Первый взгляд на «Алый альянс»

В первую очередь должен отметить, что проект находится на стадии разработки и это следует учитывать.

Быстрый старт “Алого альянса” встречает нас гербом - звезда, шестеренки, колосья пшеницы. Не нужно быть доктором исторических наук, чтобы понять к чему нас это отсылает. Картинка, к слову, нарисована хорошо.

Авторами числятся Александр Черногоров и Кирилл Матвеенко. По их утверждению, “Алый альянс” это настольная ролевая игра о борьбе сил прогресса с силами традиции. Так ли это? Выясним дальше по тексту.

В качестве движка у игры авторская "Casual system" (аж в двух вариантах на кубике д10 и на пуле кубов д6, д12 и д20). На втором же листе заявляется, что система является свободной и может использоваться и модифицироваться в любой форме с указанием изначального авторства. Приятно, полностью поддерживаю такой подход.

Далее мы видим лист большой благодарностей - нетипичный подход к устройству рулбука, скажем прямо. Правда за что благодарят авторы не уточняется. Но снять шляпу перед каналом “Слёзы олдфага” не зазорно и мне.

Далее идет вводная часть - довольно пространное описание мира игры. По умолчанию играть предлагается за граждан Оросского царства, пережившего социалистическую революцию, в то время как его соседи (но это не точно) Альвхайм (полаю, прототип Германии), Патрия (из текста неясно) и Онигоку (думаю, Японская империя) “распаляя пламя расового шовинизма и террора, устроили Мировую войну”. К слову о расовом вопросе - мир населяют не только люди, но и всяческие фэнтезийные расы - орки, гоблины, тролли (авторы сами отдают дань уважения Arcanum), но как они распределены по миру пока сказать сложно, судя по тому что создавать персонажа можно любой расы - население смешано.

Далее авторы предлагают нам источники для вдохновения - книги, фильмы и игры и набор их вполне соответствует сеттингу.

В очередной раз напомню, что игра находится в разработке, но господа авторы, напоминаю Вам мудрость Анжея Сапковского, которой он сам же не последовал - “фэнтези начинается с карты”. А уж фентези про глобальный межгосударственный конфликт и подавно. И я, конечно, не учу вас вёрстке, но желательно бы взглянуть на нее до момента описания конфликта.

Далее начинается самый спорный раздел “быстрого старта” - хронология ключевых событий в мире. Подразумевается, что игра начнется 2332 году - с началом мировой войны, при этом в тексте описаны события начиная с 2149! Так ли важно для персонажей игроков информация о войне, произошедшей 200 лет назад? Абсолютно точно нет. Да, если вчитываться, можно проследить некую предысторию конфликтов, но ценность таких откровений для текущих событий стремится к нулю.

Заметки на полях: Хронология - это инструмент для мастера, использующийся в процессе миростроения. Если очень хочется чтобы было - почему бы не убрать его в приложение, вряд ли к нему будут часто обращаться что игроки, что мастер?

Сами ключевые факты тоже вызывают вопросы. Как вам такой пассаж:

Первый взгляд на «Алый альянс», image #1

Понятно, что это оммаж на Маркса, однако для какой цели игроку эта информация в условиях мировой войны? Для общего развития?

К слову, исходя из хронологии, в 2295 году в Ороссии был свергнут царь по имени - внимание - Любомир IV Душегуб. Если это постирония - моё почтение, если нет - господа, возможно стоит обратить внимание на нейминг.

Там же есть и такая информация - “2320 - Создание Фасции как военно-политического альянса против Либерийского союза - Дуардинского королевства, Республики Мелюзин и Америндии”, которая не вызывает ничего кроме недоумения. Эти образования не упоминались ранее, а в отсутствии карты становится решительно не ясно кто это и где они находятся.

Ладно, посмотрим, что далее. Вновь вступление, вновь о системе, всё довольно стандартно. Приведены ссылки на цифровые дайсометалки - впервые вижу такое в рулбуке и даже не знаю как к этому относиться. Стук настоящих кубиков и их цифровых аналогов - разный? Вопрос из разряда “снятся ли андроидам электроовцы”.

Следом идет описание народов - рас (а вообще, технически-видов!) населяющих этот мир. Интересны тут несколько моментов. Первый - условный орк и условный человек не разделяются игромеханически, то есть у орка не будет пресловутого +1 к силе. Все виды различаются только нарративно, то есть культурно. Это ли не победа прогрессивного общества?

Второй - набор. Есть орки двух видов, люди, гоблины, огры и полурослики. И никаких эльфов. Кем и когда было проведено “окончательное решение эльфийского вопроса” не сообщается.

Ещё из интересного: судя по всему Федеративную социалистическую республику (бывшее Оросское царство) населяют, что логично оросы - низинные орки. Стоит ли вспоминать про шутку, что такая же ситуация существует в нашем отечестве, за исключением северной и нынешней столиц? В культуре горных орков угадываются народы Кавказа, в полуросликах - евреи.

Вообще, эта часть книги вызывает ещё вот какие вопросы: коллеги зачем было изобретать название каждому виду/расе, если тут же в скобках указаны общепринятые и привычные по лекалам фэнтези наименования? Сугубо для стиля и погружения в мир? Творчество ради творчества? Такой ответ я приму, но тогда вновь поставлю вопрос с неймингом - насколько долго я буду запоминать разницу между “оросами” и “угрусами”? Неужели на плей-тестах (если они были) не стало очевидным, что игрокам проще говорить “орк”? Это не критика, просто информация к размышлению.

Следующая страница наконец говорит нам о характеристиках персонажа. Тут всё более чем по-классике: Сила-Ловкость-Внимательность-Телосложение-Внушительность-Интеллект. Велосипед изобретать не стали.

Далее идут навыки - судя по тексту, любой персонаж может попробовать что-то сделать “от характеристики”, но если есть “навык” и “специализация в навыке” добавить по кубику от каждой. Для успеха нужно перекинуть сложность (от 5 до 30. Зачем нужна сложность в 5 для меня загадка, почему не дать автоуспех, если это элементарно?) или оппонента. Простое, проверенное временем решение.

Есть правда абзац про ситуации с выпадающими 10, которые вроде как “взрываются” и дают бонусы, но он написан насколько не интуитивно и мутно, что я пожалуй даже не буду в нем разбираться (авторы не обидятся, они мне разрешили это ещё на второй странице!).

Есть аж три варианта как можно учитывать инициатив - очередность ходов в бою и пара правил по сражению отрядами, в первых нет ничего особенного и это норма, вторые более любопытные.

Насколько я понимаю, “фишкой” ролевой системы являются очки действий а-ля X-Com, но им посвящено совсем мало текста.

В описаниях навыков и специализаций почти нет ничего особенного (это хорошо), за исключением одного. В характеристике “Сила” есть специализация (отдельная!) “Удержание”, отвечающая за цитирую: “ваш персонаж способен продолжительное время удерживать тяжелые грузы”. Коллеги…нет, ну правда, насколько часто и при каких обстоятельствах в Вашей игре существует необходимость подобного действия? Я просто не могу смоделировать ситуацию при которой мне нужна отдельная характеристика чтобы держать длительное время пудовую гирю. Кафкианский абсурд. Предполагаю, таким навыком и специализацией заткнули “дырку” ради концептуально численного соответствия другим навыкам. Или у авторов фантазия куда лучше моей.

Правила по укрытиям и лечению есть и ладно. Вызывает интерес глава “Парафизика”. В ней широкими мазками описывается местная техномагия. Примечательна глава следующим: во-первых неймингом, тут я его напротив - хвалю, авторы придумали концептуально подходящие под жанр термины. Во-вторых, устройства позволяющие обычным людям кастовать огненные шары названы “парафизическими катализаторами”, но совершенно никак не описаны.Что это? Перчатки? Волшебные палочки? Зелья? Позже будут приведены три примера и становится ясным, что никакой унификации нет, всё отдано чтобы додумал мастер, читающий книгу. В третьих вся магия сугубо боевая (и знакомая по другим сеттингам). Я понимаю, что у нас тут мировая война, но социалистической республике наверняка гораздо больше требуется заклинание “репаро” или вызов дождя. Не проводя математических тестов сказать сложно, но есть подозрение, что парафизическая способность “ступор” чересчур сильна.

Есть глава про дикую, традиционную магию (типа герметизма)… в которой написано что описывать её не будут - всё отдано на откуп ведущему. Ход хоть и грубиянский, но не лишенный некоторого изящества. Мой поклон.

Описание оружия в военном сеттинге выполнено грамотно, но отчаянно требует иллюстраций. Я понимаю с какой целью авторы называют оружие не просто “винтовка”, а “автоматическая винтовка Зубова” - ради наполнения мира индивидуальностью, но в отсутствии остального сюжетного контекста, и понимания кто такой этот Зубов и какие народы вообще носят славянские фамилии - это не работает. Радует что не работает только пока.

Простите мои мелочные придирки, но есть в главе оружия и неосвещенные темы, которые необходимы сеттингу мировой войны. Почему есть “самодельная дубинка”, но нет саперной лопатки или траншейного ножа? Ну они же прямо просятся в сеттинг! Есть гранатометы, но нет ни огнеметов, ни боевых отравляющих веществ. И наличие отдельного навыка “метание” и метательных ножей - окей, но помните анекдот про людей, что пришли с ножами на перестрелку?

В графе про расходный материал я снова вернусь уже упомянутой теме нейминга: с одной стороны “укол сомниума” звучит, конечно, гораздо круче банального “морфина”, но увидев это в чарлисте на скажем, второй игровой сессии, игроку потребуется сильно напрячь серые клеточки мозга, чтобы вспомнить что это и зачем оно ему нужно.

Заканчивается быстрый старт “Алого альянса” стат-блоком противников. К числам вопросов нет, но среди них есть например “Офицер "Sehendeseelen", который умеет призывать призрачных волков. Кто? Что? Как? Почему? Пока неизвестно.

Очень не хватило какого-то, пусть даже банального вводного приключения.

Есть ещё одна деталь, которой я не могу не коснуться. А именно дисклеймер авторов на второй странице: “Вселенная "Алый альянс" является интеллектуальной собственностью Александра Черногорова”.
Господин Черногоров, коллега, имеете право, спору нет. Однако на текущий момент я, не без некого лукавства и иронии хочу спросить: что именно вы охраняете этим патентом? Авторские названия рас и царя Любомира IV Душегуба? В быстром старте есть система, но пока нет сеттинга. Пока только наброски.
Мне кажется и Вашему и нашему, этому миру нужно чуть-чуть больше самоиронии, не сочтите за оскорбление.

Что касается оформления, как я уже говорил в первую очередь ждём карту. Верстка самого документа хромает (речь про разбивку текста), но шрифты и подложка подобраны хорошо. Конечно, не хватает иллюстраций, пусть даже нейросетевых.

Подытожим: можно ли играть в “Алый альянс” сейчас? Технически, да. Механически он работает. Хочется ли? Пока - не ясно.

Проект имеет скелет, но ему еще долго придется обрастать “мясом”: лором, главами посвященными взаимодействию персонажей внутри отряда и с командованием, подробностями технического развития этой цивилизации, культуры и религии. По уже проделанной работе видно, что авторы серьезно подошли к работе и останавливаться не планируют. Искренне желаю им успеха и надеюсь, что к ним присоединяться столь же горящие своими идеями иллюстраторы и редактор (скромно предлагаю свою помощь в качестве последнего).

С большим удовольствием прочту новую версию игры и особенно - с ответом на вопрос: “А во что мы, собственно, будем играть?

82 views·2 shares