Ктулху и осень средневековья

Обзор на самые лакомые куски настольной ролевой игры “Охотники на Древних: 15 век”. Я остановлюсь только на тех элементах, что мне показались замечательными и интересными, хотя и критика, конечно, тоже будет иметь место.

У игры эталонная “вторая страница” (на первой название и дата которая почему-то написана не римскими цифрами), на ней сразу представлена вся ключевая информация - про что игра и чего от нее ожидать. Персонажам игроков предлагается вступить в настолько тайный орден, что он даже не имеет названия. Цели ордена - оберегать человечество от угрозы великих Древних - чужеродных богов лавкрафтианского и около-лавкрафтианского пантеона. Да, да, прямо как фонд SCP, отсылку на который подтверждает и сам автор. Фишка игры очевидна из названия - действие происходит не в ревущие 20-е или конце 90-х, а в 1490-е годы.

При этом, что вполне соответствует духу оригинала, никакой славной судьбы героев не ожидает, игра прямо заявляет что герои - разменная монета, человечество прежде всего. У героев есть Покровитель - скорее куратор, направляющий их на самоубийственные миссии (дальнейшая его роль туманна).

Место действия - обозримый мир, но чаще всего, видимо, Европа. Страница с исторической справкой - какой она была в конце 15 века выполнена безукоризненно - только самое важное и интересное. С исторической точки зрения – претензий нет. Да, даже к слову “Тартария” на карте.

Смешанные ощущения вызывает наименование нашей игровой группы. В книге персонажи игроков называются как игра - Охотники. Однако, с точки зрения масштабов противника, “охота” - не совсем удачное слово. Да, каких-нибудь глубоководных еще можно сравнить с рыцарем, но великого древнего? Я бы назвал группу “Защитниками”, “Егерями” или использовал какой-то иной термин европейского происхождения. Впрочем - вкусовщина, да и охоту они иногда ведут (за запретными знаниями, например).

Система: не такая тяжеловесная как может показаться на первый взгляд, но далеко не легкая. Основной кубик - восьмигранник (это любопытное решение), успехом считается бросить число ниже или равное характеристике. В зависимости от сложности кубик может расти или уменьшаться - тоже весьма изящное решение. Характеристики делятся на физические и ментальные, их много, но они все знакомые и понятные.

Интересный момент - в ментальных есть “имущество”. Используется для покупок всякого.

Далее есть небольшая заметка от автора, за которую я снимаю перед ним шляпу. “В этой игре необходимость проверки и её механику диктует повествование. Если механика следует первой — то вы ошиблись”. И если Вам кажется это очевидным, то это не так, есть масса игр (и мастеров) подразумевающих, что если в правилах есть какой-то бросок - то это закон и обязанность, вне зависимости от контекста. Нет, друзья, это мы должны играть в игру, а не она - в нас.

Теперь же я одеваю шляпу назад и перехожу к резкой критике автора. С момента главы с описанием того, кто и в какой последовательности ходит в бою, автор начинает заниматься словотворчеством. Он начинает ТВОРИТЬ. И вводит собственные термины для событий и явлений, которые уже были в ролевых играх. Если “круг” - это время на 1 ход, почему не назвать его “ход”? Если в мире существует существо, мастер обязан прописать ему “суть” и “черты”, типа старый крепкий волк (суть) - сбивает с ног, делает засады (черты). Чтобы оценить опасность и последствия чего либо, кроме логики предлагается руководствоваться простейшим принципом “соотнесите силу действующего фактора и то, насколько амбициозна для него стоит цель”. “Темная сделка”, “амбиции и усилие”, “судилище судьбы”, “обет и попрание” и много-много чего.

Снова в школу, в рулбук как на работу.

Господин Иващенко, я полностью уважаю Ваше право на творчество и Ваш авторских взгляд. Но после прочтения Вашей книги, я понимаю что 15 лет моего ролевого опыта не подготовили меня к Вашей игре и мне нужно учить новую терминологию, хотя чем была плоха старая - загадка. Зачем было вводить отдельный термин “вызов” который подразумевают любую опасную ситуацию я так и не понял. Не бережете Вы нас, господин Иващенко.

Персонажам игроков предлагается выбрать себе архетип, они тут поделены на бойцов первых рядов, вторых и тех, кто сидит за их спинами. Набор вполне предсказуемый, но с каким смаком они описаны! Мне особенно понравились “Проклятый — преследуемая демонами жертва, беглец, стоящий одной ногой в ином мире” и “Падшая знать — харизматичная образованная аристократка, упивающийся дном жизни”.

Правила по стрессу и ранам - самые витиеватые и неинтуитивные, но этого можно ожидать, учитывая лавкрафтианский жанр игры.

Зачем-то формализованы правилами те действия, которые персонажи могут совершить на привале, что вызывает недоумение. Предположительно, для совсем новичков, в качестве подсказки.

Привязать бронестойкость доспеха к кубику урона - изящное решение. Списки оружия и брони составлены с пониманием исторической эпохи. Жаль, нет иллюстраций.

Интересная система распределения опыта после игровой сессии:

После встречи все охотники получают по 1 опыта за каждый утвердительный ответ на вопрос ниже.

  1. Игроки не вели длинных удручающих совещаний?
  1. Узнала ли группа что-то новое, что нарушает законы природы или вызывает мистический ужас, и о чём она знает 2 встречи и дольше?
  2. Хоть один охотник получил психоз и отыграл его влияние на персонажа?
  1. Привели ли действия хоть одного охотника к значимым для истории ужасным последствиям?
  1. Хоть один охотник закрыл новые Врата в другой мир или путешествовал сквозь них и понял это?
  1. Хоть один охотник получил шрам или погиб?
  1. Охотники смогли предотвратить Угрозу?
  1. В сцене борьбы с ужасающим злом, хоть один охотник рисковал ради сохранения человечности?

Есть и таблица, рассчитывающая скорость повышения уровня персонажа в соответствии с количеством сыгранных встреч.

Есть счетчики длительных событий или проектов, по мне так они избыточны, если только ради эффекта нагнетания напряжения.

Так как часть у нас тут не “Подземелья и драконы”, часть геймплея - расследования. Есть внятные правила по поиску и интерпретации улик, а также подсказки для игроков - как грамотно вести расследования. Хороший раздел, однозначно.

Раздел для мастера открывается удручающе-унылой частью о рутине, которую нужно проделать до игры, однако потом появляются задорные таблички (и разумеется таблички озаглавлены новыми терминами). Обыденные и аномальные улики (классные и интересные) и генераторы форм ритуала, нужного чтобы остановить угрозу.

Далее идут жемчужины книги - главы “Принципы игры”, “Ужас в игре” и “Монстры в этой игре”. В этих главах автор дает дельные советы, которые учитывают и жанр игры и специфику лавкрафтианского ужаса.

Ну и заканчивается книга монстрятником противников. В таблицах присутствуют не только стат-блоки с характеристиками, но и красочное описание, которое само-по-себе может оказать мастеру-ведущему помощь. Например: Конрад фон Альтенбург Госпитальер, рыцарь Родосского ордена братьев иерусалимского госпиталя св. Иоанна Крестителя в чёрной мантии с белым крестом поверх кольчужного доспеха. Занят заботой о паломниках и борьбой с мусульманами.

Отдельная лебединая песня - листы для архетипов персонажей. Да, сперва они пугают обилием введенных автором терминов, но потом - восхищают своей эргономичностью. Уверен, господин Иващенко - чемпион по игре в тетрис. Взгляните на эти листы, не пожалеете.

ERGO: “Охотники” - это удачная попытка скрестить мифы ктулху и осень средневековья. Да система игры несколько тяжеловесна, а некоторые лексические элементы игрового дизайна вызывают сомнения, однако это крепкий проект, с точным пониманием стиля и жанра. Жаль, без иллюстраций.

54 views·3 shares