Токийская зомбя

Сентябрь-октябрь выдаются каким-то прям максимально насыщенными на игры, поэтому волей-неволей духоту приходится компановать и концентрировать. Сегодня очень в двух словах про «Легенды Токио». Дисклеймер про субъективность написал? Нет. Ну вот эта фраза за него.

Анонс и подача или о важности списка референсов

Итак, на дворе 1990-е годы. Токио. Не так давно была печально известная зариновая атака в метро. Экономический подъём 1980-х сменился кризисом, уровень жизни резко упал, организованная преступность крепнет. И как будто мало всего этого, сверхъестественные силы в городе начинают потихоньку шевелиться.

«Какой же огненный концепт!» - подумалось мне, когда я прочитал анонс. А когда удалось отхватить роль правительственного агента, вообще был почти в восторге. Воображение рисовало мрачную детективную историю про паранормальное и мистическое, полное тьмы и стекла в духе какого-нибудь Сатоси Кона. Насколько же у меня порвался этот шаблон, когда во время игры оказалось, что основным источником вдохновения при написании сюжета был… Сейлор Мун.

Кто-то из игроков даже буквально лунную призму принес. И мастер с ней даже ритуал чипанул
Кто-то из игроков даже буквально лунную призму принес. И мастер с ней даже ритуал чипанул

Не то, чтобы решение брать референсом Сейлор Мун и делать игру в более лёгкой атмосфере с сюжетом, более приближённым к классическому сёнену было плохо само по себе, но… Блин, вот для этого и пишутся тексты со списками референсов и подробные душные пояснения на тему «о чём игра». Потому что да, увы, Сатоси Кона напредставлял себе не я один. И тут уже кто как адаптировался под внезапно вообще другой нарратив.

Сюжет, персонажи и прочее

Ладно, принимаем как факт, что у нас тут сейлормуновка и сёнен. В конце концов, почему бы и нет. Слава богу, персонаж у меня под это подстраиваем. Молодой агент Тамаки Фудзиока - парниша, сублимирующий постоянный стресс просмотром аниме и чтением манги, поэтому фраза «А, оно прям как в *тайтл нейм*» помогала встроиться в нарратив.

И в принципе, в таком контексте, а именно в контексте сюжета сёнена, игра работала. В основе простой как палка сюжет про злого демона из синтоистского ада, который пытается покорить мир, и ему противостоят простые японцы(и некоторые ёкаи) из Токио. Детективная линия с расследованием, периодические попытки разрулить то, что натворили школьники (а учитывая, что школоту играли Сол с Морганами, школьники были местами хаотичнее и непредсказуемее ёкаев и всех демонов из ада), всё это хорошо наполняло игру детективов.

Фудзиока ПОНИМАЕТ
Фудзиока ПОНИМАЕТ

Тут, пользуясь случаем, не могу не передать привет:

Фарли «Барракуда-сама» - за лучшего старшего напарника, который только мог быть на этой игре

Лармион «Аоши-сан» - за самоотверженное игротешенье параллельно с ролевой игрой

«Нуарный детектив-сама» - за то, как бесился с федералов, но продолжал есть кактус. Ну и за взрыной финал

«Буранка-сан» - за не самую продолжительную, но богатую на эмоции игру

Рё - за крепкого и крутого друга детства.

Команде полиции - за плотную совместную игру

Команде детей - за то, что вообще позвали на игру и за постоянный прилив движа на полигоне.

Остальным передам привет как вспомню.

Правда, без ложки дёгтя не обошлось. Не буду тянуть кота за хвост, потому что основная проблема тут ИМХО стара как мир - высокая загруженность игротехов при высокой их важности в сюжете. Ну то есть, например, наша начальница была игротехническим персонажем, и игротех на ней выходила ещё несколькими.

Проблема тут в нескольких вещах:

Во-первых, как бы игротех ни старался вникнуть в происходящее на полигоне и в конкретной локе, он не будет достаточно вгружен информационно, чтобы принимать решения, как принимал бы человек постоянно на этой роли. Это просто факт, с ним в таком построении игры ничего не сделаешь.

Во-вторых, главный бич «легенд Токио» - даунтайм. Если тебе нужен персонаж игротеха, а он сейчас в другой роли - жди. Причём жди энное время, потому что даже если человек сразу пойдёт обрабатывать твою заявку (а он не пойдёт, потому что ты тут не один такой на полигоне интересный), ему нужно пойти, перевдеться, а потом вас найти на полигоне и только тогда отыграть. Прикинули время? Самый яркий момент такого сюжетного даунтайма - это когда мы хотели чипануть у своей начальницы изъятие оружия у банды байкеров, прождали минут 40, так её и не дождались и ушли обедать.

Тут надо уточнить, что сами игротехи - максимально огненные ребята.Они максимально старались сделать хорошо,и это было видно. Просто при такой организации сюжета и взаимодействия игрока и игрового пространства подобное неизбежно. Перегруз, даунтайм, ещё и разная информация у разных игротехов, из-за чего на один и тот же вопрос два теха могут дать противоположные ответы. В общем, хаос.

А какая альтернатива? Моё ИМХО тут максимально просто - на часть игротехнических ролей посадить ИГРОКОВ. Ну то есть что изменилось бы, сиди, например, на начальнице агентов игрок, а не тех? Игрок не толкал бы людей по рельсе? Да смотря как рельсу организовать. Да и точно ли это надо? Тем более, и тех на этой роли довольно много импровизировала.

В целом моё резюме по нарративу - интересно (хоть и сломало ожидания), но из-за слишком жёсткой завязанности на очень ограниченный круг людей (мастера и техов) с провисаниями. На будущее моё ИМХО - чем меньше сюжетов непосредственно завязано на присутствие людей из МГ, тем лучше. Просто потому что и игрокам руки немного развязывает, и МГ разгружает от задач.

Механ и правила

А вот тут всё сильно печальнее. Объясню. Основной механикой тут, как и в летней Зене, сделали бросок кубов на успех-провал согласно навыку персонажа. И если в Зене эта механика была, в целом, не без проблем, но ок, то тут сразу выплывают несколько больших НО.

1) Любой бросок делается ТОЛЬКО в присутствии мастера или достаточно вгруженного теха (спойлер - не все техи достаточно вгружены). А значит что? А значит правильно, получасовые очереди на мастерку в любой момент времени. А ещё каждый раз, когда Фудзиока что-то расследует, ему надо пройтись кругом почёта по полигону и поискать того, кто кинет ему кубы и расскажет, что он нашёл. Этот факт очень демотивирует пользоваться хоть какими-то механиками, потому что любое их использование на неопределённое время вырывает тебя из игры.

2) Боёвка. Согласно правилам, она может либо проходить на нерфе-ларпе при помощи старого доброго толчовского насилия, либо броском кубов. И проблема в том, что снова, прерывать бегущего на тебя с катаной якудзу, чтобы сказать ему, что ВОТ ТЫ КОНКРЕТНО воюешь на кубах это дероллинг. А это я ещё молчу о том, что дальше тебе предстоит что? Правильно, ИСКАТЬ ИГРОТЕХА ещё неопределённое время (особенно это весело в ночи, когда видимость ниже. Моё любимое). По этим причинам никто боёвкой на кубах не пользовался. А значит, завязанный на неё навык был каким? Правильно, бесполезным.

3) Список навыков был крайне раздут. Некоторые группы навыков легко сливались в один. Например, такие как «бой» и «боевые искусства». От количества сущностей тут ИМХО ни один аспект не выиграл, а сами скиллы стали уж очень специализированы.

Но, кстати, не обошлось без ложки мёда. Гип-гип ура, мастер не стал пытаться пихнуть куда не надо правила по ебаной экономике! Торжественно поздравляю его с тем, что он не повторил ошибку больше, чем половины МГ московского региона, которые даже в пятичасовую однодневку норовят древо строительства запихнуть (это не шутка, в том году на «Сердце Пармы» реально так было). Ну то есть как… Какие-то деньги на Токио были, и даже на них можно было вроде что-то купить, но вот например я с ними не взаимодействовал вообще ни разу. Ну и кайф.

А ещё, слава богу, механик было не пересыщено, и неприятное послевкусия от взаимодействия с ними быстро перебивалось ролевой игрой.

Старший напарник-бизнесмен с кучей денег. Вроде даже на что-то их тратила. Не знаю, Фудзиоку в его недолгой жизни интересовало много чего, но уж точно не скачущие акции.
Старший напарник-бизнесмен с кучей денег. Вроде даже на что-то их тратила. Не знаю, Фудзиоку в его недолгой жизни интересовало много чего, но уж точно не скачущие акции.

Резюмируя по механикам, видно, что у большей их части ноги растут из НРИ. Я сам обожаю этот вид искусства, но увы, на полигоне и на столе - это очень разные сущности. И если на столе «кинь кубики и послушай, что мастер расскажет» - это основа игрового процесса, то на полигоне - неоправданный дероллинг, даунтайм (даже при отсутствии перегруза техов и мастерам он какой-то будет, а это прям нехорошо) и лишняя нагрузка на и без того максимально нагруженных людей на игре - тех, кто её делает.

Какие альтернативы? На самом деле, максимально простые. Какие вообще, в сущности, бывают броски? Они бывают на то, чтобы получить что-то от игрока, из мира или кого-то в чём превозмочь.

Чтобы выяснить что-то от игрока, например, в случае исследования трупа на предмет времени смерти/орудия убийства просто кидаем куб ПРИ ИГРОКЕ и в зависимости от количества успехов слушаем ответы на сколько-то вопросов. И вот игротех на этом взаимодействии уже не нужен. Это как пример. Точно так же можно накрутить и остальные броски на взаимодействие игрок-игрок, разгружая МГ.

Взаимодействие с миром тут немного интереснее. Потому что оно само по себе неоднородно. Какие-то вещи мастер может предсказать (например, что детективы пойдут исследовать место преступления, которое было по сюжету), какие-то нет. Так, вот, те взаимодействия, которые мастер может предсказать, мы тоже можем снять с игротехов. Например, раскидав по месту преступления карточки, которые можно открыть только с определённым количеством успехов на расследовании. Или даже, отбрасывая ненужные в данном случае броски, с определённым уровнем навыка (даже в части НРИ броски кубов на расследование считаются зашкваром, зачем они нам тут?). А вот нестандартные штуки да, оставляем на мастера.

Встречные проверки тоже оставляем на игроках, пускай обе стороны друг с другом меряются. И во избежание непониманий оставляем ЛИБО боёвку на кубах, либо на ларпе и нерфе. Во втором случае оставляем только небоевые навыки.

И в сумме в такой конфигурации мастеру остаётся непосредственно во время игры обрабатывать только спорные ситуации и нестандартные заявки, которые уже да, без мастера все не обработать. Звучит значительно приятнее для всех сторон, правда?

Полигон и АХЧ

А вот тут лютый вин. Реально. Парк «Руза» https://parkruza.ru/ - крайне ламповая и прям комфортная база. Хорошие просторные домики, крайне цивильные душ с горячей водой и туалет, в общем, комфортно. Особенно в тёплое время года.

С питанием тоже всё было огненно. Кормили много, сытно и вкусно. И, что самое приятное, вся эта радость с комфортными домиками и хорошим питанием в сумме за взнос в 7000 рублей. Всерьёз задумываюсь, что в последнее время с запросами многих МГ и команд по строяку, ценниками на трактиры и платным душем (придумка капиталистического сатаны) на многих полигонах на игры на базах стало ездить РЕАЛЬНО ДЕШЕВЛЕ.

Не обошлось, правда, и без пары нюансов, которые стоит учитывать, если планируете на этот полигон

1) Минорный - по утрам в сентябре в домиках довольно влажно. Серьёзно, мои вещи каждое утро были в конденсате

2) Побольше - яндекс такси на полигон заказываться категорически отказывается. Лучше ехать либо зная телефоны местных бомбил, либо имея за спиной верных камрадов, которые оттуда вас вывезут (спасибо Морганам за подкид от полигона)

Работа с молодёжью от вчерашнего школьника Фудзиоки
Работа с молодёжью от вчерашнего школьника Фудзиоки

В целом игра, несмотря на все шероховатости, удалась. Было лампово и душевно. Буду ли я на уже анонсированном продолжении? Сделав определённые выводы из этого выезда, скорее да, чем нет. Либо уже в составе команды Морганов, либо игротехом, потому что на этой я успел поигротешить максимально задорно, о чём небольшой бонус.

Бонус - кулстори про зомбю

После того, как большая часть полицейского участка перемерла, зацепив при этом Фудзиоку (смерть Фудзиоки вообще отдельным мем. Мб расскажу потом), мы вышли на финальный бой игротехнической зомбёй. 4 хита, после смерти ползём к игротеху-некроманту, которая нас воскрешает. Пока некроманта не убили, зомби не иссякают. Так вот, нас пять зомбей + 3 ёкая против около 30 игроков. У нас исключительно холодняк, у них в том числе тяжёлые пулемёты. Мы техи, они игроки. Кто же победит в этом противостоянии?..

Мы сложили их всех. Каток воскрешающейся зомби снёс почти всех игроков. Потому что ребята умудрялись в упор не замечать стоящего прямо перед ними некроманта С ОГРОМНЫМ ЧЕРЕПОМ КОЗЛА НА ПЛЕЧЕ, РАЗУКРАШЕННОГО БЕЛЫМИ КРЕСТАМИ, ЗЛОБНО СМЕЮЩЕГОСЯ И ПРИГОВАРИВАЮЩЕГО «ВОССТАНЬТЕ, МОИ СЛУГИ». Они уже и голову моей зомбе отпилили, и святым оружием атаковали - никак. По итогу одна из наших зомбей, когда игроков осталась всего горстка, максимально громко и чётко продекларировала:

-Интересно, а почему мы воскресаем???? МОЖЕТ БЫТЬ, НАС КТО-ТО ВОСКРЕШАЕТ?

И вот после этого боевой каток таки смог в выцелить некроманта. Мораль истории? Да никакой, просто смешно. На этой позитивной ноте, пожалуй, всё. Оставайтесь на связи, в следующем отчёте расскажу как я на поттероигру ездил.

130 views·6 shares