “Котики на страже города”, image #1

Расскажи, как ты вообще стал иллюстратором и в итоге попал в сферу настольных игр?

Я с детства рисовал, но в моем родном городе Петропавловске (север Казахстана — прим. ред), не было художественного университета, и мне пришлось выбрать дизайн. По профессии в дипломе я в итоге не проработал ни дня, а вот в иллюстрации остался. Правда, в маленьких городах не так много изданий, поэтому я успел поработать почти во всех сферах — рисовал и карикатуры в газете, картинки к журналам, обложки к книгам. А из ручной иллюстрации перешел в диджитал уже в 2008 году, когда начал делать иллюстрации к казуальным компьютерным играм, и мне пришлось осваивать фотошоп. Затем я переехал в Алматы — это бывшая столица Казахстана, крупный город, здесь больше возможностей, и здесь у меня было уже больше книжных проектов и мультсериалов, а потом случились настолки.

“Котики на страже города” — это не первая твоя настолка?

Да, я уже 4 года как в этой сфере. Мне повезло с другими казахстанскими иллюстраторами поработать над “Иманджинариум. Семиречье” — это один из тематических выпусков, который был посвящен Казахстану и его культуре. Потом были и другие игровые проекты, в том числе бродилки. Вообще настольные игры — это классная сфера для иллюстратора, здесь есть, где развернуться, нет таких строгих критериев и жестких рамок, как, например, в книжной иллюстрации, больше возможностей для проявления своего творчества.

Работы Тимура Давлетгиреева
“Игра в стиле детского нуара: интригующая и с чувством опасности”: Иллюстратор Тимур Давлетгиреев о работе над проектом “Котики на страже города”, image #3
“Игра в стиле детского нуара: интригующая и с чувством опасности”: Иллюстратор Тимур Давлетгиреев о работе над проектом “Котики на страже города”, image #4
“Игра в стиле детского нуара: интригующая и с чувством опасности”: Иллюстратор Тимур Давлетгиреев о работе над проектом “Котики на страже города”, image #5
“Игра в стиле детского нуара: интригующая и с чувством опасности”: Иллюстратор Тимур Давлетгиреев о работе над проектом “Котики на страже города”, image #6
1 of 5
Работы Тимура Давлетгиреева

Почему взялся за “Котиков”?

Мы уже работали с Эльной на другом проекте, поэтому здесь контакт был напрямую - она написала, что видит именно меня иллюстратором этой игры. Проект мне сразу понравился — понял, что получится быстро и очень весело. Действительно вышло весело, но не очень быстро. Хотя тут как посмотреть — есть очень долгие проекты, а с “Котиками” же мы уже вышли на финишную прямую за несколько месяцев. Игра получается очень хорошая: мне нравится атмосфера, она такая вся темная и шпионско-злодейская.

Креативный дизайнер, Эльна Эсмонт:
Когда речь шла о котиках, я видела художником именно Тимура, потому что он мог понять и поддержать атмосферу моей мечты. Мне хотелось одновременно ощущения ностальгии и приятного страха — такого, какой бывает у ребёнка, сидящего поздним-поздним вечером (или даже ночью, но так, чтобы родители не видели) в уютной комнате под тёплым светом торшера и фантазирующего о мире за окном. В этом тревожном мире могут быть и шпионы, и пираты, и суперзлодейские организации, но ребёнок в безопасности под своим уютным одеялом. И всё-таки сердце сладко замирает от мысли о возможных опасностях.
Это и многое другое очень хотелось отразить в иллюстрациях. Для этого недостаточно было бы просто очень точного ТЗ — художник не сможет добиться идеальной атмосферы, каким бы крутым он ни был, если не может почувствовать нужную эмоцию.

А как бы ты назвал этот стиль?

Наверное, детский нуар. В этой игре все должно быть завлекающим, интригующим, с чувством опасности, но при этом не такой угрожающей, как можно было бы нарисовать в какой-нибудь взрослой игре, когда все прямо ужасно, как у какого-нибудь Эдгара По или Лавкрафта. “Котики” — это больше детский детектив - была такая серия книг в свое время, чтобы можно было немного напугаться, но при этом играть с интересом.

А если говорить про технику — скорее, это что-то вроде псевдо-3D. Я стараюсь работать в мультипликационном стиле — как в классических советских мультиках. Помнишь, как в “Карлсоне” выглядит Стокгольм, когда главный герой летает над крышами домов — зритель может разглядывать, где что располагается, все довольно детализировано. Я поклонник советской детской иллюстрации — она больше основана на контурах и на композиции. И я старался делать так, хотя объемы, конечно, добавлял. В целом это получается что-то среднее между тем, если бы это были 3D-шные фоны и персонажи, но где можно, я пытаюсь сохранять свою стилистику.

Чтобы было понятно, что это не искусственный интеллект?

Да, поэтому нужно косячить. Это я умею и очень долго практикую (смеется). Никакой ИИ так не сделает, в общем.

То есть там есть пасхалки ручной работы?

Ну, они не специально туда вложены. Но можно найти. Чтобы, знаешь, родную душу увидеть, а не механическую.

У тебя был большой пласт работы: архитектура, улицы, персонажи, что было сложнее всего рисовать?

Конечно, город. Я, честно говоря, ненавижу детализацию, мелкие детали. Но я действительно умею это делать: я одно время работал в журнале “Мизам” (журнал авиакомпании Air Astana — прим. ред), где каждый выпуск был посвящен какому-то городу, куда летают рейсы этой компании. Это была большая детализированная карта, куда дети могли вклеивать специальные стикеры с достопримечательностями. Никто не вывозил карту, и эти задачи всегда выпадали мне, поэтому я уже набил руку. И карта для “Котиков”, кажется, получилась действительно классная.

Этапы работы над созданием карты города

А где ты брал для нее референсы - это реальные объекты или ты их выдумывал?

В идеале, конечно, работать как Миядзаки, например при создании мультфильма “Ведьмина службе доставки” — он ездил по городам Европы, собирал архитектуру городов, чтобы сделать тот выдуманный Корико, в котором летает его ведьмочка — это очень круто. У меня посетить все места, которые стали прототипами, не было возможности, но есть интернет, а еще команда проекта живет в разных городах, так что все, что вы увидите в игре — это компиляция. Например, у нас есть тематические районы, и спортивный район —“Барсик-Арена”, похож на часть Крестовского острова в Санкт-Петербурге, где есть объекты построенные к Чемпионату мира по футболу 2018, Мурогорадский район в игре — это исторический центр Питера, а еще Екатеринбурга, Новосибирска и даже Рыбинска в Ярославской области, район с небоскребами — это, конечно, Москва-сити, есть еще Лахта-центр, но у нас он называется Лапка-центр. В игре, кстати, много таких шуточных, но узнаваемых названий брендов — думаю, что это тоже будет интересно разглядывать в процессе игры. Мы в целом старались сделать карту такой, чтобы дети, живущие в постсоветском пространстве, могли находить на ней знакомые места, вспоминать и узнавать привычное и родное.

Частичка твоего родного Казахстана там тоже есть?

Да, например домики внутри карты — это те, что прямо сейчас я вижу из моего окна: двухэтажные кирпичные здания по бывшей улице Ленина в Петропавловске. А спальный район приехал из Темиртау, потому что, когда я их рисовал, я как раз обитал в этом городе.

Городские эскизы

Рисовать — город сложно и долго. А что тогда легче всего далось и больше понравилось?

Конечно, котики. Котики — это весело. Но тут тоже многое изменилось кардинально в процессе работы. Например, очень повлияло то, что на момент составления тз для персонажей был использован ИИ, то есть заказчик сгенерировал картинки, чтобы лучше передать, что он хочет. С одной стороны, это очень удобно, ты сразу понимаешь, какое настроение и что нужно. С другой, ИИ делает все стандартизированным, он умеет хорошо в детали, которые, кстати, не всегда-то и нужны Но при этом он не умеет стилизовать, то есть делать интересно. И тебе, как художнику, нужно, отталкиваясь от этого, не скатиться в подражание, не следовать каким-то стереотипам, по сути высвободиться от этих образов и придумать героев заново.

Детская иллюстрация — это же обычно гипертрофирование. То есть какой-то гротеск. Если котенок, то у него голова должна быть в два раза больше, чем туловище. Если это стройный кот, у него должно быть вот туловище как палка. Искусственный интеллект этого всего не умеет, потому что он берет кучу иллюстраций, и из них выводит среднее арифметическое. Поэтому если на него ориентироваться, то скорее всего у тебя картинки такие же получатся.

Создание персонажа кота Пончика

Получается коты пережили несколько итераций и стали “ручными”. А у тебя в итоге есть любимый персонаж?

Да, во втором варианте они стали более хулиганистыми, уже моими. И, если честно, сейчас они мне все нравятся. То есть, когда я рисовал самого озорного Кузю — мне он казался самым классным, потом я перешел к мистеру Пончику — это пухлый кот, увешанный гаджетами, и мне кажется, что вот он самый милый котик. Делаю анимешную Ириску — значит, она. Хотя, наверное, я больше всего потратил сил на Мурку — это аристократическая кошечка.

Почему? Она самая необычная?

Наоборот, она с точки зрения художника просто стандартная симпатичная кошка, без каких-либо отличительных черт, но от этого еще сложнее. Мне хотелось, чтобы она получилась привлекательной для игроков, а не как обычно бывает, когда самые бойкие игроки разобрали всех интересных персонажей, и последнему остался какой-нибудь самый невзрачный, и он нехотя его берет. Поэтому с Муркой пришлось много поработать, но, кажется, она вышла классной и, пожалуй, и стала любимой.

Знаю, что у вас уже готово игровое поле, главные персонажи, жетоны, коробка. Что еще в работе?

Сейчас делаем злодеев мышей. А потом еще будут собаки — их я очень жду.

То есть в вечном вопросе: кошки или собаки, ты выберешь второе?

Коты — классные. Но собак я действительно очень люблю рисовать. У них больше пород. Коты отличаются пропорциями туловищ, голов, лап, шерстистостью — то есть, по сути, твоя работа, как в в компьютерной игре, когда создаешь персонажа — знаешь, ползунок повел сюда, кот раздулся, ползунок повел сюда, кот похудел. А собаки очень разнообразные: тут корги, тут терьер, тут мопс — они вообще не похожи друг на друга. Такой простор для фантазии. Кроме того, я люблю собак. У меня была собака. А кота у меня не было, потому что у меня аллергия на котов, но не на этих, конечно. (смеется).

А ты сам вообще играешь в настолки?

Играю, но пока мне не удавалось играть в те, которые делал бы я. И это большая мечта — делать настолки, в которые будешь играть сам. И я уже думаю, что “Котики на страже города” — это тот случай. Я уже жду, что мы с удовольствием поиграем с племянниками, и не потому что смотрите — давайте играть, это вот ваш дядя нарисовал, а потому что, кажется, у нас действительно получается очень крутая и интересная игра.

89 views·3 shares